Nekromanti Magi - Behövs mekanismer?

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Magin ligger i beskrivningen, inte i mekaniken.
Egentligen hade jag faktiskt tänkt spela så här i Trail of Chtulhu-äventyret vi ska spela nu på söndag. Alltså att magin finns i beskrivningarna. Det var min tanke kring min karaktär lite för att försöka att överföra henne till de färdigheter jag väljer sedan. Vår SL har också gett mig en "förmåga" som heter Idiocratic magic som ger +1 på en vald färdighet om den beskrivs "magiskt" för en kostnad av 1 stability. Det kändes ju väldigt passande att spela så här då, men då är det ju nånting som fungerar så i strid med systemet. Alltså, det ger ändå en effekt utöver systemet. Även där var jag kritisk eftersom +1 känns som en tråkig förmåga. Men +-0, du får beskriva lite kul, känns ju lika tråkigt. Jag skulle nästan hellre ta "friheten att beskriva själv" framför "+1 och en beskrivning som inte tar ut svängarna för mycket". Men samtidigt, är det inte rätt tråkigt oavsett?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Magi - Behövs mekaniker?

För min del tänker jag såhär, att i ett system med konflikt resulotion är det lätt att låta magin i systemet ligga på en berättar nivå, då konflikt resultion handlar om vad man lyckas uppnå i konflikten, inte hur. I ett konflit resultion spel kan ju egenskapen nästan bli hur abstrakta som helst och frikopplade från fiktionen.

I ett system i task resolution skulle det lätt bli inkonsekvent för det är vad man kan göra starkt kopplat till fiktionen. Om magikern använt eld-magi i strid, och sen inte kan använda den för att tända grötelden... Då blir det lätt inkonsekvent.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Jag skulle nästan hellre ta "friheten att beskriva själv" framför "+1 och en beskrivning som inte tar ut svängarna för mycket". Men samtidigt, är det inte rätt tråkigt oavsett?
Jo, om du tycker att det är tråkigt att inte ha rolig mekanik :gremsmile:.

Det blir ju inte i strid med systemet. Allting utöver det färdigheterna fixar är i strid med systemet. Det är ju det jag vill undvika, men samtidigt ge magikerna möjligheter till episka magier.

Om magikern får andra färdigheter än tjuven, skulle spelet vara mer tilltalande då? Magikerns färdigheter skulle ju inte kunna uppnå något annat än tjuvens färdigheter, de skulle de facto bara byta namn. Jag kan helt klart se en poäng med det här, och då är vi inne på det Krille snackade om: Spelarna behöver något att hänga upp sin rollgestaltning på...
hm... undrar vad rollformulärslayout kan göra... kanske kan man göra rollformuläret mer "magiskt" för de som spelar magiker, mer tjuvaktigt för de som spelar tjuvar osv... kanske eventuellt ändra namnen på färdigheterna också... eller så presenterar jag färdigheterna som vanligt och lägger till en regel om att spelarna måste anteckna vad just den färdigheten innebär för sin karaktär. En magiker får då inte en färdighet som heter lönndom, utan en färdighet som heter Mörkermagi, t ex. fast det här känns lite för risky...

Jag är med på att du (recca) inte vill ha tråkig +X-mekanik, men jag ser egentligen inga problem med det så länge det blir bra i narrationen.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Mukwa said:
Jag skulle nästan hellre ta "friheten att beskriva själv" framför "+1 och en beskrivning som inte tar ut svängarna för mycket". Men samtidigt, är det inte rätt tråkigt oavsett?
Jo, om du tycker att det är tråkigt att inte ha rolig mekanik :gremsmile:.
Hur det skulle fungera för att vara roligt för mig: Spelarna väljer varsin valfri arketyp, det spelar ingen större roll vilken. Någon kan spela Pirat och tolkar då sina färdigheter genom piratfiltret, en annan väljer Mongo och tolkar sina färdigheter genom mongofiltret. Men för att det inte ska kännas som samma jävla färdighet kommer spelarna i gruppen överens om vilka färdigheter respektive spelare tillika arketyp de lägger beslag på. Det måste uppstå arketyper med åtminstone 50% originalitet eller unikhet i färdighetsprofiliering för att rollspelet inte ska kännas som att alla kan samma sak men gör det på olika sätt.

