Nekromanti Crunch vs Indie

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Re: Att TVINGA fram en koppling

Man kanske skulle kunna börja med inspirera och visa vägen? För att sedan eventuellt gå över till incitament?

Jag har bara en lös idé i huvudet. Men jag har funderat lite på rollspelens fysiska attiraljer. Penna, papper, böcker, tärningar. props, handouts...

Att göra t.ex. ett abstrakt resolutionssystem mer handgripligt skulle t.ex. vara att man har ett referenspapper/tabell som man låter ligga framme.
Där man efter en abstrakt tärningsrullning kan läsa någon typ av spelvärldsförankrande text. Dessutom skulle man kunna utöka spelmekaniken att låta det innehålla nåt slags betydelsefullt val för spelaren.

Man behöver inte gå till en extrem som typ Rolemaster. Men idén behöver i sig inte vara dålig. Men jag tror jag inte sett den användas på ett riktigt hanterligt sätt.

Vitsen med hela den här valsen jag nu drog var att jag funderade på hur man kan få en riktigt sjysst detaljnivå med minimalt nersaktande regler.

Att börjat fundera på om det går att använda i rollspel är nog grundat i referens-papprena fom brukar finnas med till Games Workshops spel.

Att "namnge sina egna egenskaper" tycker jag är en intressant metod/mekanik att fundera vidare på.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Är detaljism=inspiration?

Först ska jag säga. Det här är inte ett försvar av Eons regelsystem. Det har jag ogillat ganska länge nu, även om jag likt Marco kan få aha-upplevelser, "det är inte så dåligt trots allt". Eon har drivor med brister, jag använder det bara för att exemplifiera ett icke-indiespel - eller om man så vill, ett spel där reglerna har relativt stor återkoppling till berättelsen. Vill man ha mer återkoppling lär man dock behöva ändra Eon eller göra något helt eget.

Dessutom tror jag du har missuppfattat nästan allt jag skrev, men det kanske bara är en variant av "vi håller inte med varandra".

I det förra fallet får du inte mer feedback, du slår bara fler tärningsslag. I det senare fallet får du precis samma feedback som du skulle få med bara ett tärningsslag, med skillnaden att spelledaren hittar på resultatet av tärningsslaget.
Att slå fer slag ger mer feedback. Om jag vet att min förolämpning funkade prima, men mitt efterföljande skämt var kasst, (d.v.s. lyckat sedan misslyckat) så ger det återkoppling i högre grad än att konstater att konflikten i helhet vanns. Som spelare kan man inspireras i stil med "min karaktär har aldrig varit bra på att dra skämt". Sedan förstår jag att folk gnäller på friform om de gör som du, låter spelledaren säga "Din handling lyckades!". Det är milsvida från friform enligt mig. Friform hade varit att slänga käft ett tag (alt. beskriva actionhandlingar), inte att konstatera "lyckat". Man sätter knappt sådana etiketter på friformsbataljer.

Nej, de ger inte återkoppling på vad som sker i spel, de bara bestämmer personens förutsättningar för att utföra det som sker i spel. Sedan får man en och samma utdata: personen lyckas eller misslyckas.
De ger återkoppling, för de förklarar eller begränsar utfallet. Jag lyckades, men bara för att det regnade och blåste så. Jag misslyckades, för jag var så ful. Eller om man vänder på det - jag är så ful, så jag brukar misslyckas med det där. Framförallt ger det återkoppling om lyckas med något trots dåliga förutsättningar. Ett spel med abstrakta regler hade inte brytt sig om det regnade eller inte under striden - vilket inte ger återkopplingen "aha, det regnar, jag ska inte slåss då" och dessutom riskerar att bryta en inlevelse eftersom spelare kan fråga sig "hur kommer det sig att det hällande regnet inte påverkade mitt pilbågsskytte?". Drar man det till sin spets så innebär det att det är irrelevant om det regnar, om man är ful, etc för det har ingen påverkan på spelet - ergo, det saknas koppling mellan regler och spelvärld.

Man fick precis så mycket återkoppling som behövs, nämligen om handlingen lyckades, eller vem som vann.
Återigen, oerhört tråkigt sett att se det för min del. Drar man det till sin spets är det ju bara att slå ett slag för att se om äventyret var lyckat. "Men vad hände då?" "Äh, hitta på något, du lyckades ju!". För mig är vägen till ett utslag alltid viktigt, ibland såpass viktigt att det är irrelevant om man vann eller förlorade. Dessutom ger vägen minnen och hooks för kommande spel. För att dra analogin längre - vilka träffade man på vägen? Kanske de är viktigare än om man kom fram dit man siktade.

