Nekromanti Hur är magisystemet i Eon

Azdeus

Veteran
Joined
28 Aug 2002
Messages
170
Location
Hemsjö, Västergötland
Re: Dubbelsuck

Då och då. Ibland kanske man tar sin nobla riddare och tar ett uppdrag som går ut på att jaga tiraker eller kanske man tar riddaren och ska umgås med (valfri stad)´s högt uppsatta män och avslöja en konspiration.

Tycker det vore mer intressant att vända på det. Ta din Tirak och jaga "nobla" riddare, eller ta tiraken och arbeta nere ifrån träcket och skapa sig ett handelshus och konkurrera ut dom sliskiga människornas handelshus, och under tiden som man gör det här samtidigt som man avslöjar en komplott mot regenten.

Nobla riddare är dom som dör först. I en strid så kan man inte unna sig att vara "hedersam" då dör man.
 
Joined
7 Dec 2001
Messages
1,052
Location
Stockholm
Re: Om magikerns existensberättigande

...vilket gör att katapulten inte längre har något existensberättigande.
Fast det förutsätter i så fall att det skulle vara samma tillgång på sådana magiker som på katapulter samt att det skulle innebära samma ekonomiska utgift.
Min åsikt är att det inte är samma tilgång eller rör sig om samma utgift. Det är enligt mig fasiken mycket ovanligare med magiker i stridssituationer (det är ju dels farligt och de har dels en massa annat viktigare för sig) och således regleras priset efter efterfrågan och blir tämligen högt. Katapulten å sin sida kan förvisso kosta en slant men det rör sig om ett relativt fast belopp och en förhoppningsvis långvarig investering. Magikern knallar ju iväg så fort han känner för det eller så fort finansieringen eller kontraktet löper ut. Därför är det enligt mig bara de främsta militära enheterna som har råd att finansiera en magiker till understöd och det bara förmodligen vid exeptionella situationer. Något annat vore tämligen oekonomiskt. Således fyller katapulten fortfarande en vital funktion.

Det är därför som jag är så jävelobstinat med att magikerna i Eon (och i största allmänhet) bör syssla med något helt eget, något som ingen annan rollperson kan göra.
Jag hajar din poäng och håller i mångt och mycket med dig. En magiker får givtevis inte ta ifrån de andra spelarkaraktärerna deras funktion. Å andra sidan hämtade du ditt exempel från Starwars värld och jag tror faktiskt inte du hade kunnat hämta en liknande exempel från Eons värld (annat än från en ûbermäktig ärkemagiker). En magiker kan ju inte behärksa hur många aspekter som helst och således borde dess förmågor vara rätt nischade.

Så om magikern i princip enbart har ihjäl folk, så är skillnaden mellan honom och krigaren i princip vilka värden man slår mot, vilka specialeffekter som används och hur lätt det är att ha ihjäl.
Det är inte min mening att magikern enbart skall ha ihjäl folk enbart att han kan ses som understöd till krigaren. Detta kan ju dock som bekant ske på fler sätt än genom eldklot och blixtar för den spelare som söker mer sofistikerade lösningar. En magikers såbarhet då denne alltid handlar sist och då formeln dissiperar om han tillfogas smärta (vilket han förmodligen gör om han befinner sig involverad i strid och försöker väva en formel samtidigt som han försöker sig på defensiva manövrar) gör ändå att krigaren fyller en vital funktion - som beskydd av fälthaubitsen.

Lösningen är förstås att magikern inte gör samma sak som krigaren, det vill säga inte slår ihjäl folk.
I så fall är lösningen enligt mig devis redan tillämpad då en offensiv magiker inte har ihjäl på samma sätt som den svärdssvingade krigaren. Snarare kompletterar han dennes uppgift ungefär likt artelleriunderstöd dock utan att göra bågskytten sysslolös då magikern trots allt har en begränsad förmåga i fråga om avståndattacker och hastighet på dessa. Dessutom kommer han förmodligen bli ett utsatt mål om han visar sig alltför förödande, precis som en fälthaubits skulle bli och således utgör han ett strategiskt intresse att eliminera. I sin sårbarhet fyller hans beskydd i form av allehanda krigare som sagt en tämligen vital funktion. Inget beskydd = eliminerad fälthaubits.