Kriterier för att det ska fungera:
Det måste finnas tillräcklig diversitet mellan färdigheter, dvs tillräckligt många färdigheter för att det ska gå att se att ens karaktär är lite unik i förhållande till övriga gruppen annars kommer de sitta där och satsa på att öka samma jävla färdighet för att bli unik genom att ha högst värde. Skittrist koboldtänk uppstår.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Lite tankar:
Vad du kan göra med detta system är att låta magin skilja sig inte bara i beskrivningarna för ett slag, utan både dess negativa och positiva effekter.

Beroende på hur "färdigheterna" och handlingsresolution ser ut så måste man dock vara beredd att modifiera beskrivningen.

Alltså: För att ta dig osedd förbi vakterna slår du Smyga och beskriver det som att du teleporterar dig. Lyckat: osedd teleportering, as intended - bonuseffekter såsom inga fotspår, skillnad för att kompensera kan vara en svag doft av svavel t ex (så om någon försöker spåra dig - "aha! teleportering!"). Misslyckat: Utteleporteringen är tyst, men inteleporteringen slår ner som ett blixtnedslag. Folk skyndar sig in för att se vad som står på.

Om man sedan pratar om någon som skicklig på att slänga eldbollar i strid (hög Strid) men är dålig på överlevnad så får man förstås beskriva slaget på lämpligt sätt - flamman som man använder så intensiv att den förvandlar träet till aska direkt, stenen spricker av hettan men svalnar snabbt (sten leder värme dåligt, tar alltså upp och släpper ifrån det långsamt), etc.

Om man har både "färdigheter" och "krafter" är det en smal sak att fixa spelarinlevelse genom att tillåta inköp av krafter som ger bonus i specifika fall, ex "Eldmagiker" som ger (minimal) bonus vid slag med magi som använder eld. Detta förutsätter givetvis att andra krafter ger bonusar till icke-magiker - och förmodligen något högre när deras användning är smalare och/eller sällsynt (i ett spel där strid händer ofta är det kanske aningen svårt att motivera att en kraft kallad yxspecialist ska ge (mycket) högre bonus än eldmagiker).

Vad gäller episk magi så blir det krångligare - det är här som jag ser ett möjligt problem, undantaget eventuell krydd-avsaknad. Dels vad gäller vilken färdighet som passar, dels hur man gör med skala. Vad gäller det senare så kan man i ditt system motivera att effekten, färdighetsnivån etc behöver vara större för större effekt - sen att det blir en lite "tråkig" lutande plan vad gäller magis kraft (som ligger mycket nära allt annas) är en o/trevlig bieffekt.

För passande färdigheter - så fort någon typ av färdighet, t ex Ritualer, förs in, finns det en risk att den blir en catch-all-färdighet för allt som har med magi att göra. Jag skulle hellre ta in en eller flera "normala" färdigheter som täcker sånt som magiker bör kunna göra men icke-magiker normalt inte får. Alltså, färdigheter som ger icke-magiker något också, men som kanske kan vara nyttigare för magikers kreativitet.

Eller något sånt.

Edit: AW/Feng Shui-lösningen med tematiska RP är förstås också fullgod.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Jag vill mest tillägga en sak. Det är inte bara arketypen som färgar färdigheten, utan även setting/genre. Att spela filmpulp med det här systemet skulle (antagligen) generera helt andra beskrivningar. Så kom överens om var någonstans ni ska sätta nivån. Ska man slänga folk genom väggar eller kasta iväg folk till månen? Om man vill ha mer "episkt" så är det bara att skriva upp nivån på beskrivningarna. Det är inte svårare än så.

Det här är dessutom lättare att anpassa sig efter om man spelar fortune-in-the-middle.