Jag blir märkligt nog inte mer inspirerad av att veta att jag besegrade fienden genom att knäcka hans femur för 32 poäng Trauma, kapa lårbensartären för 15 poäng blödning än av att bara veta att jag besegrade honom. Jag blir bara uttråkad på vägen fram till resultatet. Jag vill ju fortsätta med berättelsen, inte gräva ner mig i en onödigt detaljerad förklaring av hur ett specifikt händelseförlopp gick till.
Ja, jag förstår det. Jag kan bli både uttråkad och inspirerad av ditt skadeexempel. Det beror på. Men egentligen är det väl så här: vi vill alla ha återkoppling till vad som sker i berättelsen, men vissa vill ha en hög detaljnivå, andra en låg. Vissa vill spela ut varje ord i en social konflikt, andra nöjer sig med att slå ett slag. För mig varierar det dessutom med setting, humör och äventyr. Indiespel lägger för det mesta (ooh, generalisering) en låg detaljnivå och fokuserar på större teman i berättelsen. Där ger de återkoppling - men inte lika mycket / lika detaljerat som ex. Eons regler. Som exempel på indiespel: exempelvis DitV - det var kul att spela, men jag kände direkt att det inte skulle hålla länge för mig. Jag skulle tröttna på det begränsade "scopet" och på vissa abstraktioner.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Är detaljism=inspiration?

Jag blir märkligt nog inte mer inspirerad av att veta att jag besegrade fienden genom att knäcka hans femur för 32 poäng Trauma, kapa lårbensartären för 15 poäng blödning än av att bara veta att jag besegrade honom.
Vill du aldrig ha output från reglerna? Jag tycker nämligen att det är roligt när Supergänget ska släcka branden och Massivet får en skorsten på huvudet medan Kapten Sverige använder ett av sina trick för att skydda sig med en kraftsköld. Om hela gruppen hade slagit ett gemensamt slag för att se om de som grupp lyckades släcka branden eller inte, så tycker jag att det hade blivit tråkigare.

Det är förstås en gradskillnad mellan "Massivet slås ut" och "jag kapar lårbensartären för 15 poäng blödning", men principen i sig tycker du väl ändå inte är osund? Däremot kan man diskutera vilken detaljeringsgrad man själv vill åt, och vilken sorts output man tycker det är givande att berätta utifrån.

Jag personligen tycker att initiativslag är tråkiga, eftersom det är ett moment under vilket ingenting händer, men jag kan uppleva det som rätt charmigt att få veta var någonstans min rollperson har blivit skadad. Nu för tiden tycker jag till och med att skräcktabeller är rätt okej, eftersom det kan vara ganska spännande att få samberätta skillnaden mellan att bli paralyserad av skräck, att rusa fram mot det skrämmande i en adrenalinstinn raseriattack och att fly som en vettlös dåre. Det tycker jag är rätt kul output.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Indie = enståryspel?

Eftersom "indie" är ett lika otydligt begrepp som "friform" och jag inte hade den minsta lust att göra en egen definition tog jag för denna tråd helt enkelt trådstartens utgångspunkt.

Marco ställde där indiespelens som han uttryckte det "minimala regler" mot traditionella rollspels större regelmängd. Han skrev också att indiespel ofta inte stödde skapandet av "fantastiska världar" eller kampanjer.
Även med trådstartarens utgångspunkt så blir det hårigt. Panty Explosion är just ett sådant spel med minimala regler, utan särskilt mycket till skapandet av fantastiska världar (du får en färdig: Japan med skolflickor och monster), och kampanjstödet är nonexistent. Det är helt enkelt precis så som Marco beskriver indiespel.

Ändå går det att spela kampanjer i det, och det går alldeles utmärkt att bli överraskade av en dramatisk händelseutveckling.

Att det är så här är egentligen inte ett dugg osannolikt. Inte heller i Eon får man särskilt mycket hjälp att skapa fantastiska världar. Den finns rätt färdigskapad, och reglerna är mest till för att administrera den. Kampanjer finns det egentligen heller inte så mycket stöd för. Däremot finns det en massa stöd för att göra rollpersoner bättre och för att administrera rollpersonernas ägodelar.

Den egentliga skillnaden mellan Panty Explosion och Eon, rent konceptuellt, är att Eon går ut på att göra äventyrare som äventyrar, medan Panty Explosion går ut på att göra japanska skolflickor som... tja, gör vad nu japanska skolflickor gör. Och dessutom innehåller Eon faen så mycket mer regler än Panty Explosion.

Ett av de få spel som faktiskt har stöd för att skapa fantastiska världar är Dungeons&Dragons, som har en satans massa gruff och stuff som kan användas för att skapa en hejjans massa olika världar. Ett annat är indiespelet Burning Empires, som börjar med att man skapar världen man spelar i. Men i övrigt är det faktiskt rätt ont om spel som skapar fantastiska världar. Världarna är antingen redan skapade eller så är de underförstådda.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Indie = enståryspel?

"Ändå går det att spela kampanjer i det,"

Till spelskaparens stora förvåning, men ändå.


Storuggla, diskstruntaren nummer tre
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag tycker inte heller om dåliga saker

"Exempel på en abstrakt regel. I Jonas Ferrys lysande skapelse One Can Have Her finns en regel som säger så om en konflikt är avgjord så kan aldrig den konflikten uppkomma igen. Exemplet i en spelrapport är en misslyckad förförelse. Är det etablerat att den är misslyckad så får aldrig nya försök göras. Det passar mycket bra i OCHH som är ett spel med ett begränsat antal scener och en tänkt speltid på en kväll - eftersom det driver fram tempo och berättelse. Men samma regel i DoDT eller Eon skulle vara helt out-of-place. "Vadå, inte kan?"."

