Underbar respons!
w176 said:
I ett system i task resolution skulle det lätt bli inkonsekvent för det är vad man kan göra starkt kopplat till fiktionen. Om magikern använt eld-magi i strid, och sen inte kan använda den för att tända grötelden... Då blir det lätt inkonsekvent.
Nu är jag inget fan av att slå slag för triviala grejer, och det spelar ingen roll om det är handlings- eller konfliktresolution, men rent mekaniskt skulle handlingen kunna gå på färdigheten Strid: Hur många KP har brasveden? "Jag kastar en eldboll på brasveden för att tända den". Brasveden 'dör' och gröten blir kokad. Iofs kan man käbbla om att den här stortens handling snarare ingår i färdigheten Vildmarksvana, och har eldmagikern inget värde i den färdigheten så kan inte magikern tända brasveden med magi, och det skulle ju vara kajko
. I handlingsresolution finns det en risk att det här systemet blir lite konstigt ja, men egentligen är det inte konstigare än att man kan "dyrka upp ett lås" med ett svärd. Istället för att du försöker "dyrka låset" så försöker du "hugga dig igenom dörren". Det funkar till handlingsresolution, men jag ser potentiella risker med det (som luftmagikern som har färdigheten Strid, men inte färdigheten Sjövana. Luftmagikern kan frambesvärja stora vindar för att ta kål på fiender, men inte till att navigera ett skepp...). Good shit, w176! Det här problemet hade jag inte sett med handlingsresolutionen!
Recca said:
Hur det skulle fungera för att vara roligt för mig: Spelarna väljer varsin valfri arketyp, det spelar ingen större roll vilken. Någon kan spela Pirat och tolkar då sina färdigheter genom piratfiltret, en annan väljer Mongo och tolkar sina färdigheter genom mongofiltret. Men för att det inte ska kännas som samma jävla färdighet kommer spelarna i gruppen överens om vilka färdigheter respektive spelare tillika arketyp de lägger beslag på. Det måste uppstå arketyper med åtminstone 50% originalitet eller unikhet i färdighetsprofiliering för att rollspelet inte ska kännas som att alla kan samma sak men gör det på olika sätt.
Kriterier för att det ska fungera:
Det måste finnas tillräcklig diversitet mellan färdigheter, dvs tillräckligt många färdigheter för att det ska gå att se att ens karaktär är lite unik i förhållande till övriga gruppen annars kommer de sitta där och satsa på att öka samma jävla färdighet för att bli unik genom att ha högst värde. Skittrist koboldtänk uppstår.
Gött! Bra poäng! I mitt system är färdigheterna väldigt breda. Jag har 12 färdigheter (varierar mellan 9-15 ungefär varje gång jag tänker på färdigheterna). Angående det du tar upp om att det måste finnas olika arketyper i spelgruppen för att det ska bli roligt, är något som jag inte tänkt aktivt på i den här diskussionen, men så ser jag till att det alltid blir. Det blir aldrig två tjuvar t ex, däremot brukar strid vara en färdighet som är roligast om alla har (vissa är bättre än andra, och det brukar räcka som profilering för krigararketypen). Jag ska fundera mer på hur jag kan få in i systemet att karaktärerna kan profilera sig mer, men i stort är det löst ganska bra. Magikern bör helst inte ta färdigheten Lönndom om det finns en tjuv med i gänget liksom.
Han said:
Jag vill mest tillägga en sak. Det är inte bara arketypen som färgar färdigheten, utan även setting/genre. Att spela filmpulp med det här systemet skulle (antagligen) generera helt andra beskrivningar. Så kom överens om var någonstans ni ska sätta nivån. Ska man slänga folk genom väggar eller kasta iväg folk till månen? Om man vill ha mer "episkt" så är det bara att skriva upp nivån på beskrivningarna. Det är inte svårare än så.
Precis. Jag strävar efter en världslös mekanik i systemet (även om färdigheterna indikerar medeltid, och ja... kanske döper jag om dem också och låter spelarna precisera dem: "Sjövana - Piratplundring"). Konventionerna bestämmer vad spelarna/SL får beskriva.