Mukwa said:
hm... undrar vad rollformulärslayout kan göra... kanske kan man göra rollformuläret mer "magiskt" för de som spelar magiker, mer tjuvaktigt för de som spelar tjuvar osv... kanske eventuellt ändra namnen på färdigheterna också... eller så presenterar jag färdigheterna som vanligt och lägger till en regel om att spelarna måste anteckna vad just den färdigheten innebär för sin karaktär. En magiker får då inte en färdighet som heter lönndom, utan en färdighet som heter Mörkermagi, t ex. fast det här känns lite för risky...
Världens bästa BRP-klon, Unknown Armies, har färdigheter som spelarna får döpa om för att beskriva sin rollperson mer. Istället för Strid så kan färdigheten heta Rak Höger Mot Käften. Jag har inte spelat med det här, men tankesättet fanns redan i DoD:s besvärjelser, där man fick döpa om exempelvis Eld till mer stämningsfyllda namn. Var det någon som gjorde det?

Ska du ha beskrivna yrken? I sådana fall kan det vara en tanke att ha rekommenderade färdigheter listade under yrket och under varje rekommenderad färdighet ha ett eller flera påstående om hur personen använder färdigheten. Spelaren kan välja ett av dem eller hitta på ett eget.

/Han som föreslog det här om attributen också, där man fick skriva ett påstående som på något sätt förklarade värdet i attributet
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Äh, gör alla till magiker istället. Alltså, ha en allmänt magisk spelvärld där alla kan litet magi relaterat till sina färdigheter. Om magi är något som alla kan lära sig är det ju något som kommer att integreras i allt möjligt, ungefär som vetenskap. En frisör använder ju vetenskap (kemi) när han fixar ditt hår. En byggare använder det (hållfasthetlära) när hon bygger ditt hus, etc. I en sådan här spelvärld är det fritt fram för spelarna att lägga till litet magiska effekter i sina handlingsbeskrivningar. Krigaren använder litet magi när hon anfaller, genom att kanalisera eldsflammor genom svärdet. Tjuven använder litet magi när han klättrar uppför muren, genom att frammana ett litet moln som han flyter upp på. Det betyder inte att tjuven kan göra eldsflammor eller krigaren moln. En så'n spelvärld skulle kännas litet trollsk och sagolik, utan att man behöver en massa extra mekanik för magi. Och vill du ha med skeletthärer och blixtar är det la bara att lägga till några färdigheter i stil med "Odödshantering" och "Väderkontroll".
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Vildmagi

Min lösning är att du läser artikeln och kopierar valda bitar. Det funkar hur bra som helst.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Jag tycker att alla färdigheter ska vara lika magiska och lika begränsade.

Om man, i linje med Krilles resonemang, är rädd för att spelaren som vill vara magiker av oförklarlig anledning inte vill säga att hon använder magi, men däremot skulle uppskatta att tvingas till det, kan man lägga in ett villkor i hur färdigheten åberopas.

Om man, i linje med andra resonemang, är rädd för att systemet bara ska premiera vardagsmagi så är väl det lika sant som att ett vanligt system gör att magikern bara kan kasta eldbollar/fräsa blixtar/skjuta laserstrålar vilket gör sådant till vanligt förekommande och därför vardagligt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Som jag skrev till Vimes. Vimes har rätt i att en frammana skeletthär ska vara mer mäktig än slåss jävul med bredsvärd. Därför bör magikerna få bonusar ju kraftigare magi de framkallar men också få det tuffare att göra det. Resten lägger vi i fiktionen.

Problemet uppstår i ditt färdighets/stridssystem beroende på hur det kan hantera skillnaden i att slåss jävul med bredsvärd kontra frammana skeletthär så du slipper ett snärjigt besvärjelesystem vilket är det du vill undvika.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Njae. Att knyta magi till premisser känns så där. Antag at spelaren har värsta coola idén till en vattenmagi i en öken. Då kan hon alltså inte utföra den?

Det kan iofs lösas med Hans "Finns det" mantra eller derivat på denna och då är det ju okej men då kan man nästan lika gärna plocka bort premissen?