Sen att jag hör till dem som hellre spelar en sofistikerad manipulerande och socialt förfinad magiker, a la Sanari, som inte skulle få för sig att agera fälthaubits - det är en helt annan sak... :gremsmirk:
 
Joined
7 Dec 2001
Messages
1,052
Location
Stockholm
Re: Dubbelsuck

Vanligtvis så brukar magiker vara tvugna att studera i flera år innan dom kan slänga sin första besvärjelse, vem sätter sig och studerar i 10 år för att sedan lära sig att slänga iväg ljungeldar och dylika meningslösa mordiska besvärjelser?
Förstår din poäng

Varför inte göra något nyttigt med skiten istället?
Såvidare du nu inte betraktar mordiska besvärjelser som någonting "nyttigt" eller rentav profittabelt - destruktiva sinnen förekommer ju alltid. Dessutom vore det inte otroligt att en stat med en stark ådra av tyranni, liknade Thalamur, nog skulle kunna tänka sig att mer eller mindre påtvinga några av sina unga magikerstudenter att studera just sådan magi. Varför? Jo, för att det skulle kunna innebära strategiska fördelar i eventuella stridssituationer och således skulle kunne innebära skillnaden mellan seger och förlust.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Om magikerns existensberättigande

"I så fall är lösningen enligt mig devis redan tillämpad då en offensiv magiker inte har ihjäl på samma sätt som den svärdssvingade krigaren."

Nä, den stora skillnaden är vilka värden han rullar värden mot. Det står inte Svärd eller Sköld, utan Alstra och Besvärjelse. Stor skillnad.

"Snarare kompletterar han dennes uppgift ungefär likt artelleriunderstöd"

Med andra ord, fälthaubits. Eldunderstöd till krigarna. Dessutom sämre än bågskyttarna. Blä. In my humble opinion, förstås. Jag kan tänka mig så oerhört mycket roligare saker att göra än att hiva iväg eldunderstöd.

Men liksom, du missar poängen. Det går säkerligen att leka med siffror som säger att magiker inte utgör så stort hot mot krigsmaskinindustrin, men det är inte det som är poängen. Poängen är att magikern som offensiv eldbollskastare är reducerad till en krigsmaskin. Ballistor står på sidan 4 i katalogen, trebucheter på sidan 8 och eldmagiker på sidan 12. För min del är det ingen större skillnad. De kostar en klase pengar, slår en klase tärningar mot en klase värden och ger en klase tärningar i skada. Skillnaderna är detaljer: klasarnas storlek. Men som koncept... vad fan är skillnaden? Jag ser den inte.

Jag vill inte införa restriktioner på magikern som mordmaskin. Jag försöker förklara filosofin bakom Neogames syn på magiker och varför det inte är bra med magiker som mordmaskiner, eller om man så vill, helt enkelt tala om varför restriktionerna redan finns där. Dessutom försöker jag få folk att tänka på vad magiker kan tillföra som magiker, inte som krigsmaskiner.
 

Agin0r

Veteran
Joined
11 Jun 2003
Messages
18
Location
JKPG (Jönköping)
en fråga om spelstil

Hmmz...en väldig massa upprepade meningar i den här tråden...ska försöka att inte göra det själv :gremtongue:

Men det är ju faktiskt så att den här diskussionen nu blivit väldigt bred, och inte ändast innehåller frågan om det är möjligt att bli en "mäktig" magiker . Utan också frågan om vad en magiker igentligen är, vilken plats i Mundana magikerna fyller osv.
Och kontentan av detta blir, som i många andra diskussioner, frågan om vad man igentligen vill uppnå/uppleva med sitt rollspelande. Vill man rollspela eller vill man "hacka and slasha" sig fram.

kan man göra en "mäktig" magiker? (jag vet att jag nu upprepar andra) Absoult - om det som i det här fallet gäller att gör en strids magiker, finns det gott om tips åvan.

Om det i stället gäller den andra , stark förespråkade sortens magiker, som är en bildad akademiker och diplomatisk maktfaktor, är det än mer möjligt och långt mer troligt.

