Nekromanti Generella system

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Det går att ursäkta, iallafall.

Jag har den inställningen att om det går att göra en ursäkt till det så är det realistiskt nog. "Suspension of disbelief" tror jag ni kallar det.

Och ursäkten är denna:

Offensiv - Skjuter på som fan.
Avvaktande och försiktig? - Siktar.
Defensiv - Försöker hålla skeppet borta med sin eld, alltså skjuter framför det för att hindra det från att manövrera.

Äh.. jag vet inte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Problemet med Generella system...

"... där hoppande fungerar på samma sätt, vilket kanske sammanfattar problemet fint."

Inte då. På planeten Merkurius ändras bara svårighetsgraderna så att hoppen blir lättare, medan det på stora Moffo-planeten istället blir svårare. Om man är spöken som inte kan misslyckas med "hoppa" så struntar man bara helt enkelt i den färdigheten, precis som man inte behöver slå för "simma" för fiskar, för att se om de kan hålla sig från att drunkna.

Det är inget regelbrott att strunta i reglerna där de inte behövs.
Universellt så det förslår.

"Man kan inte ens döda folk i alla tänkbara världar så att man skulle kunna göra det på samma vis är bara fånigt."

Om man inte kan döda folk, då kan man heller inte konstruera stridsregler som det är något fel på. Man undviker dem bara. SL kan ingripa om en spelare konstruerar en rollperson som inte är rimlig med tanke på spelsessionen de skall köra. Precis som vanligt.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Kanontorn?

Så valet att även skytten ska spela taktikkort är inte på grund av att det är realistiskt (det är det inte) utan för att skyttspelaren ska vara med och spela. Ett spelmässigt beslut, med andra ord.
OK, det köper jag.

Eftersom jag nu är den jag är så tänker jag ändå agera djvulens advokat här. Finns det andra sätt att lösa det på?

Man skulle kunna ge skytten andra uppgifter också. I vissa flygplan agerar en skytt även radaroperatör eller navigatör. Han kanske måste dela sin uppmärksamhet mellan att skjuta och att hitta en väg ut, alternativt att hålla koll på fiendernas rörelser.

Man skulle kunna komplicera vapensystemen. Man kanske kan modulera eldgivningen, så att man kan skjuta ick-ick-ick-ick, ta-ta-ta, bang-bang eller dunderboom? Man kanske måste låsa systemen, alternativt kan låsa och därefter släppa loss missiler?

Man skulle kunna ge mer val av mål som påverkar stridens utgång. Om skytten inte bara kan skjuta anfallande skepp utan även inkommande missiler så måste han fatta taktiska beslut som definitivt påverkar vad som händer. Ska jag skjuta ner missilen eller ska jag låta oss ta smällen och inrikta mig på att se till att han inte kan skjuta fler missiler?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Kanontorn?

"I vissa flygplan agerar en skytt även radaroperatör eller navigatör. Han kanske måste dela sin uppmärksamhet mellan att skjuta och att hitta en väg ut, alternativt att hålla koll på fiendernas rörelser."

Funkar inte så bra spelmässigt. Skytten får då två saker att slå slumpgeneratorn mot, och den andra saken är mest beroende av att spelledaren kommer med input och att skyttens roll mest blir att förmedla vad spelledaren just sade.

SL: "Du hittar en väg ut, vektor ZZ-plural-Z-alfa."
Skytt: "Det finns en väg ut, vektor ZZ-plural-Z-alfa."
Pilot: "Åkej, jag flyger vektor ZZ-plural-Z-alfa."

"Man skulle kunna komplicera vapensystemen."

Det brukar leda till två saker: en oherrans massa bokföring eller en standardinställning. Allmän självdeklaration är inte rollspel och hör för den delen inte hemma i en strid, och standardinställning leder till överflödigheten enligt ovan. Dessutom, komplicerade vapensystem leder till komplicerade regler för dem.

"Man skulle kunna ge mer val av mål som påverkar stridens utgång."