Detta är alltså ett exempel på en bra abstrakt regel som ska stödja din tes om att indiespelen har för abstrakta regler och det är dåligt? Eller vad är det egentligen ett exempel på? Och nej en sådan regel skulle inte passa i Eon eller DoDT och finns inte heller där. Inte i just den formen i alla fall. Raud är en rätt abstrakt resurs som inte är särskilt väl förankrad i spelet trots att det inte är ett indiespel.

"Jag gillar regler som har rimliga kopplingar till världen och som har vettiga återkopplingar till händelser i världen."

Vem gillar inte det?

"Jag tycker sällan jag får den känslan, utan får typiska brädspelskänslor; coola mekanismer för mekanismernas skull."

1. Har brädspel verkligen mer abstrakta regler än andra spel?
2. Är det verkligen indiespelen som är mest lika brädspel?
3. Är en mekanism mindre onödig bara för att den är konkret?

"Och metasnack om hur man spelar snarare än att spela."

Här kan jag i viss mån hålla med, nu är min erfarenhet visserligen ganska begränsad men ändå.

Jag tycker att du är lite rörig och ganska friskt blandar olika tankar och begrepp. Hur jag än vrider och vänder på det så kan jag inte få ihop den uppdelning och motsättning som du verkar uppleva så tydligt.

Jag är ingen expert men det jag upplever när jag läser den nya vågen av självpublicerade jänkarspel är att de emellanåt är väl smala och fokuserade. Att fokus läggs för mycket på att skapa regler som ska stödja en viss spelstil eller värld som man sedan inte går närmare in på. Att skaparna ibland verkar tro att det räcker med någon klyscha och en stor regelmaskin. Det funkar när det gäller spel som till exempel Polaris som fokuserar så hårt på att berätta en historia men det fungerar mindre bra de gånger som det finns större ambitioner. Och sedan är det sällan som alla regler är lika genomtänkta och vattentäta. Men det balla är att det nästan alltid finns någon speciell grej, något klur eller någon regel, som är riktigt, riktigt bra och som man kan ta med sig till andra spel och andra kampanjer.

Jag har inte spelat många av dina favoritspel men jag har spelat en hel del Eon och baserat på den erfarenheten så har jag svårt att förstå att du skulle ha svårare att uppnå en cool stämning i små och fokuserade spel än i stora, detaljistiska och långsamma Eon. Spelar inte vana och personliga preferenser den största rollen när det väl kommer till kritan? Det skulle i alla fall förklara varför något som är så tydligt för dig är så obegripligt för så många andra.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Abstrakt vs. konkret?

"Självklart. Det är just det jag vill visa. Men vad Marco kanske försökte säga först är ju just att större inflytande över spelandet inte nödvändigtvis är bättre (för många personer). För mig själv beror det helt på humör, men jag tror ofta på tesen att "begränsning inspirerar" - och att ge spelarna (inkl spelledare) fria händer att tolka och berätta är inte en begränsning."

Fast jag menar att det nog ändå finns en hel del begränsningar även i de abstrakta indiespel (eller vad man nu ska kalla dem) som jag har spelat. Som alltid så utgör genren, rollpersonerna och spelarna stora begränsningar. Att man som spelare har redskapen för att påverka spelandet är inte liktydigt med att man kan göra vad som helst utan hänsyn eller för den delen att spelarna alls utnyttjar denna möjlighet. Äventyr, spelledare och grupp sätter också sin prägel. Men jag gillar att spelen inte nöjer sig med en vag och uddlös uppmaning till engagemang och medskapande utan faktiskt erbjuder verktyg också.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Puh!

Skönt, då talar vi om samma sak. Vad jag menade var att jag själv, som inte är huvudsakligen intresserad av gameism, kan uppskatta gameistiska inslag i mekaniken, som exempelvis vid konflikter o.dyl., utan att jag kräver att spelet som sådant fokuserar mot gameism. En smaksak antar jag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Hjärnsmälta...

Precis som Han har jag en otäck förvirring i huvudet när det gäller pudus och ludus. Speciellt när jag försöker få det här som något slags bevis för att problemhantering och samberättande inte kan vara använda samma resurser.

Har du lust att förklara det närmare för jag lägger gärna fate points på mina skills för att besegra bossen. Gör jag fel då? :gremtongue:
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Fiktionslek om regler och system (teorivarning!)

Jag tror det finns en grundläggande missuppfattning av reglers betydelse för rollspelandet i den här och många andra trådar liksom i en hel del teori och bloggar över nätet. (För att inte tala om i rollspelsprodukter -- och här är jag själv lika skyldig som andra). I The provisional glossary på The Forge har man fått det någorlunda rätt när man definierar "System", men fel under glosan "The Lumpley Principle" och i flera resonemang i centrala forgeartiklar. När jag säger "rätt" och "fel" menar jag i relation till modern systemteori och cybernetik, men också i relation till modern exeges av äldre, systemliknande tänkande som t ex den sene Wittgensteins. Jag är alls ingen fena på någondera, men jag tror att synsättet är etablerat och ingenting revolutionerande (längre):

Så här är rätt: Regler är en sak och System är en annan.
Så här är fel: Regler är en del av eller en abstraktion eller ett koncentrat av systemet.