Max Raven said:
Vad du kan göra med detta system är att låta magin skilja sig inte bara i beskrivningarna för ett slag, utan både dess negativa och positiva effekter.
Alltså: För att ta dig osedd förbi vakterna slår du Smyga och beskriver det som att du teleporterar dig. Lyckat: osedd teleportering, as intended - bonuseffekter såsom inga fotspår, skillnad för att kompensera kan vara en svag doft av svavel t ex (så om någon försöker spåra dig - "aha! teleportering!"). Misslyckat: Utteleporteringen är tyst, men inteleporteringen slår ner som ett blixtnedslag. Folk skyndar sig in för att se vad som står på.
Riktigt bra! Sånt som görs med magi blir bättre än traditionella metoder om jag inte lägger in svavelbeskrivningar. Konsekvenserna av magin behöver inte bli bättre/sämre, utan bara annorlunda så länge den som beskriver handlandet lägger in grejer liknande ditt svavelexempel! Helt klart bra att tänka på (och ger mer flavour i beskrivningarna).
Han said:
Ska du ha beskrivna yrken? I sådana fall kan det vara en tanke att ha rekommenderade färdigheter listade under yrket och under varje rekommenderad färdighet ha ett eller flera påstående om hur personen använder färdigheten. Spelaren kan välja ett av dem eller hitta på ett eget.
Jag kommer inte ha yrken som spelarna får välja. Jag kommer inte ha koncept heller. Det här får spelarna hitta på helt själva i samband med vilka färdigheter de väljer att höja. Jag kommer nog ge förslag på vilka typiska yrken som innehar varje färdighet (WoD all over it).
Genesis said:
Äh, gör alla till magiker istället. Alltså, ha en allmänt magisk spelvärld där alla kan litet magi relaterat till sina färdigheter. En så'n spelvärld skulle kännas litet trollsk och sagolik, utan att man behöver en massa extra mekanik för magi.
Ja, det här kan absolut göras med mitt system! Det är upp till vad de som spelar spelet vill ha för värld! (Jag, personligen gillar magi som något väldigt ovanligt).
Genesis said:
Och vill du ha med skeletthärer och blixtar är det la bara att lägga till några färdigheter i stil med "Odödshantering" och "Väderkontroll".
Ja... jag vet inte om jag gillar att ha färdigheter som bara är till för magiker, men det är helt klart bättre att ha flera sådana än en stor (som mitt förslag om Ockultism var).
Olav said:
Om man, i linje med andra resonemang, är rädd för att systemet bara ska premiera vardagsmagi så är väl det lika sant som att ett vanligt system gör att magikern bara kan kasta eldbollar/fräsa blixtar/skjuta laserstrålar vilket gör sådant till vanligt förekommande och därför vardagligt.
Det du menar här är att all magi i alla magisystem de facto kan bytas ut mot andra grejer, och att det alltid bara har legat i var på rollformuläret och vad man skrivit upp på det som har skiljt en tjuv från en magiker? Isåfall håller jag med dig (möjligtvis med undantag för episk magi)! Frågan är hur mycket spelarna behöver för att, som krille skrev, hänga upp rollpersonerna på. Jag har tagit bort väldigt många krokar (något som kan balanseras upp med att spelarna väljer vad färdigheterna ska kallas för en specifik rollperson).
Niklas73 said:
Som jag skrev till Vimes. Vimes har rätt i att en frammana skeletthär ska vara mer mäktig än slåss jävul med bredsvärd. Därför bör magikerna få bonusar ju kraftigare magi de framkallar men också få det tuffare att göra det. Resten lägger vi i fiktionen.
Problemet uppstår i ditt färdighets/stridssystem beroende på hur det kan hantera skillnaden i att slåss jävul med bredsvärd kontra frammana skeletthär så du slipper ett snärjigt besvärjelesystem vilket är det du vill undvika.