Det kräver i sin tur att spelledaren faktiskt stoppar in dessa val i striden, och det är inte säkert att det finns i spelvärlden eller ens tillgängliga jämt. Messerschmitt mot Lancasterbombare har få sådana taktiska möjligheter, utöver möjligen vilken Bf-109a man väljer att skjuta mot - den till höger eller den till vänster. Så varför tar jag upp en klase andravärldskrigsplan i ett SF-rollspel? Jo, för att rymdstriderna i Andra imperiet är modellerade efter Andra världskrigets luftstrider.

Vidare innebär det ett förkrångligande av reglerna, enligt tesen "komplicerade vapensystem kräver komplicerade regelsystem". I så fall behövs ett specialfall för de situationerna.

---

Slutligen finns det ett mycket enkelt skäl att taktikkorten ska vara med. Strid i Andra Imperiet sker med taktikval. Kanontorn är strid. Ska det byggas ett specialfall för kanontorn för att det ska bli mer realistiskt i en genre som per definition är orealistisk, eller kan man köpa orealismen i den orealistiska miljön för att behålla konsekvensen i systemet och hålla stämningen på topp?

För min del är valet snorenkelt: ha taktikkorten i kanontornen också!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kanontorn?

"Eftersom jag nu är den jag är så tänker jag ändå agera djvulens advokat här. Finns det andra sätt att lösa det på?"

Jag tror det är bäst att bara tolka korten annorlunda. De är inte taktiker i sig, för mycket riktigt kan man ju inte göra mycket annat än att skjuta eller inte skjuta i ett kanontorn, men man kan ju se det som hur väl du kan förutse vad motståndaren kommer ha för taktik, och således bestämmer ditt taktikval var du väljer att sikta någonstans.

- Avvaktande blir att spy ut mycket eld framför dig, som den Offensive piloten inte kan undvika att flyga in i.
- Försiktig blir att ta det lite lugnare, se hur motståndaren navigerar Defensivt och undanmanövrerande för att sedan invänta det perfekta ögonblicket att pricka honom med ett precisionsskott.
- Offensiv blir att snabbt bränna iväg en enda djäkla lång stråle rakt mot motståndaren. Om han är Försiktig kommer han inte ha tillräckligt hög fart för att undvika kaskaden.

"Man skulle kunna komplicera vapensystemen. Man kanske kan modulera eldgivningen, så att man kan skjuta ick-ick-ick-ick, ta-ta-ta, bang-bang eller dunderboom? Man kanske måste låsa systemen, alternativt kan låsa och därefter släppa loss missiler?"

Tja, man skulle ju kunna låta Defensiv vara en sorts "byta ammunition" så att man kunde växla mellan två vapen som båda hade varsin finess. Eldlansen kanske är bäst på att förstöra själva skeppet, medan man kanske kan ha en annan sorts högenergistrålar som är bättre på att förstöra motståndarens sköldar? Då skulle kanontornet också kunna finta, genom att skjuta en fiende med "fel" strålar, och på så vis angripa en fiende som blir tagen på sängen.

Men det gäller nog att se upp. Alla skepp har ju inte kanontorn, så om man ger killen i kanontornet för mycket funktioner så börjar man snart att undra hur de vanliga skeppen kan klara sig, där piloten måste göra allt själv. Det ger ju lite skön känsla om man i kanontornet inte har så mycket att tänka på, heller, utan bara kan koncentrera sig på att blästra ner badguys.

/Rising
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Problemet med Generella system...

Men om du spelar wuxia då? Där fungerar ju hoppande och annat akrobatiserande ju på ett helt annat vis än i "realistiska" världar.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Jag tror inte det finns spel helt utan känsla. Vissa spel har dock en väldigt tråkig känsla (t ex GURPS) vilket ofta misstas för att sakna känsla.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Problemet med Generella system...

Men om du spelar wuxia då? Där fungerar ju hoppande och annat akrobatiserande ju på ett helt annat vis än i "realistiska" världar.
Dels är vi inne på frågan om hur generellt man egentligen kan förvänta sig att generellt ska innebära igen. Det finns gradskillnader, även i generalitet.