Systemet är det pågående rollspelet. Regler är regelbundenheter i observationer av systemet. En enkel jämförelse kan göras mellan naturen och naturlagar, så tror jag de flesta fattar vad jag menar.

"Man slår under sitt färdighetsvärde" är alltså en regel, men det säger mycket mindre om systemet än vad man skulle kunna tro. För om systemet verkligen är "The means by which imaginary events are established" (formuleringen är inte helt klockren tycker jag), då borde man istället tala om hur det föreställda (imaginary) uppstår hos och mellan deltagarna. Hur går det till när min spelare J föreställer sig hur hans rödhårige dvärg träffar en ork med sin yxa? Om detta och liknande säger reglerna mycket lite i alla rollspel jag har läst.

Det går att säga mycket mer om konsekvenserna av detta synsätt, men varför är detta viktigt i relation till din tråd?

Jo, jag tror helt enkelt att du menar System när du talar om Regler och regelverk. Ditt och din spelgrupps eonsystem är inte samma som andras, även om ni delar regelbok. Och reglerna skapade inte ett dugg i de imaginary events du beskriver -- hur skulle de kunna det?

En fråga jag tycker är intressant är istället vilken roll en viss tryckt regelbok kan spela för ett visst systems utveckling över tid, och hur tryckt settingmaterial används som information av systemet. Här går det att jämföra indiespelen med andra spel, crunch med fluff, crunch med annan crunch, o s v. Generellt tror jag att (föga förvånande) att det tryckta settingmaterialets utformning och innehåll har en underuttnytjad potential. På senare tid har jag också börjat fundera på om inte regelböcker borde skrivas radikalt annorlunda än vad som är brukligt, eftersom det gängse sättet bygger på en förväxling mellan system och regler. I båda de här avseendena har i princip alla befintliga rollspel lika lång väg kvar att gå.

Hälsar

Christian
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Fiktionslek om regler och system (teorivarning

Sorry, Fiktionslek, men man kan inte referera till Wittgenstein och tro att det ger en carte-blanche att omdefiniera etablerad terminologi. "Modern systemteori och cybernetik" har ingen bäring på hur vi använder vissa ord inom rollspelshobbyn.

Det sagt, så tycker jag att du har en poäng under den akademiska fernissan. Nämligen den, att vägen från regelsystem* till spelupplevelse är dåligt utforskad. Kanske är det därför vi än i denna upplysta tid kan sitta och diskutera friform vs. regelspel (eller, as the case may be, Forge vs. traditionella system*); Folk har svårt att greppa att samma uppsättning regler kan tolkas och användas på olika sätt av olika människor.

Själv tror jag ju att den aversion många människor känner mot vissa spelformer beror på dåliga upplevelser i det förflutna. Jag var personligen en rabiat motståndare mot rälsning en gång i tiden, och har sedermera insett att det berodde på dåliga erfarenheter med rälsande spelledare. Kanske skulle folks tolerans bli större om de övervägde möjligheten att vissa system* skulle kunna användas för att uppnå andra spelupplevelser än vad de erfarit tidigare.

/Kalle

*Här använder jag "system" helt och hållet i den traditionella, etablerade betydelsen, förstås
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Fiktionslek om regler och system (teorivarning

[ QUOTE ]
En fråga jag tycker är intressant är istället vilken roll en viss tryckt regelbok kan spela för ett visst systems utveckling över tid, och hur tryckt settingmaterial används som information av systemet. Här går det att jämföra indiespelen med andra spel, crunch med fluff, crunch med annan crunch, o s v. Generellt tror jag att (föga förvånande) att det tryckta settingmaterialets utformning och innehåll har en underuttnytjad potential. På senare tid har jag också börjat fundera på om inte regelböcker borde skrivas radikalt annorlunda än vad som är brukligt, eftersom det gängse sättet bygger på en förväxling mellan system och regler. I båda de här avseendena har i princip alla befintliga rollspel lika lång väg kvar att gå.

[/ QUOTE ]

Intressant. Har du lust att utveckla det här tankegångarna?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Är detaljism=inspiration?

Dessutom tror jag du har missuppfattat nästan allt jag skrev, men det kanske bara är en variant av "vi håller inte med varandra".
Det kan också vara en variant av "att använda dåligt definierade begrepp utan att förklara vad man menar med dem". Om du säger att du "friformar" något är det nästan 100 % risk att du och jag ska ha helt olika bilder av vad det egentligen är du gör.

Att slå fer slag ger mer feedback. Om jag vet att min förolämpning funkade prima, men mitt efterföljande skämt var kasst, (d.v.s. lyckat sedan misslyckat) så ger det återkoppling i högre grad än att konstater att konflikten i helhet vanns.
I just det här fallet skulle ett spel med abstrakta regler (låt oss säga Capes eller DitV) ge dig mycket mer feedback än ett spel med konkreta regler (låt oss säga DoD eller Mutant) eftersom de abstrakta reglerna hanterar den här konflikten som en serie slag och val medan de konkreta reglerna hanterar den som ett slag.

Den feedback du får av att dela upp ett tärningsslag i flera kommer ju inte från reglerna, den kommer från om du hittar på att du ska förolämpa eller skämta. Reglerna ger dig fortfarande bara två olika feedback: lyckat eller misslyckat. Det kommer de att göra oavsett hur abstrakta eller konkreta de är.