Däremot kan man se det på ett annat sätt och det är att magi ska ha just den begränsningen ungefär som den gamla regeln med järn från Dod. Det begränsar magikerns krafter. Samtidigt är jag emot begränsningar. Det motverkar powergaming men det gör jag som spelledare ändå för jag spelar inte så. Det som är riktigt trist är att säga "Nej du kan inte frammana din vattenande för det finns inget vatten".
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Niklas73 said:
Däremot kan man se det på ett annat sätt och det är att magi ska ha just den begränsningen ungefär som den gamla regeln med järn från Dod. Det begränsar magikerns krafter. Samtidigt är jag emot begränsningar. Det motverkar powergaming men det gör jag som spelledare ändå för jag spelar inte så. Det som är riktigt trist är att säga "Nej du kan inte frammana din vattenande för det finns inget vatten".
... Vilket säkert är en anledning till att spell components inte efterlevs särskilt strikt, eller för den delen regler som begränsar användningen av magi. Det känns trist för den genomsnittslige spelledaren, helt enkelt.

Och om de används kan magikern bli värdelös stora delar av tiden.

Så som balansmedel kan det mycket väl vara helt värdelöst - fast det beror på vad balansen är. Järnallergin (hade de mytologiska älvor i släkten eller trollblod?) fungerade hyfsat då den inte stoppade användningen av magin - fast som balans fungerade den bara fram tills magikern fixade fram sin mithrilbrynja. I regel är kanske sånt som stoppar (enbart) magikern från att använda magi flera gånger mindre effektivt rent regelmässigt, medan andra begränsningar som blockerar magianvändning - men bara med sin närvaro - bättre.

Vad gäller vattenavsaknad...

I mitt gamla gamla projekt, Protea (som jag planerar att återkomma till) så hade alla "magi"(kallade knep) som användes av att de kanaliserade de fem elementen de bestod av - jord, luft, eld, vatten, ande(alt metall beroende på ursprung). Dessa fem var attribut, s a s, som gav tillgång till krafter ju starkare man blev i dem. Flyga krävde t ex ett rätt högt värde i luft (7 har jag för mig) och gav flygförmåga "till solnedgången". I regel var knepen gratis att använda och hade liknande tidsbegränsningar. Ritualer, å andra sidan, gav ofta stora eller permanenta effekter, såsom att sluka någons själ(gjorde målet odödligt så länge som shamanen levde(ni kan nog gissa var jag fick den ifrån)).

I Protea skulle man kunna frammana sin vattenande genom att offra en del av sitt eget (tillfälliga) vatten-attribut - vilket förvisso skulle vara farligt i en öken. I mer traditionell fantasy så har man ändå "vatten" till hands i form av vattenflaskor eller - om det kniper - blod. Det senare är klassisk "offermagi".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,520
Location
Göteborg
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Niklas73 said:
Samtidigt är jag emot begränsningar. Det motverkar powergaming men det gör jag som spelledare ändå för jag spelar inte så.
Jag vågar nog påstå att begränsningar uppmuntrar powergejming snarare än att motverka det. Om du har ett spel där det är fritt fram att skapa en superkaraktär så kommer folk inte att minmaxa det, för det finns ingen utmaning i det. Minmaxning/powergejming handlar om att spela på ett smart sätt för att visa skicklighet, som i schack. Begränsningar är utmaningar som uppmuntrar en att försöka minimera de negativa effekterna de har. De är skitbra i D&D, eftersom det spelet just handlar om minmaxning. Vill man inte ha minmaxning skall man inte försöka göra ett "balanserat" spel.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Genesis said:
Jag vågar nog påstå att begränsningar uppmuntrar powergejming snarare än att motverka det. Om du har ett spel där det är fritt fram att skapa en superkaraktär så kommer folk inte att minmaxa det, för det finns ingen utmaning i det. Minmaxning/powergejming handlar om att spela på ett smart sätt för att visa skicklighet, som i schack. Begränsningar är utmaningar som uppmuntrar en att försöka minimera de negativa effekterna de har. De är skitbra i D&D, eftersom det spelet just handlar om minmaxning.
I varje fall 3.0/3.5, som har vissa feats som är fällor för nybörjare, och där magiker är "balanserade" rent skademässigt men har begränsningar som de flesta vill kringgå (det här med att behöva vila för att kunna använda magi, spell components).

