Nekromanti Magi - Behövs mekanismer?

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Niklas73 said:
Varför ska en sak vara mäktigare än den andra?
Därför att jag tycker det! En magiker som kan frammana skeletthärar skadar mer än en enda person med ett svärd. Jag är helt med på att man i fiktionen kan låta svärdet bli lika mäktigt men jag vill inte det. jag vill ha en mäktig magiker och sannolikheten att hon är mäktigare är helt enkelt större vilket tärningarna kommer sköta om.
Tja, då kan man alltid spela D&D 3.x. :gremwink:

Jag är inne på "magi kan vara mäktigt, men då får man jobba aschlet av sig". Det ska inte vara mäktigare per default. Alltså är jag på att ha magi som använder sig av normala färdighetsslag - det balanserar ut sig.

Mäktighet är dessutom bara en del av att få magi att verka intressant. Andra är, förstås, separata system och beskrivningar. Beskrivningar ser jag som det viktigaste, men många (amerikaner) har benhårt gått in på att makt är det viktigaste. Trist - jag vill gärna att magi i "standardfantasy" ska tvinga magikern att tänka (vilket konstigt nog gör att eldbollen går fetbort - vilket är emot den etablerade D&D-magin) - men om den inte gör det ska det inte vara en lat genväg som bara en spelartyp ska ha tillgång till - då får man en hög andra spelartyper som ingen vill spela för att de är trista och svagare än magiker.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Jag är inne på "magi kan vara mäktigt, men då får man jobba aschlet av sig". Det ska inte vara mäktigare per default. Alltså är jag på att ha magi som använder sig av normala färdighetsslag - det balanserar ut sig.
Jag har tänkt lite i båda banorna och tycker inte att magiker ska ha något per default men det kommer senare...
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Oj, det är inte min erfarenhet alls. Därför är jag emot begränsningar.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Max Raven said:
Niklas73 said:
Däremot kan man se det på ett annat sätt och det är att magi ska ha just den begränsningen ungefär som den gamla regeln med järn från Dod. Det begränsar magikerns krafter. Samtidigt är jag emot begränsningar. Det motverkar powergaming men det gör jag som spelledare ändå för jag spelar inte så. Det som är riktigt trist är att säga "Nej du kan inte frammana din vattenande för det finns inget vatten".
... Vilket säkert är en anledning till att spell components inte efterlevs särskilt strikt, eller för den delen regler som begränsar användningen av magi. Det känns trist för den genomsnittslige spelledaren, helt enkelt.

Och om de används kan magikern bli värdelös stora delar av tiden.
En magiker ska ju vara typ livsfarlig och övermäktig i sitt rätta element och en smackad fluga på väggen i fel element. Det häftiga med trollkarlar är att de är oerhört mäktiga och samtidigt frail creatures. Veritabla glaskanoner. Det är ju ingen spänning om deras magi alltid funkar hela tiden och de inte har några svagheter. Så jag ser det som en konceptuell styrka att vattenmagikern inte kan köra besvärjelser i öknen.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Han said:
Niklas73 said:
Som jag skrev till Vimes. Vimes har rätt i att en frammana skeletthär ska vara mer mäktig än slåss jävul med bredsvärd. Därför bör magikerna få bonusar ju kraftigare magi de framkallar men också få det tuffare att göra det. Resten lägger vi i fiktionen.
Varför ska en sak vara mäktigare än den andra?

Om spelaren delger ett mål med handlingen ("Jag vill ta mig förbi vakten") och sedan beskriver det som "En här av skelett kommer upp och sliter ned vakten i jorden" eller "Vakten somnar" så är målet uppfyllt. Det spelar ingen roll hur målet är uppfyllt.

Rollspelare har en konvention att tänka i effekter ("Hur uppnår jag något?"). Tänk istället i intentionen ("Vad vill jag uppnå?"). Då undviker man det problemet. För resten lägger vi i fiktionen.