Det som många glömmer i rollspel är att man inte är en allsmäktig gud som kan besegra allt och alla, det är iaf inte det som är meningen (anser jag). Man får ta sig en ordentlig titt på vad som är logiskt. Allt för många spelare och spelledare tänker allt för ofta med svärdet (även jag själv). Det är därför som det många gånger kan vara svårt att spela den akademiske magikern...men säg mig...vad är igentligen mäktigast. En magiker som tvingas att kasta en elboll för att demostrera sin makt inför krigarna.
Eller en bildad man, med auktoritär stämma, vis blick och en lungn självsäker utstrålning kan få krigarnas respekt och lydnad genom att endast vara. Kanske bara tända en sprakande brasa med "tanke kraft" trots det ihärdiga skyfallet. Eller skriva brinnande bokstäver i luften.
Om inte krigarna i det här fallet själva är bildade inom, åtminstone, teoretisk magi lär de akta sig noga för att bråka med en sådan man. För kan han göra dessa saker så lätt - vad kan han då inte åstadkomma när han verkligen anstränger sig.
Jag säger så här: Vill du göra en mäktig magiker. Satsa då på själva karaktären. Välj effektfyllda och saknyttiga besvärjelser och se till (precis som krille sa) att han får ett existensberättigande.
Om du nu har en spel grupp som inte bara "hack and slashar" lär du få all den makt och respekt du kan önska.

Men om det är så att ni nu slåss mycket, välj då att behärska " Diodactus fylgiska urladdning" eller liknande, så att du i en skarp situation kan göra skäl för din sak. Men kom ihåg att blixten, i det här fallet, inte nödvändigtvis behöver skada en massa för att imponera och skrämma och därmed göra dig mäktig. För ärligt talat med handen på hjärtat. Skulle jag själv finna mig inbegripen i en stid med svärd och yxor och någon då börjar slunga blixtar omkring sig, jaa då skulle iaf jag pinka på mig - oavsett vad de gör i skada.
 
Joined
7 Dec 2001
Messages
1,052
Location
Stockholm
Re: Om magikerns existensberättigande

Med andra ord, fälthaubits. Eldunderstöd till krigarna. Dessutom sämre än bågskyttarna. Blä. In my humble opinion, förstås. Jag kan tänka mig så oerhört mycket roligare saker att göra än att hiva iväg eldunderstöd.
Absolut finns det roligare saker att göra - håller med dig fullständigt i detta. Men det är inte alla som resonerar så och för dessa återstår dock möjligheten att göra så. Anledning att jag över huvudtaget diskuterar saken är då ditt ord brukar väga tungt på forumet och om det nu är någon spelare som är av åsikten att de vill spela fälthaubits att de inte ska behöva välja ett annat spel för den sakens skull.

Jag vill inte införa restriktioner på magikern som mordmaskin. Jag försöker förklara filosofin bakom Neogames syn på magiker och varför det inte är bra med magiker som mordmaskiner, eller om man så vill, helt enkelt tala om varför restriktionerna redan finns där. Dessutom försöker jag få folk att tänka på vad magiker kan tillföra som magiker, inte som krigsmaskiner.
It´s a noble cause indeed and I can´t blame you for doing it.
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Besvärjelse-
Rejuvination
Färdighetsslag: Alstra ataxatropi Obt4T6, Transformera Ob4T6*, Besvärjelse Ob2T6, Besvärjelse Ob2T6
Tid: 2 rundor
Var: permanent
RV: Avstånd (30 m)
* 2 fil t. astrotropi utan förlust
Besvärjelsen återställer Ob2T6 poäng långtidsutmattning på en person inom RV.

Ritualer-
Tionde gradens fängsel
Färdighetsslag: Alstra Ikonotropi Ob2T6, Alstra Ikonotropi Ob2T6, Alstra Ataxatropi Ob2T6, Alstra Ataxatropi Ob2T6, Besvärjelse Ob4T6, Besvärjelse Ob4T6
Tid: 24 timmar
Var: provisiorisk
RV: beröring

Ritualen skapar ett pentagram som kan låsa inne en varelse av rang 8 eller lägre enligt effekten ’Pentagram’.

Kolossens skulpterande
Färdighetsslag: Alstra Geotropi Ob2T6, Alstra Geotropi Ob2T6, Alstra Biotropi Ob2T6, Alstra Biotropi Ob2T6, Alstra Ataxatropi Ob2T6, Alstra Ataxatropi Ob2T6, Besvärjelse Ob4T6, Besvärjelse Ob4T6, Besvärjelse Ob4T6.
Tid: 36 timmar
Var: Provisiorisk
RV: beröring

Ritualen skapar en golem av åttonde rangen.