Dels kan man lösa det genom att ha olika inställningsrattar i systemet som tillåter sådant. Man kan mycket väl använda cinematiska justeringar som säger att ammunitionen inte tar slut om man inte fumlar, att man kan hoppa bättre och så vidare utan att för den sakens skull kalla det för ett nytt system.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Jag tror inte det finns spel helt utan känsla.
Nejdå, men den kan minimeras till en nivå där den inte stör.

Vissa spel har dock en väldigt tråkig känsla (t ex GURPS) vilket ofta misstas för att sakna känsla.
Det där är bara babbel. Om man har tråkigt eller inte på en spelsession har mycket lite med systemet att göra. Försök åtminstone komma med vettiga argument.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Problemet med Generella system...

"Men om du spelar wuxia då? Där fungerar ju hoppande och annat akrobatiserande ju på ett helt annat vis än i "realistiska" världar."

Egentligen inte. Det ser förstås ofta väldigt annorlunda ut, men det bestämmer ju inte reglerna.

Vår vuxia-hjälte kanske står inför ett jättestup som ingen normal människa någonsin skulle kunna hoppa över, men om det är 60% chans att han klarar det, då kan man använda samma spelmekanik för det hoppet som vi skulle kunna använda för ett betydligt blygsammare hopp i ett realistiskt polisrollspel.

60% är 60% liksom, oavsett hur häftigt det ser ut när en wuxia-hjälte klarar sitt hopp.

---

Många spelledare gillar inte tanken på "matrix-regler", utan tycker att man ska använda vanliga regler och istället låta berättartekniken få föra fram den känslan man är ute efter.

---

Sedan skall man komma ihåg att det vimlar av scineastiska specialregler i GURPS, så om man nu vill ha lite lattjo lajbans så kan man faktiskt få det.

Men det behövs ju egentligen inte, om vi ska vara helt krassa.

/Rising
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Problemet med Generella system...

Inte då. På planeten Merkurius ändras bara svårighetsgraderna så att hoppen blir lättare, medan det på stora Moffo-planeten istället blir svårare. Om man är spöken som inte kan misslyckas med "hoppa" så struntar man bara helt enkelt i den färdigheten, precis som man inte behöver slå för "simma" för fiskar, för att se om de kan hålla sig från att drunkna.

...och när man gått in i drömvärlden och det är ens viljestyrka att behålla kontrollen över drömmen som är avgörande snarare än styrkan i de ben man egentligen inte har?

...eller när man är i en fysisk verklighet som får sin form enligt ett gudomligt mönster, ett mönster du kan påverka med din själsstyrka för att t.ex. hoppa längre eller säkrare?

...eller när det är ens dramatiska motiv att hoppa som är viktiga snarare än många andra ting?

...eller när det är ens hjältestatus som är viktigare än många andra ting?

...eller om man är primärt vattenlevande och hoppa mest är vad som händer när man simmar förbi ytan.

...eller om man har aerodymanisk utformning som ger en en viss begränsad kontroll över hoppet.

o.s.v...

Det är inget regelbrott att strunta i reglerna där de inte behövs.

Semantik. Då är det ultimata spelet "välj och vraka från alla regler som någonsin skrivits". Det kan ju per definition göra allt alla andra spel kan och det är inget regelbrott att t.ex. strunta i hela åttiotalets produktion.

Om man inte kan döda folk, då kan man heller inte konstruera stridsregler som det är något fel på.

Jag kan lätt föreställa mig en värld där man kan slåss utan att kunna döda folk. Toon t.ex.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Problemet med Generella system...

Vår vuxia-hjälte kanske står inför ett jättestup som ingen normal människa någonsin skulle kunna hoppa över, men om det är 60% chans att han klarar det, då kan man använda samma spelmekanik för det hoppet som vi skulle kunna använda för ett betydligt blygsammare hopp i ett realistiskt polisrollspel.

