Spelare har såklart alltid försökt göra bra (starka konkurrenskraftiga) rollpersoner.
I Dungeon Crawl Classics slår man fram en grupp level-0-karaktärer (slumpade grundegenskaper uppifrån och ner). Man slår fram en bakgrund (och får då också en ras - elf-hunter). Man kör ett första äventyr där alla dör, utom förhoppningsvis en. Den levlar man upp till level-1 och väljer en klass (Thief) och en alignment. Det blir som det blir, och det är inte mycket att optimera. Man kan såklart försöka få gruppen lite diversifierad så inte alla har samma klass, styrkor och svagheter. Det här är ett system som jag tycker är konstruerat MOT builds, för att göra builds onödiga och irrelevanta, men ändå skapa unika och intressanta karaktärer.
Motsatsen är att man sätter sig ner och bestämmer att man göra en karaktär med rollen "tank". Så läser man på, och kommer fram till att Artificer är mest effektiv. Speciellt om man kombinerar med Halforc. Och så har man en bakgrund som hunter för det ger någon annan nytta. Och så väljer man en feat från någon expansion för vampyrer som är jättebra för artificers. Redan från början har man bestämt att när man når level 3 (eller 4?) så ska man välja en subclass/specialisation för artificer som heter mithril-forger (från en dvärg-expansion), och sedan vid level 6-7 så kommer man cross-classa till Barbarian. Denna build har man kokat ihop tillsammas med en kompis som ska göra en karaktär med rollen "damage-dealer", som kommer spela en Dwarf Paladin, som kommer bli ond vid level 4 för att kunna bli "fallen paladin". För mig kommer detta HELT i vägen för det jag tycker är intressant och roligt med rollspel, det är att "vinna" rollspel på samma sätt som man "vinner" i Magic, och det gör rollspel till ett twistat figurspel. Min uppfattning är att detta tankesätt introducerades eller möjliggjordes med D&D 3e, efter Wizards köp av D&D, och Magic-ifieringen av D&D. Det kanske finns andra rollspel med samma builds-tänk som jag inte känner till.