/Han som föredrar när svårighetsgrader handlar om hur stor inverkan något har på scenariot
Och det bästa är att det räcker med en enda färdighet som heter "handling". Jättekul hörru. :gremwink:
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Recca said:
Och det bästa är att det räcker med en enda färdighet som heter "handling". Jättekul hörru. :gremwink:
Den är ju överflödig, alla har den ju. Slå en tärning var bara, högst vinner. Om det inte finns nåt motstånd så visar tärningen hur bra det går istället.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Recca said:
Och det bästa är att det räcker med en enda färdighet som heter "handling". Jättekul hörru. :gremwink:
Ja, faktiskt. Läs den tredje meningen i första stycket. Det systemet är skitkul. Det beror med andra ord helt på hur man utformar systemet.

/Han som tycker att folk i denna tråd förutsätter hur ett rollspelssystem ska vara utformat och tänker då in sina egna trista lösningar, istället för att vara nytänkande på ett sätt som länken visar
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Skriv upp mig som en till som gillar system med bara en färdighet som alla är lika bra på.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Är det roligt att spela ett system där alla kan samma sak men gör det olika?

Jag vill ha olika förutsättningar, inte bara olika genomförande. Nu tänker ni förstås att de olika genomförandena skapar olika förutsättningar, men jag tror att jag skulle genomskåda det.

Det här betyder inte att jag som spelare skulle tycka att ett system där man listar femtusenen besvärjelser i en formelbok är att föredra. Ge mig ett system som rymmer lite av varje istället så är jag nöjd. Inte ett system där individuell unikhet baseras enbart på vägen till resultatet, utan även på rollpersonens färdigheter. Att ha ett rollformulär med siffror och färdigheter hjälper min inlevelse *chock*. Sedan vill jag alltid ha möjlighet att sätta min individuella prägel på beskrivningarna i spelet också, men det ska inte vara det enda sättet att se min karaktär på.

Likaså vill jag att min magiker har särskilda magikerförutsättningar som särskiljer honom eller henne från krigarens förutsättningar. Annat är dåligt för min inlevelse.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Behövs färdigheter? [OT]

Recca said:
Är det roligt att spela ett system där alla kan samma sak men gör det olika?
Ja, det är det. Nu har jag till och med spelat det på konvent och åtminstone en grupp (av två) tyckte det var skitroligt. Dessutom ett annorlunda tankesätt. Jag har spellett InSpectres (som följer samma princip) för kanske 10-15 spelgrupper på konvent. Säg att hälften av dem bara har spelat tradspel (den sista hade i alla fall enbart gjort det), men de tycker ändå spelet är skitkul. De har kul på grund av andra saker som kommer fram i systemet.

Resten ditt inlägg handlade mer om argument för den konvention som du är van vid. Jag ser inte hur det hör hit. Att folk är så vana vid sina konventioner är typ hela problemet med den här tråden. Det var också vad jag listade som en nackdel i mitt första inlägg.

Alltså, jag kan förstå att folk vill att magiker ska särskilja sig i rena spelmekanismer för att skapa en känsla. Jag personligen tycker inte att det behövs. Det går lätt att uppnå samma känsla på annat håll istället. Hur man gör det har jag redan gått igenom.

Felet är att folk inte kan inse det, utan tror att alla rollspelssystem funkar likadant och svarar därför utifrån den preferensen.

/Han som nu visar varför han så gärna snackar om konventioner i rollspel hellre än spelmekanismer
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Underbar respons!