Som sagt: om det enda man kan behålla universellt är konceptet att man slår ett tärningsslag (eller annan slumpfaktor) och har vissa odds att lyckas (som man får komma fram till på genrespecifika vis) så är det inte särskilt poängfullt att använda detta universella system. Man tjänar inget på att dela en så mager gemensam grund.

Men det behövs ju egentligen inte, om vi ska vara helt krassa.

Man kan singla en slant för vad man än tar sig för som SL anser vara tveksamt. Det är mäkta universellt. Är det meningsfullt?
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: systemspecifikt = tikirikiri

Jag: "Eeeh... jag skulle nog köpt det riktiga In Nomine..."
Jag har det (köpte det innan GURPS-varianten kom). Tro mig. Det kan inte vara sämre i GURPS. Snyggt omslag, resten suger. Stort. Kul ide, klantigt genomförd. Regelsystemet är inte lika illa som Nephilim, men det är inte långt ifrån.

Med andra ord, spara dina pengar till något bättre.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Problemet med Generella system...

Jag kan lätt föreställa mig en värld där man kan slåss utan att kunna döda folk. Toon t.ex.
Fast egentligen kan man dö där. Man har bara valt att kalla det "Fall down" och att inte göra det permanent. Regelmässigt är det precis som att dö.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Problemet med Generella system...

"...och när man gått in i drömvärlden och det är ens viljestyrka att behålla kontrollen över drömmen som är avgörande snarare än styrkan i de ben man egentligen inte har?"

Generellt slag för psyke eller intelligens (vad man nu har)? Om man inte kan träna upp hoppförmågan i drömvärlden så behöver man ju inte skilja på olika skenfysiska förmågor. Om man kan träna upp sin hoppförmåga i drömvärlden, då märker man att SMI inte längre står för fysisk smidighet, utan för ens tillit och självförtroende till ens kropp, som påverkar hur väl man kan utföra handlingar med sinnet som skenbart ser ut att genomföras med ens fysiska kropp.

Inte konstigare än att man skulle slå mot ens storlek för att se om man sjönk ned i träsket i Döda Skogen. Att man är kreativ med reglerna har gällt i alla tider.

"...eller när det är ens hjältestatus som är viktigare än många andra ting?"

Då slår du för denna hjältestatus istället, eller drar till med en kraftig plusmodifikation för eventuella hjältar, eller så låter du hjältar få fler poäng att köpa färdigheter för, så att det blir en stor skillnad mellan hjältar och ickehjältar.

Inte konstigare än att man skulle slå ett aggresionsslag för minotaurerna Griff och Gruff i Döda skogen med olika modifikationer beroende på om äventyrarna var magiker, kvinnor eller krigare, osv. Att man modifierar för saker som man inte uttryckligen har en egenskap för på rollformuläret är inget konstigt, det har man gjort i rollspel i alla tider.

"...eller om man är primärt vattenlevande och hoppa mest är vad som händer när man simmar förbi ytan."

Låta vattenlevande varelser ha låga värden i Hoppa?

"...eller om man har aerodymanisk utformning som ger en en viss begränsad kontroll över hoppet."

Antingen lyckas man eller så misslyckas man, om man har spiralben som är särskilt lätta att hoppa med, om man plötsligt sväller upp och blir mycket tyngre så fort man lättar från marken, eller om man bara kan hoppa jämfota på grund av psykisk sjukdom osv, det spelar ingen roll. Vanlig plus- eller minusmodifikation. Vanliga rollspel är full av dessa. I Krugal Svylses förbannelse finns en vattenindränkt mumie som är svårare att tända eld på, just eftersom hans bindor är så fuktiga. Men likväl, antingen går det eller så går det inte. Man går inte utanför systemet så fort man infogar modifikationer av det slaget.

Det har gjorts i rollspel i alla tider.

---

"Semantik. Då är det ultimata spelet "välj och vraka från alla regler som någonsin skrivits"."

Det ultimata är väl vad man gillar bäst. Vad du gör är att du försöker få universella regler att vara dåliga, som om det vore en lag på att GURPS var dåligt. Du gillar det inte, fine. Inte jag heller. Men vad man tycker och vad som man kan argumentera för, det är två olika saker.