Sedan förstår jag att folk gnäller på friform om de gör som du, låter spelledaren säga "Din handling lyckades!". Det är milsvida från friform enligt mig. Friform hade varit att slänga käft ett tag (alt. beskriva actionhandlingar), inte att konstatera "lyckat". Man sätter knappt sådana etiketter på friformsbataljer.
Jag ska förtydliga mig här så att vi slipper fler missförstånd. Att "slå ett tärningsslag för att se resultatet" betyder inte "slå ett tärningsslag för att se resultatet och varken före eller efter tärningsslaget kommunicera med varandra på något sätt över huvud taget". Innan tärningsslaget pratar man med varandra. Efter tärningsslaget pratar man mer med varandra. Det går antagligen till exakt som ditt friformande, med den lilla skillnaden att någonstans på vägen rullas en tärning som bestämmer om greven vill låna ut sin vinterrock istället för att spelledaren bestämmer om han vill det. Det var det som var min poäng. Friformandet ger inte mer feedback, bara ett annat sätt att avgöra resultatet av en annars identisk process.

De ger återkoppling, för de förklarar eller begränsar utfallet. Jag lyckades, men bara för att det regnade och blåste så. Jag misslyckades, för jag var så ful.
Vilket spel är det som ger den här återkopplingen? De spel jag läst berättar bara om du lyckas eller misslyckas, inte om du gör det på grund av att du är ful eller på grund av att du stammar eller på grund av att den du pratar med är döv. Du får bara veta resultatet, inte vilken av de påverkande faktorerna som var avgörande.

Ett spel med abstrakta regler hade inte brytt sig om det regnade eller inte under striden - vilket inte ger återkopplingen "aha, det regnar, jag ska inte slåss då" och dessutom riskerar att bryta en inlevelse eftersom spelare kan fråga sig "hur kommer det sig att det hällande regnet inte påverkade mitt pilbågsskytte?".
Jag tror att risken för illusionsbrott är större i ett spel med konkreta regler. De abstrakta reglernas verklighetesbeskrivning baseras på spelarnas kunskap. Om ingen av dem vet att man inte kan skjuta pilbåge i regnet är det inget problem, om någon av dem vet det tar man hänsyn till det. De konkreta reglerna beskriver verkligheten baserad på spelmakarens kunskap. Om spelmakaren inte vet att man inte kan skjuta pilbåge i regnet är det ett problem om reglerna bara säger att regn ger -1 på grund av dålig sikt och inget mer.

Drar man det till sin spets så innebär det att det är irrelevant om det regnar, om man är ful, etc för det har ingen påverkan på spelet - ergo, det saknas koppling mellan regler och spelvärld.
Alla regler är abstrakta. Somliga har bara valt att abstrahera bort lite mer. En del regler mår riktigt bra av att vara abstrakta, till exempel regler om fulhet. Eftersom skönhetsidealen är olika från kultur till kultur och från person till person är det ogörbart att skriva en generellt hållbar regel för hur skönhet påverkar övertalningsförmågan och kopplingen till spelvärlden skulle bli lidande om man försökte.

/tobias
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Re: Fiktionslek om regler och system (teorivarning

Traffaut said:
Intressant. Har du lust att utveckla det här tankegångarna?
Jag kan utveckla en del av dem i alla fall.

Vad jag menar är alltså att om man gör samma vändning i sin förståelse av regler och system som man kan se inom systemteori och hos Wittgenstein, då kan också synen på rollspelsböcker förändras.

Men först är det bäst att jag upprepar min teorivarning :gremsmile:. Den som irriterar sig på, hotas av eller på annat vis upplever det som obehagligt med teori kan bara hoppa över det nedanstående, så blir det bättre för alla. Man kan säkert nå samma andemening via andra vägar. Det här råkar bara vara den jag känner till.

Nå!

En regelsamling av någon sort kan hos Wittgenstein användas i ett språkspel. Jag tänker härvid på t ex hans färgkartor i Filosofiska Undersökningar. Men reglerna är inte språkspelet, styr inte språkspelet utan är sekundära på det sätt som jag beskrev i min första post. På liknande sätt är hos Niklas Luhmann (vår mest inflytelserike, moderne systemteoretiker med universalanspråk för sin teori) så kallade program någonting som skapas som avlagringar av upprepningar inom ett evoluerande system. Om en tärning rullas igen och igen och igen på ett visst sätt säger vi kanske att det är en del av programmet som kör koden "händer/händer inte" (här höftar jag en kod för rollspelssystemet, men det kräver egentligen en lång analys), men orsaksrelationen är omvänd: systemet kondenserar tärningsslaget som en del av ett program -- det är inte programmet som upprättar systemet.

En regelbok är därför något som kan jämföras med andra regelböcker med avseende på hur den kan användas av rollspelande-som-utvecklas-över-tid. Den kan inte jämföras med andra regelböcker med avseende på rollspelandet i sig (som jag tycker Marcos inledande post förutsätter).

