Johan Granberg
Swordsman
Vilket i och för sig inte säger någonting om antalet utövare, eller? Jag tror det är grymt svårt att spekulera någorlunda korrekt i den sortens siffror utan att göra en faktisk undersökning.
Nu var jag iofs bara 9 år när jag köpte min första Ensamma Vargen-bok (nummer 6; det lät ju mycket häftigare med "Magna-kai" än bara "kai"), men jag skulle misstänka att solospelen mest hängde med "på köpet" när leksaksbutikerna tog in rollspelen. Samma sak med äventyren och liknande - när du väl fått in foten via skramlande boxar så är det lättare att få butikerna att ta in relaterade saker som inte skramlar.Jag tror inte så mycket på det, faktiskt. Kom ihåg att solospelen också såldes i varenda leksaks- och bokaffär vid tidpunkten, och de var bara böcker.
Men va? Det enda som känns relevant för inlägget är rollformulär, och det skulle säkert gå att lösa på ett smidigt sätt. Allt annat som behövs går ju att klämma in i boken man säljer. Eller menar du att en box känns mer komplett om den skramlar och innehåller många små delar?Varför? Människor är lata som fan och vill få en färdig produkt när de köper något. De vill inte behöva köpa en regelbok, och ett äventyr, och en näve tärningar, och rollformulär för att komma igång - de vill köpa paketet och sedan slippa tänka på det.
Jag arbetar på en icke vinstdrivande institution som har till uppgift att (bland annat) bedriva samhällsinformation.Leksakshandlarna har ingenting att förlora på det, mer än möjligen att ungarna kommer tillbaka för att fråga om det finns något av det som står om i häftet.
Inte för berättandet. Där kan de ha en väldigt abstrakt funktion. Ett bra exempel är biljakter. Att simulera stress och hastighet med regler är väldigt abstrakt i jämförelse med att ha en rapp och stressfylld berättelse. Samma sak med berättelseskräck i jämförelse med regler för skräckpåverkan. En tredje grej är frågan om klimax. Där fyller vanliga regler en väldigt abstrakt funktion. Jag har varit med om många sessioner där jag använt reglerna rakt av och fått fullkomligt skittråkiga antiklimax som lett till besvikelser för hela spelgruppen. På den punkten fungerar de flesta regler jag sett som mycket dåliga riktlinjer. Med vanligt berättande så kommer det ofta däremot helt naturligt - eftersom vi har en nästan medfödd (eller i vart fall härmande) förmåga att berätta historier med en vettig inledning, upptrappning och slut.Erm, nej, regler har en väldigt tydlig – konkret – funktion, nämligen att agera stöd och riktlinjer.
Jag är lite oklar över vad du menar med "spelandet", men gissar att det handlar om avvägande av riskfaktorer: Att exempelvis riskera att smyga sig in i ett rum med sovande vakter för att man tror sig kunna sno deras värdesaker utan att de vaknar, det är mycket riktigt en avvägning som inte blir särskilt intressant utan slump och regler för handlingsresolution. Men liksom, äventyr behöver ju inte handla om den sortens avvägningar, eller ens den sortens situationer. Det finns massor av hardcore problemlösning man kan ta till utan att använda slump. Gåtor (antngen sfinxgåtor, traditionella mordgåtor, logiska slutledningsgåtor såsom de i spelet Myst, eller för all del helt ologiska gåtor som i Monkey Island) behöver ingen slump eller andra regler än sina egna för att ändå kunna vara väldigt utmanande utan den minsta godtycklighet. Å så har vi förstås alla typer av rollspel som förlitar sig på att använda medspelarna som slumpgeneratorer; såsom diplomatiska och intrigfyllda äventyr.Om man vill göra ett rent friformsrollspel och skär bort reglerna helt och hållet, då tvingas man antingen ignorera den spelmässiga biten helt (och låta allt sådant skötas godtyckligt), eller applicera ett suboptimalt verktyg.