Jag försöker bara sätta fingret på att man inte kan säga att GURPS (exempelvis) är dåligt. För det är det inte. Inte enligt de där argumenten i vart fall. Dina åsikter om rollspelet tycker jag är intressanta, men jag ser inte riktigt poängen med den här absurda bevisningen för att det skulle vara dåligt.

"Jag kan lätt föreställa mig en värld där man kan slåss utan att kunna döda folk. Toon t.ex. "

Till och med i gamla Döda Skogen presenterades det Kummelgastar som slogs på ett radikalt annorlunda sätt än hur reglerna föreslog att vanlig strid skulle ske. Inget konstigt alltså att man tar det man har och modifierar det lite så att det passar en viss situation. Jag spelledde drömsekvenser i DoD när jag var liten, där man vaknade så fort man "dog". Reglerna var verktyget och det behövdes ytterst små modifikationer för att ändra hela konceptet.

Ser du? Det är inget konstigt med den här typen av "regelövertramp". Det gör (och skall göras) i alla rollspel, oavsett om de anses vara universella eller inte.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Problemet med Generella system...

Som sagt: om det enda man kan behålla universellt är konceptet att man slår ett tärningsslag (eller annan slumpfaktor) och har vissa odds att lyckas (som man får komma fram till på genrespecifika vis) så är det inte särskilt poängfullt att använda detta universella system. Man tjänar inget på att dela en så mager gemensam grund.
Vadan denna fixering vid tärningsslagsmekanik? Är det d20-licensen som spökar?

Personligen tycker jag att karaktärsgenerering och beskrivning är mycket viktigare än om man slår en D20 under ett värde eller om man slå D20 + modifikation äver ett värde eller om man slår en obT80 med backhand toppspin.

Det är på detta område som jag anser att GURPS sopar golvet med primitivare system som d20 eller Fudge (och många specifika system). Jag tycker att en GURPS Vampire-karaktär blir bättre beskriven än en ren Vampire-karaktär. Att jag sedan gillar spelmekaniken är bara en liten bonus.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Problemet med Generella system...

"Som sagt: om det enda man kan behålla universellt är konceptet att man slår ett tärningsslag (eller annan slumpfaktor) och har vissa odds att lyckas (som man får komma fram till på genrespecifika vis) så är det inte särskilt poängfullt att använda detta universella system. Man tjänar inget på att dela en så mager gemensam grund."

Ingen spelledare behöver ett rollspel som är mer generellt än vad han/hon behöver. Så... om man nu tycker att alla ens favoritkoncept ryms i exempelvis GUPRS, varför skulle man önska sig mer?

Jag börjar fundera på ett eget universalsystem nu, eftersom jag är så förtjust i fria kunskapsfärdigheter och alltid vill skilja på Utseende och Karisma, exempelvis. Det är en sorts universalitet som jag vill ha i nästan alla rollspel jag spelar.

Om man tycker att GURPS sammanfattar allt man vill ha, vad är det då för fel på det? Om man inte tycker det (det gör tydligen varken du eller jag) så kan man väl säga att det inte passar en.

Vi kan båda tycka att det är dåligt. För oss. Men är det vettiga argument som gäller för alla?

/Rising
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Håller ej med

Tycker inte att skillnaden i "känsla" och "outlook" mellan GURPS och HERO beror enbart eller ens främst på skadereglerna.

Skillnaden ligger snarare i spelsystemens grundtankar och definitioner. HERO definierar ju i princip upp allting i "game effect" medans GURPS i princip definierar upp allting i "real world terms". Det gör en ganska fundamental skillnad.

Dvs där man i HERO definierar upp att 5p=1d6 skada så är definitionen i GURPS snarare att 5p= x gram i y m/s och så får man se vad det gör för skada.

Detta gör i mitt tycke att HERO alldrig ens med de olika optionals för "lågnivå" som finns lyckas kännas lika torrt, vetenskapligt och "verkligt" som GURPS.