För settingmaterial innebär detta att vad som är intressant är hur boken fungerar när rollspelandet öppnar sig för påverkan. Man kan inte tala om settingen som det som finns i boken. Om jag tar mitt eget spel som exempel är boken gjord för att reta rollspelandet till vissa tolkningsprocesser när en spelgrupps spelande gör så att man vänder sig till boken för svar. Ett traditionellt uppslagsboksspel är istället gjort för att tala om hur det är.

För regler innebär detta (analogt) att böckerna skulle kunna vara skrivna för att sätta igång någon form av omvälvande process i det pågående rollspelandet när detta gör sig påverkbart, snarare än att försöka sig på att styra operationer hos systemet. Hur detta kan se ut har jag inte ens något bra förslag på, men jag tycker det är värt att beakta.

Jag vet inte om detta är så värst mycket klarare. Det är i alla fall längre :gremsmile:.

Hälsar

Christian
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Output

Vill du aldrig ha output från reglerna?
Naturligtvis vill jag det, men i många fall är lyckat/misslyckat precis så mycket output jag behöver.

Orsaken till att jag över huvud taget hamnade i den här debatten var att jag försökte påpeka att även de mest konkreta rollspelsregler sällan ger mer output än just så. Och de flesta anser inte att det är ett problem. Nu vet jag inte vad debatten handlar om längre.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Hjärnsmälta...

Har du lust att förklara det närmare för jag lägger gärna fate points på mina skills för att besegra bossen. Gör jag fel då?
Du gör inte fel, men du spelar ett dåligt spel. Här kan jag förklara:

Om att besegra bossen kvalificerar som "challenge" (= dvs; du som spelare blir utmanad, och du skulle uppleva det som snöpligt om du misslyckades) så vill du göra ditt bästa för att vinna över bossen. Det är liksom grundfundamentet i gamism/problemlösning.

Strategiska resurser är nu ett medel för dig att bruka så gott du kan för att uppnå detta ändamål. Du vill ju vinna, och det är som sagt du som spelare som skall utmanas; så din utmaning blir att hushålla på denna strategiska resurs så framgångsrikt som möjligt.

Så länge som spelet är det minsta gamistiskt så kan det visserligen finnas gott om olika valmöjligheter att spendera de strategiska resurserna på för att bäst uppnå målet; men det kan absolut inte finnas något utrymme för att spendera denna strategiska resurs på något som går utanför spelets mål. Då vore det inte gamism längre.

Man kan mycket väl vilja uppfylla personliga mål inom ramarna för ludus-målet. Det brukar kallas spelarens "spelstil", såsom i talesätt såsom "om du föredrar att spela rött eller blått i Magic är en fråga om vad du har för spelstil". Däremot slutar det vara gamism om du enbart kan uppfylla ditt personliga mål genom att frångå ludus-målet.

I vanliga prestationsrollspel a la D&D och DoD så blandar man problemlösning med gestaltning. Man har alltså strategiska resurser i fråga om färdighetspoäng och guldstycken att använda på strategiska sätt - men samtidigt har man en social konvention runt bordet som säger att det förväntas av en att man också skall spendera vissa av dessa resurser på saker som ger inlevelse, färg och trovärdighet. Såsom att köpa en vacker klänning åt ens besvärjerska, supa sig full med ens dvärg eller skaffa några poäng i en "dålig" färdighet bara för att ge lite krydda åt denne.

Detta är okej inom ramarna för gamism tills man upplever sig handikappad som problemlösare för att man slösat på sina strategiska resurser. Om du känner "fan, jag förlorade ludus-målet för att jag fick så många minus av att vara bakis" så har du rubbat gamismen. Då har du inte försökt uppnå målet - utan tvärtom spelat upp ett tragiskt drama om dvärgen som dog på grund av sin alkoholism. Det är bara simulation.

Allra helst skulle man skilja på gestaltningsresurserna och problemlösningsresurserna, men att man inte gör det i vanliga prestationsrollspel har med trovärdighet att göra: Vi accepterar helt enkelt inte att man skulle använda en viss valuta för att köpa svärd och ringbrynjor, och en helt annan valuta för att köpa klänningar och supa sig full. På samma sätt accepterar vi inte att man skulle använda två olika sorters färdighetspoäng beroende på om man ville träna upp sig i färdigheter som kan användas för att uppnå ludus-målet eller inte. Träning är ju träning, liksom.

Men! Tittar du på prestationsrollspelen så försöker de ändå åtgärda detta: I D&D finns det vissa färgstarka simulations-skills, men knappt några tokroliga feats. Och priserna på kuriosa-föremål är betydligt lägre än vad priserna är på strategisk utrustning.

---

Titta nu på blandningen av samberättande+problemlösning:

Det finns absolut inga trovärdighetsskäl att blanda samberättarresurser med problemlösningsresurser. Det finns helt enkelt ingen anledning alls att en och samma poäng skulle kunna användas för att införa en intressant bifigur i handlingen och för att uppnå ludus-målet. Och i spel såsom Fate så är strategiresursen så oerhört avgörande som strategiresurs betraktad att det nästan är omöjligt att använda poängen på samberättarsättet utan att märkbart handikappa sig själv i jakten på ludus-målet. (Eller tvärtom: Att man kan använda resursen på samberättarsättet på så godtyckliga sätt att man rubbar den spelmässiga utmaningen i att uppnå ludus-målet. I vilket fall som helst så upphör striden mot bossen att vara en "challenge" för spelaren)

Man behöver naturligtvis inte vilja ha en challenge. Men då finns det ingen anledning att ha strategiska resurser öht. Att slå om en tärning i sig medför ju inget åt berättelsen. Men att ha en strategiresurs vid sidan om gör inte spelet till problemlösning för någon. Om du försöker spela schack för att vinna och jag försöker förlora med flit så blir ju inte spelupplevelsen varken utmanande eller belönande för någon av oss.