Golem [8]
Sty: 56
Tål: 10
RÖR: 10
PSY: (10)
VIL: 10
EKO: 10
HÖR: 7

FÖR: 7, BF: 33, Chockvärde: 40, Skadetålighet: 5 VINIT: 9, Insikt: 9.

Slag 20, ObK16T6, Bryt(-), SI(1/2)
Greppa 20
Krossa 20

Rustning: H10, K0, S10

Gräva 18

Vad sägs om denna monstruösa skapelse?
Det kräver en sak, nämligen att två magiker samarbetar. den ena pysslar med sina ritualer, den andre lägger Rejuvination på den förste då och då...
 
Joined
7 Dec 2001
Messages
1,052
Location
Stockholm
Fungerar tyvärr inte enligt magiteorin

Din första besvärjelse går förvisso att kasta men inte på det vis du menade då den bara går att använda en gång per återhämtningsperiod (dvs var 12:e minut för långtidsutmsttning varje runda för korttidsutmattning) och förutsätter vila (se reglerna för utmattning sid:180).

Dina andra två ritualer "Tionde gradens fängsel" och "Kolossens skulpterande" innehåller mer än en alstring av samma aspekt vilket enligt MoM:s errata är omöjligt.

Synd för annars vad dina idéer goda!
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Yepp och så här kan de bli ûbermäktiga!

Först och främst: tack för visat intresse.

För det andra kanske det krävs ett förtydligande. Min ursprungliga tanke var att varje alstrat filament skulle ge två magnituder istället för en, dvs att ett alstrat filament fördubblades i styrka . Om ett filament innan orsakade Ob1T6 med effekten Blixt skulle det nu istället ge Ob2T6. Detta medför också att besvärjelseslaget inte blir svårare (det är fortfarande samma antal filament som innan).

Vad jag menade med detta: Nu kan du å andra sidan aldrig göra en besvärjelse med ett filaments styrka... var helt enkelt att du inte längre kan göra en besvärjelse som ger (m Blixt) Ob1T6 i skada.

Fördelen som jag ser den är just att du med en sådan "quick fix" kan göra magin i Eon mycket starkare utan att i övrigt behöva mixtra med varken regler eller stämningsskapande magiteori. Reglerna förblir också mer strömlinjeformade eftersom det inte dyker upp extra undantagsregler (som att det bara gäller vissa effekter/besvärjelser) att ta hänsyn till.

Vill man "bara" förstärka de direkt offensiva effekternas styrka så är å andra sidan ditt förslag om fördubblad skada en helt framkomlig väg, inget snack om saken.


/Rax, som fortfarande skulle akta sig för att införa denna lösning själv :gremwink:
 
Joined
7 Dec 2001
Messages
1,052
Location
Stockholm
Då menade vi alltså i princip samma sak

Skillnaden är att du talar om fördubblad magnitud och att jag talar om fördubblad skada. Resultatet blir i praktiken detsamma men skiljer sig möjligtvis åt i teorin.

Vad jag dock är osäker över är om du hade tänkt att din metod skulle innebära några andra boostade egenskaper på de magiska effekterna utöver dubblerad skada i och med filamentets fördubblande i syrka?
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Re: Fungerar tyvärr inte enligt magiteorin

Din första besvärjelse går förvisso att kasta men inte på det vis du menade då den bara går att använda en gång per återhämtningsperiod (dvs var 12:e minut för långtidsutmsttning varje runda för korttidsutmattning) och förutsätter vila (se reglerna för utmattning sid:180).

Däremot så finns effekten 'Dela utmattning' som jag tidigare talat väl om. Det innebär att din effektiva utmattning fördubblas om den du delar utmattning med inte anstränger sig.


Dina andra två ritualer "Tionde gradens fängsel" och "Kolossens skulpterande" innehåller mer än en alstring av samma aspekt vilket enligt MoM:s errata är omöjligt.

Det är också korrekt. Du behöver kongolerade filament för dessa ritualer. Mitt förslag är att du fixar kongelat och skapar en besvärjelse istället.


Synd för annars vad dina idéer goda!

De är fortfarande goda. Det är implementationen av idén som måste ändras lite bara. EON's magisystem är såpass flexibelt att allt kan göras, det är bara en fråga om kongelat.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Och en köpman som kan förhandla ihjäl! [ANT]

Åsså hantverket döda såklart. Och dräparmelodin ska ju alla barder bara kunna.