Så i korthet, medhåll. Järn stoppar magi? Första målet är att fixa mithrilrustning (som givetvis är bättre). Måste man sova för att få tillbaka spells? Välkommen till 30-minutersdygnet. Behövs många poäng för att bli mäktig magiker? Säg hej till den lemlöse, stumme telekinetiker/telepaten.

Lite hårddraget.

Men om man säger så här - jag har spelat mycket WW-spel, och det finns relaterade anledningar till att jag ogillar flaws-mekaniken som den framställs i traditionella spel.

Ska man balansera så bör man göra det utan att gå in på kringmekaniker som kan gås runt, kringgås eller är tråkiga. Om slutresultatet är att magiker inte är mäktigare än resten*, är det helt okej i min mening. :gremsmile:

*Vilket iofs verkar vara normen utanför D&D 3.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,292
Location
Helsingborg
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Niklas73 said:
Som jag skrev till Vimes. Vimes har rätt i att en frammana skeletthär ska vara mer mäktig än slåss jävul med bredsvärd. Därför bör magikerna få bonusar ju kraftigare magi de framkallar men också få det tuffare att göra det. Resten lägger vi i fiktionen.
Varför ska en sak vara mäktigare än den andra?

Om spelaren delger ett mål med handlingen ("Jag vill ta mig förbi vakten") och sedan beskriver det som "En här av skelett kommer upp och sliter ned vakten i jorden" eller "Vakten somnar" så är målet uppfyllt. Det spelar ingen roll hur målet är uppfyllt.

Rollspelare har en konvention att tänka i effekter ("Hur uppnår jag något?"). Tänk istället i intentionen ("Vad vill jag uppnå?"). Då undviker man det problemet. För resten lägger vi i fiktionen.

/Han som föredrar när svårighetsgrader handlar om hur stor inverkan något har på scenariot
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Varför ska en sak vara mäktigare än den andra?
Därför att jag tycker det! En magiker som kan frammana skeletthärar skadar mer än en enda person med ett svärd. Jag är helt med på att man i fiktionen kan låta svärdet bli lika mäktigt men jag vill inte det. jag vill ha en mäktig magiker och sannolikheten att hon är mäktigare är helt enkelt större vilket tärningarna kommer sköta om.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Niklas73 said:
Njae. Att knyta magi till premisser känns så där. Antag at spelaren har värsta coola idén till en vattenmagi i en öken. Då kan hon alltså inte utföra den?

Det kan iofs lösas med Hans "Finns det" mantra eller derivat på denna och då är det ju okej men då kan man nästan lika gärna plocka bort premissen?

Däremot kan man se det på ett annat sätt och det är att magi ska ha just den begränsningen ungefär som den gamla regeln med järn från Dod. Det begränsar magikerns krafter. Samtidigt är jag emot begränsningar. Det motverkar powergaming men det gör jag som spelledare ändå för jag spelar inte så. Det som är riktigt trist är att säga "Nej du kan inte frammana din vattenande för det finns inget vatten".
Det var just begränsningeffekten jag var ute efter. För att hitta på balla saker behöver man ofta ett bra recept av frihet och begränsningar. Man behöver spelrum men ramar så att man vet vart man kan röra sig och inte. Det var lite den filosofin som jag var inne på här.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Han said:
Niklas73 said:
Som jag skrev till Vimes. Vimes har rätt i att en frammana skeletthär ska vara mer mäktig än slåss jävul med bredsvärd. Därför bör magikerna få bonusar ju kraftigare magi de framkallar men också få det tuffare att göra det. Resten lägger vi i fiktionen.
Varför ska en sak vara mäktigare än den andra?
Som flera andra har sagt - för att magi ska vara magi, magi ska vara häftigt, ballt och speciellt. Som någon skrev: magi ska vara magiskt.

Vem tycker du är coolast?
Tobbe trollkarl eller Charlie Caper?

/solvebring som visst kan tänka sig vardagsmagi men som hellre skulle vilja peta in lite coola tvister än inte.
 
Top