Det enda raka vore att separera samberättandet och problemlösandet helt och hållet. Typ: Såsom att använda problemlösningsresurser med tydliga systematiserade effekter att samberätta utifrån, medan man i situationer som inte påverkade ludus-målet skulle kunna samberätta helt fritt hur mycket man än önskade.

Det är exakt så det fungerar i exempelvis Supergänget. Massivet kan samberätta fram en flicka vars katt fastnat i ett träd och rädda det åt henne, helt utan att behöva spendera någon sorts "nu-är-det-min-tur-att-prata"-poäng. För samberättande är ju roligt - det är inget som ska behöva kosta poäng! Men när man väl vill slå om ett slag eller påverka konflikter på något sätt, då använder man regler med tydliga systematiserade effekter som man får samberätta utifrån. Alltså, Domherren får inget plus för att han samberättar fram en vattenledning som han använder mot eldsvådan, utan det är bara ett sätt för honom att kunna bekämpa elden med Kampsport som låter trovärdigt och bra.

I Supergänget har man alltså dels ett challenge som utmanar spelarna som problemlösare på riktigt, samtidigt som man har utrymme för samberättande som stimulerar spelarna som berättare.

I spel som Fate får man dels den skittråkiga effekten att man måste betala poäng för att få samberätta, samtidigt som man aktivt förstör ludus-utmaningen så att den inte blir utmanande på det gamistiska sättet; och den enda anledningen att blanda ihop dessa två olika delar hade varit om det krävdes för trovärdigheten skull, vilket det inte gör.

Det är därför Fate är ett undermåligt spel i jämförelse med Supergänget.
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Är detaljism=inspiration?

Om du säger att du "friformar" något är det nästan 100 % risk att du och jag ska ha helt olika bilder av vad det egentligen är du gör.
Att ord betyder olika för olika personer är givet. Det gäller nog alla debattörer och hela den här tråden är jag rädd. Det är svårt att komma undan från den förvirringen. Jag kan bara argumentera med definitioner som jag förstått dem, och du vice versa. Men det borde gå att förstå ändå.

I just det här fallet skulle ett spel med abstrakta regler (låt oss säga Capes eller DitV) ge dig mycket mer feedback än ett spel med konkreta regler (låt oss säga DoD eller Mutant) eftersom de abstrakta reglerna hanterar den här konflikten som en serie slag och val medan de konkreta reglerna hanterar den som ett slag.

Den feedback du får av att dela upp ett tärningsslag i flera kommer ju inte från reglerna, den kommer från om du hittar på att du ska förolämpa eller skämta. Reglerna ger dig fortfarande bara två olika feedback: lyckat eller misslyckat. Det kommer de att göra oavsett hur abstrakta eller konkreta de är.
Nu klargjorde jag ju tidigare att ex. DoD och Mutant eller Eon inte är ypperliga exempel på konkreta regler. De är ofta väldigt konkreta gällande strid och magi, men desto mindre gällande andra saker - än mindre än indiespel som du själv visar. En konflikt som består av flera delmoment in-game skalla v konkreta regler behandlas som samma delmoment i reglerna. Det gör inte abstrakta regler, som hellre summerar delmomenten eller inte har moment som har relevans in-game (ex. satsning). Så Eon är ett uselt exempel, men ett rollspel med konkreta regler för social konflikt hade simulerat en konflikt som en serie slag (eller spelmoment), inte som ett enda.

Men här tror jag vår åsiktsskillnad utkristalliserar sig. Du skriver att regler bara ger svar på lyckat/misslyckat för en given konflikt. Jag menar att regler bestämmer mycket mer än så - de bestämmer hur faktorer spelar in, de bestämmer i vilken ordning saker görs, de bestämmer vilka moment som är viktiga och vilka som inte är det, etc. Din syn på regler är IMHO oerhört abstrakt :gremsmile:

Friformandet ger inte mer feedback, bara ett annat sätt att avgöra resultatet av en annars identisk process.
Skillnaden, åtminstone när jag friformar, är att ex. en social konflikt i friform består av en mängd delmoment som är direkt relvanta in-game, och som var för sig kan påverka slutresultatet. I en "slå ett slag för att se om du lyckas"-process har inte delmomenten någon påverkan - de är bara fluff (min definition). Situationen är avgjord med en lägre detaljnivå och därmed ges mindre feedback. Per definition. IMHO.