:gremwink:
 

rax

Swordsman
Joined
7 May 2003
Messages
450
Location
Lund
Re: Då menade vi alltså i princip samma sak

Vad jag dock är osäker över är om du hade tänkt att din metod skulle innebära några andra boostade egenskaper på de magiska effekterna utöver dubblerad skada i och med filamentets fördubblande i syrka
Rimligtvis blir det ju så om man applicerar regelmodden även på annat än rent offensiva effekter. Exempel: Om jag alstrar ett filament ataxatropi och väver effekten Teleportera som reglerna är nu så kommer jag 1 meter. Om jag använder regelmodden har mitt filament samma effekt som två gamla och jag kommer 10 meter. Stora hopp (no pun intended)) uppstår dock när jag använder två filament - nu teleporterar jag upp till 1000 meter (motsvarande fyra filament m nuvarande regler). Här kanske man behöver fila på regelmodden.

Effekternas "inbyggda" egenskaper (räckvidd och varaktighet) berörs bara i den mån de har Räckvidd: Avstånd och Varaktighet: Temporär. Då blir grundavståndet 60 meter och grundvaraktigheten 2 minuter. Om man ska öka räckvidden, arean eller varaktigheten i en besvärjelse fördubblas dessa också mot tidigare (dvs +Ob1T6 ger 60 meter, +2 minuter, +2 meter), eftersom denna möjlighet bygger på att effekterna Avstånd och Temporalisera redan ingår i en besvärjelse.

Övriga egenskaper berörs inte eftersom dessa inte påverkas av hur många filament (eller med regelmodden: filamentens "styrka") man använder - permanent är permanent.

Alles klar?


/Rax
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Reheheheeeelyyyyy....

men det brukar inte magiker i eon heller ha.

Verkligen? Då skall jag genast informera spelgruppens magiker om att detta inte längre får förekomma. En sådan mångfald känns ytterligt malplacerad och jag skall genast haspla ur mig liknelser om köpmän, barder, katapulter och slott.

Fram för likriktning och enfald, ner med fantasi och mångfald!


det är det som är våran poäng, när dom försöker göra deta slutar det bara illa.

Verkligen? Jag har inte noterat att magiker missar oftare med anfallsbesvärjelser. Mina observationer är ju förvisso gjorda in real life och inte fabulerade, och därför kanske du anser att de inte äger samma dignitet som dina.


att försöka kasta en eldboll är inget magiker sysslar med helt enkelt

Verkligen? Då skall jag genast avstyra alla försök som involverar någon som helst användning av effekten 'Explosion' i framtiden. Och nu när vi ändå är vid ämnet, kan någon av herrarna förklara för mig varför följande effekter existerar överhuvudtaget om de inte skall användas?

Explosion, Blixt, Döda, Smärta, Skimmer, Bländning, Öka blödningstakt(?), Pansar, Skärpa, Kross(?), Hetta(?).
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Här är en bättre ide.

Vi inkluderar effekter såsom 'Blixt', 'Explosion', 'Skimmer' och 'Döda' i Mystik&Magi, sen hånar vi alla inlägg på EON forumet där någon nämner användadet av någon av dessa effekter. De måste ju vara boffertomtar för alla vet ju att "riktiga" magiker inte använder dessa effekter.

:gremtongue:
 

dream

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
1,030
Location
Portsmouth, England
Re: Fungerar tyvärr inte enligt magiteorin

När man ritualiserarr sig är den största faran att man drabbas av långtidsutmattning. detta kan avhjälpas med besvärjelsen, det räcker ju med att man lägger den däg en gång i kvarten.

Vad gäller ritualerna så går det ju alltid att alstra något annat och sedan transformera. Tiden blir ju, med utmattningen ute ur räkningen, oviktig.

Men visst, konglegat är ju bra.
 
Joined
7 Dec 2001
Messages
1,052
Location
Stockholm
Re: Fungerar tyvärr inte enligt magiteorin

Däremot så finns effekten 'Dela utmattning' som jag tidigare talat väl om. Det innebär att din effektiva utmattning fördubblas om den du delar utmattning med inte anstränger sig.
Fast den räcker ju inte så långt heller allt den gör är ju trots allt att fördela utmattningen lika mellan de båda parterna. Ok den kanske i bästa fall halverar din utmattningsökning men utmattningen ökar fortfarande stadigt och det är det som är problemet.