Japp! Jag tror att jag har kommit på ett sätt faktiskt... mer om det senare
Njae. Att knyta magi till premisser känns så där. Antag at spelaren har värsta coola idén till en vattenmagi i en öken. Då kan hon alltså inte utföra den?
Det kan iofs lösas med Hans "Finns det" mantra eller derivat på denna och då är det ju okej men då kan man nästan lika gärna plocka bort premissen?
Däremot kan man se det på ett annat sätt och det är att magi ska ha just den begränsningen ungefär som den gamla regeln med järn från Dod. Det begränsar magikerns krafter. Samtidigt är jag emot begränsningar. Det motverkar powergaming men det gör jag som spelledare ändå för jag spelar inte så. Det som är riktigt trist är att säga "Nej du kan inte frammana din vattenande för det finns inget vatten".
Jäkligt bra poäng, hörrö! Det är tråkigt att inte ge spelaren möjlighet att använda sin kreativitet, men samtidigt är alla andra tillvägagångssätt begränsade, så det skulle inte särskilja magi från något annat sätt. Har någon bestämt att det inte finns några stegar i närheten så kan inte rollpersonen använda någon stege i den här scenen... Det går att lägga in begränsningar i hur väl någon måste lyckas med en specifik handling/konflikt. Här kommer min idé in om att visa spelarna hur episka grejer de kan göra efter hur väl de lyckas. Så har jag redan gjort i stridssystemet. En 4:a är sämre än en 5:a, men båda är lyckade. 4:an innebär coola magier, 5:an innebär coolare magier... Riktigt episka grejer kan t ex kräva en Effekt på 20 (och således kommer magikern tömma alla sin Egenskapspoäng.). Sån här mekanism (slag mot en svårighetsgrad) är lätthanterlig i Fortune at the End, men jobbigare i Fortune in the Middle. Det är dock inte omöjligt, så länge det finns en tabell att konsultera!
Jag tycker att Niklas73 har en stor poäng i att magikern kan döda vakten medan krigaren löper risk att bara skada vakten. MEN, så här kan man rädda upp det: Magin gör lika mycket skada som ett svärdshugg säger vi. Krigaren slår 7, och magikern slår 7. Vakten förlorar 7 av sina 10 KP. Krigaren svingar svärdet bla bla bla... det här har vi koll på. Magikern däremot... "Jag framkallar en spricka i jorden, helvetet bryter lös, flammor korsar väggarna och Vakten får möta demonen Ugzuls is.". Det gör fortfarande bara 7 KP i skada på vakten och vakten lever alltså fortfarande. Striden går vidare, även om det finns väldigt mycket i beskrivningarna som kan leda till helt nya, coola konflikter (som att helvetet precis öppnats
). Vakten kämpar för sitt liv och slingrar sig förbi flammorna och undviker fler isattacker från Ugzul. Till slut är vakten framme vid magikern och striden kan fortsätta igen. 7 KP var allt magikern lyckades åstadkomma, och 7 KP i skada var allt SL beviljade. Vakten blir heller inte rädd och försöker fly, för något sådant har inte magikern lyckats med, däremot kan SL förstås beskriva det som att vakten är tokrädd, bara vill därifrån, men att enda vägen därifrån är mot magikerns håll pga all eld, is, revor och diverse demoner. Alltså: 7 KP är 7 KP och striden går vidare, mekaniskt - på precis samma sätt som om svärdshugget hade träffat vakten, i narrationen - inte ens nästan likt. Det här är ett exempel på en STOR fördel med konfliktresolution till det här systemet. I handlingsresolution skulle SL säga, "Ok, att försöka öppna helvetet är JÄVLIGT svårt, slå mot JÄVLIGT svårt motståndsvärde", men det skulle gå i handlingsresolution också, fast skillnaden där skulle förmodligen vara att tärningsslaget för magikern skulle innebära att alla KP försvann, men det skulle å andra sidan inte göra någonting, för det blev JÄVLIGT mycket svårare att döda vakten också, och där kommer balansen in. (när jag skrev det här insåg jag att jag inte behöver motståndsslag).