Vilket spel är det som ger den här återkopplingen? De spel jag läst berättar bara om du lyckas eller misslyckas, inte om du gör det på grund av att du är ful eller på grund av att du stammar eller på grund av att den du pratar med är döv. Du får bara veta resultatet, inte vilken av de påverkande faktorerna som var avgörande.
Faktumet att något är lyckat trots vissa inledande faktorer (regn, fulhet, etc) ger mer feedback än faktumet att någor är lyckat oavsett eventuella faktorer. Om det är lika svårt att lyckas oavsett faktorer (extremfall) så får man väldigt lite feedback. Rent matematiskt kan man förstås inte härleda vilken faktor som orsakade utfallet, men det är ju inte så det uppfattas runt bordet. När jag spelar. IMHO :gremwink:

De konkreta reglerna beskriver verkligheten baserad på spelmakarens kunskap. Om spelmakaren inte vet att man inte kan skjuta pilbåge i regnet är det ett problem om reglerna bara säger att regn ger -1 på grund av dålig sikt och inget mer.
Detfinivt, och det är en potentiell svaghet med konkreta system, precis som bristen på in-gamekoppling är en potentiell svaghet i abstrakta system. Ska man tillåta högre detaljnivå ställer det ju högre krav på att detaljerna känns trovärdiga/rätt för deltagarna. Du har helt rätt.

Alla regler är abstrakta. Somliga har bara valt att abstrahera bort lite mer. En del regler mår riktigt bra av att vara abstrakta, till exempel regler om fulhet. Eftersom skönhetsidealen är olika från kultur till kultur och från person till person är det ogörbart att skriva en generellt hållbar regel för hur skönhet påverkar övertalningsförmågan och kopplingen till spelvärlden skulle bli lidande om man försökte.
Japp. I inledningen talade jag ju faktiskt om regler som var "abstraktare" än andra. I förenkling har vi kallat det "abstrakta" vs "konkreta" regler. Ditt exempel här är också en variant på samma problem ovan att högre detaljnivå ställer högre krav på spelmakarna/användarna. Men, för att återknyta till mitt ursprungspåstende, större detaljnivå kan också ger mycket mer feedback, vilket kan vara inspirerande och inbjuda till mer spel - åtminstone tycker nog jag och Marco det.

Jag tror inte vi kommer länger nu. Trots att detta är maskerat som en principdiskussion handlar det ju bara om vilken detaljnivå man tycker sig behöva i sitt spel i olika situationer. En gradskillnad, helt enkelt, och vi lägger dem olika. Tack för debatten :gremwink:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Fate

Jag tycker du gör ett misstag i och med att du förutsätter att det finns ett ludus-mål i Fate.

Jag menar, vad är det som hindrar en från att betrakta fatepoängen i fate som en berättarmaktsresurs även när de används för att göra omslag? Huruvida man lyckas med en handling eller inte påverkar ju faktiskt berättelsen; att betala poäng för att få göra omslag för en alltså inte bara närmare eventuella ludus-mål; det ger en större kontroll över berättelsen.

Jag tror att det är många Fate-spelare som tänker så: "Jag spenderar poäng nu för att jag tycker det vore coolt, berättelsemässigt, om min rollperson lyckades med det här" snarare än "Jag spenderar poäng för att uppnå det här spelmässiga målet".

De spelare som (imho felaktigt) identifierar Fates tärningsslag som en ludus-utmaning kommer förmodligen att bli besvikna, av de skäl du beskriver, eller så kommer de att göra sina medspelare besvikna genom att "inte fatta grejen". Men ser man tärningsslagen som ytterligare en mekanik för att styra berättelsen så försvinner problemet.

Därmed inte sagt att jag tycker Fate är bra. Jag ser många problem, och jag delar din skepsis för "min tur att beträtta"-poäng. Men jag tycker att din analys är missvisande.

/Kalle
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fate

vad är det som hindrar en från att betrakta fatepoängen i fate som en berättarmaktsresurs även när de används för att göra omslag?
Som sådan är den ganska lam (eftersom den dels inte inför något nytt i berättelsen utan bara ökar chansen att ett visst utfall av de som dikterats i konflikten skall inträffa, och dels är underkastad världens kausalitet), men man skulle kunna se den som ett paidea bara i största allmänhet - som en simulaitionismgrej.

Men då är den alltså varken fantasifull som samberättarmekanism betraktad, eller trovärdig som simulationismmekanism betraktad (den simulerar varken dramaturgiska principer eller världens naturlagar).

Dåliga regler som bara modifierar utfall (såsom -1 om man skjuter pilbåge i regn) är inget vidare. Dåliga regler som både medför ett valmoment och kräver spelmekanisk administration (såsom omslag) är fullkomligt usla.

Så Fate är dåligt ändå.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Fate (OT)

Exakt. Jag är möjligtvis delaktig i den missvisande analysen när jag skrev om att "besegra bossen" men det var tänkt som ett dramaturgiskt klimax, inte som en spelmässig utmaning.

Så jag håller med dig, Risings analys är inte fel, eller behöver inte vara det, men den utgår från en del antaganden som jag inte tycker stämmer, eller snarare inte behöver stämma. Nu är ju FATE inte ett färdigt spel och det saknas ju en del för att göra just ditt spel. Men att betrakta FATE som en gameistiskt alternativ är väl inte det optimala.

[ QUOTE ]
Därmed inte sagt att jag tycker Fate är bra. Jag ser många problem, och jag delar din skepsis för "min tur att beträtta"-poäng.

[/ QUOTE ]

Hur menar du? Förklara gärna.
 
Top