Du behöver kongolerade filament för dessa ritualer. Mitt förslag är att du fixar kongelat och skapar en besvärjelse istället.
Det skulle funka men såvidare den inte involverar improviserad magi så kräver det formaliserandet av en högmagnitud besvärjelse som defenitivt kommer att kräva kongelat för att användas. Kostsamt alltså men så har du också fått båten i hamn.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Nobla riddare dör inte av svält [OT]

Nobla riddare är dom som dör först.
Tiraker behöver äta ungefär dubbelt så mycket som människor, och de innehar oftast ingen beskattningsrätt. Således finns det en poäng att verka vara en hyvens kille, man kan ju få skatteintäkter...

Kanske lite OT, men tiraker är inte så über som man kan tro.
 

fusk

Warrior
Joined
5 May 2003
Messages
233
Location
Alingsås
suck igen av annan anledning

okej, nu var det ju inte egentligen min poäng, utan krilles, jag försökte framföra. :gremsmile:
men eftersom jag nu tydligen har blivit en boffer-tomte-dödare så tänker jag kommentera än då.

"Verkligen? Då skall jag genast informera spelgruppens magiker om att detta inte längre får förekomma."
gör så ifall du vill, jag tänker inte tvinga dig.
jag försökte bara förklara för -Bone- varför attackbesvärjelserna är så fjompiga.

"Verkligen? Jag har inte noterat att magiker missar oftare med anfallsbesvärjelser."
men som frågan var, så var den varför attackbesvärjelse är så klen å fjolliga :gremsmile: eller hur?
förklaringen till att folk och fä inte exploderar i en stor kaskad av blod å tarmar när magiker skjuter en magnitud ett blixt på dom förklarar jag med att det är svårt att åstadkomma sådana kraftfulla effekter under den tidspress som en strid innebär. det är helt enkelt svårt att hålla på att lägga besvärjelse samtidigt som någon hackar på dig med svärd.(notera att det är en väldig grov förenkling jag gör nu)

"Verkligen? Då skall jag genast avstyra alla försök som involverar någon som helst användning av effekten 'Explosion' i framtiden. "
gör så ifall du vill, jag försökte som sagt bara för klara för bone varför vissa effekter är så fjompiga.

"Och nu när vi ändå är vid ämnet, kan någon av herrarna förklara för mig varför följande effekter existerar överhuvudtaget om de inte skall användas?

Explosion, Blixt, Döda, Smärta, Skimmer, Bländning, Öka blödningstakt(?), Pansar, Skärpa, Kross(?), Hetta(?)."

dom existerar för att folk som vill ha magiker som kan göra de saker effekterna syftar till ska... kunna göra dom. DOH! :gremsmile:
men återigen. -Bone- tykte dom besvärjelse som fans var fjantiga. han tyckte att magisystemet inte var tillräckligt för en riktig krigarmagiker.
jag kan förstå han faktist, och jag försöke förklara att magiker i eon först och främst inte är lämpade som krigsmagiker.
jag har inte påståt att han är kobold/powerplayer/boffer tomte! han får spela precis vad han vill för mig och jag försökte hjälpa han med det(berätta gärna vad jag har gjort fel!?).
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Om kostnader

Såvidare du nu inte betraktar mordiska besvärjelser som någonting "nyttigt" eller rentav profittabelt - destruktiva sinnen förekommer ju alltid. Dessutom vore det inte otroligt att en stat med en stark ådra av tyranni, liknade Thalamur, nog skulle kunna tänka sig att mer eller mindre påtvinga några av sina unga magikerstudenter att studera just sådan magi. Varför? Jo, för att det skulle kunna innebära strategiska fördelar i eventuella stridssituationer och således skulle kunne innebära skillnaden mellan seger och förlust.
Det finns fler fördelar att utbilda en armé. Det är billigare och mycket mer effektivt. Skall man använda magi i strid så är demonologi mer effektivt (då det kan skötas via ritualer, vilket blixtar, eldhav och liknande inte kan). Thalamur har inte råd att utbilda powermagiker, det är så fruktansväret mycket dyrare än deras allmänna värnplikt.

Dessutom så får folk mat i Thalamur, medan man i Consaber blir av med sin mat som skatt till baronen/greven. Är inte det tyranniskt? Ett system om medvetet svälter ihjäl sitt folk!
 
Top