/Bjorn
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Re: Problemet med Generella system...

Vadan denna fixering vid tärningsslagsmekanik? Är det d20-licensen som spökar?

Kanske för att generering av rollpersoner är något som görs en gång, och ganska enkelt kan broderas ut med sekundära egenskaper och fördjupningar. Minns till exempel förslagen på "karaktärsdrag" till DoD Expert. Det är också ganska enkelt att introducera fördelar, nackdelar och andra bakgrundsalternativ även om grundmekaniken är rätt fattig.

Tärningsmekanik däremot är såpass centralt och något som man påminns om varje gång man försöker göra något. Om tärningsslåendet är uppenbart skruvat (skeva sannolikheter etc, inte toppspin) tror jag att spelet i längden blir plågsamt. Dessutom misstänker jag att fattigheten i Vampire-rollpersoner till viss del beror av att Vampires regelmekanik är för styltig för att enkelt slänga in sånt du saknar (jag har dock inte läst Vampire). I ett mer genomtänkt system brukar man kunna plussa på rätt enkelt.

Tänk dig förresten att tvingas spela med en sån där golfbollsliknande t100-tärning... urgh! :gremwink:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Problemet med Generella system...

Generellt slag för psyke eller intelligens (vad man nu har)? Om man inte kan träna upp hoppförmågan i drömvärlden så behöver man ju inte skilja på olika skenfysiska förmågor. Om man kan träna upp sin hoppförmåga i drömvärlden, då märker man att SMI inte längre står för fysisk smidighet, utan för ens tillit och självförtroende till ens kropp, som påverkar hur väl man kan utföra handlingar med sinnet som skenbart ser ut att genomföras med ens fysiska kropp.

Förutom att man kanske spenderar tid i en fysisk verklighet också, där de universella hoppareglerna skulle fungera bättre. Jobbigt att betrakta smidighet som viljestyrka även då.

Då slår du för denna hjältestatus istället, eller drar till med en kraftig plusmodifikation för eventuella hjältar,

Nejmen, innehöll din generella regel för hoppa sådan specialanpassning?

Låta vattenlevande varelser ha låga värden i Hoppa?

De hoppar inte dåligt... kanske t.o.m. längre och högre än landkrabborna... det fungerar bara annorlunda. Kräver alltid sats t.ex. Beror mycket på hur bra de är på att simma.

Antingen lyckas man eller så misslyckas man, om man har spiralben som är särskilt lätta att hoppa med, om man plötsligt sväller upp och blir mycket tyngre så fort man lättar från marken, eller om man bara kan hoppa jämfota på grund av psykisk sjukdom osv, det spelar ingen roll.

Säg det till grabben som kan svänga i luften på grund av sina skjysta hudflikar men inte är aerodynamisk nog för att det skall kallas riktig flykt.

Symptomatiskt för dina lösningar är att de fungerar på principen "jag kan bygga om reglerna tills det fungerar även för den situationen". Visst kan man göra så men det gör inte den ursprungliga regeln bättre.

Vad du gör är att du försöker få universella regler att vara dåliga, som om det vore en lag på att GURPS var dåligt. Du gillar det inte, fine. Inte jag heller. Men vad man tycker och vad som man kan argumentera för, det är två olika saker.

Ehm, nej. Jag försöker visa att de inte är _universella_ (vilket du höll med om för länge sedan så varför du fortsätter sprattla förvånar mig). Jag tycker inte illa om GURPS, tvärtom. Jag vill (naturligtvis) inte bevisa att det är dåligt. (och jag har för mig att jag redan påpekat även detta). Jag påpekar bara att dess universalitet (med nödvändighet) begränsas av det faktum att det måste behålla tillräckligt mycket gemensamhet för att det skall vara meningsfullt att kalla det ett och samma system.

Jag försöker bara sätta fingret på att man inte kan säga att GURPS (exempelvis) är dåligt.

Trevligt trevligt... Väck mig när du är färdig och vill prata med mig istället.
 
Top