w176 said:
I ett system i task resolution skulle det lätt bli inkonsekvent för det är vad man kan göra starkt kopplat till fiktionen. Om magikern använt eld-magi i strid, och sen inte kan använda den för att tända grötelden... Då blir det lätt inkonsekvent.
Nu är jag inget fan av att slå slag för triviala grejer, och det spelar ingen roll om det är handlings- eller konfliktresolution, men rent mekaniskt skulle handlingen kunna gå på färdigheten Strid: Hur många KP har brasveden? "Jag kastar en eldboll på brasveden för att tända den". Brasveden 'dör' och gröten blir kokad. Iofs kan man käbbla om att den här stortens handling snarare ingår i färdigheten Vildmarksvana, och har eldmagikern inget värde i den färdigheten så kan inte magikern tända brasveden med magi, och det skulle ju vara kajko :gremsmile:. I handlingsresolution finns det en risk att det här systemet blir lite konstigt ja, men egentligen är det inte konstigare än att man kan "dyrka upp ett lås" med ett svärd. Istället för att du försöker "dyrka låset" så försöker du "hugga dig igenom dörren". Det funkar till handlingsresolution, men jag ser potentiella risker med det (som luftmagikern som har färdigheten Strid, men inte färdigheten Sjövana. Luftmagikern kan frambesvärja stora vindar för att ta kål på fiender, men inte till att navigera ett skepp...). Good shit, w176! Det här problemet hade jag inte sett med handlingsresolutionen!

Recca said:
Hur det skulle fungera för att vara roligt för mig: Spelarna väljer varsin valfri arketyp, det spelar ingen större roll vilken. Någon kan spela Pirat och tolkar då sina färdigheter genom piratfiltret, en annan väljer Mongo och tolkar sina färdigheter genom mongofiltret. Men för att det inte ska kännas som samma jävla färdighet kommer spelarna i gruppen överens om vilka färdigheter respektive spelare tillika arketyp de lägger beslag på. Det måste uppstå arketyper med åtminstone 50% originalitet eller unikhet i färdighetsprofiliering för att rollspelet inte ska kännas som att alla kan samma sak men gör det på olika sätt.

Kriterier för att det ska fungera:
Det måste finnas tillräcklig diversitet mellan färdigheter, dvs tillräckligt många färdigheter för att det ska gå att se att ens karaktär är lite unik i förhållande till övriga gruppen annars kommer de sitta där och satsa på att öka samma jävla färdighet för att bli unik genom att ha högst värde. Skittrist koboldtänk uppstår.
Gött! Bra poäng! I mitt system är färdigheterna väldigt breda. Jag har 12 färdigheter (varierar mellan 9-15 ungefär varje gång jag tänker på färdigheterna). Angående det du tar upp om att det måste finnas olika arketyper i spelgruppen för att det ska bli roligt, är något som jag inte tänkt aktivt på i den här diskussionen, men så ser jag till att det alltid blir. Det blir aldrig två tjuvar t ex, däremot brukar strid vara en färdighet som är roligast om alla har (vissa är bättre än andra, och det brukar räcka som profilering för krigararketypen). Jag ska fundera mer på hur jag kan få in i systemet att karaktärerna kan profilera sig mer, men i stort är det löst ganska bra. Magikern bör helst inte ta färdigheten Lönndom om det finns en tjuv med i gänget liksom.
Han said:
Jag vill mest tillägga en sak. Det är inte bara arketypen som färgar färdigheten, utan även setting/genre. Att spela filmpulp med det här systemet skulle (antagligen) generera helt andra beskrivningar. Så kom överens om var någonstans ni ska sätta nivån. Ska man slänga folk genom väggar eller kasta iväg folk till månen? Om man vill ha mer "episkt" så är det bara att skriva upp nivån på beskrivningarna. Det är inte svårare än så.
Precis. Jag strävar efter en världslös mekanik i systemet (även om färdigheterna indikerar medeltid, och ja... kanske döper jag om dem också och låter spelarna precisera dem: "Sjövana - Piratplundring"). Konventionerna bestämmer vad spelarna/SL får beskriva.
Max Raven said:
Vad du kan göra med detta system är att låta magin skilja sig inte bara i beskrivningarna för ett slag, utan både dess negativa och positiva effekter.

Alltså: För att ta dig osedd förbi vakterna slår du Smyga och beskriver det som att du teleporterar dig. Lyckat: osedd teleportering, as intended - bonuseffekter såsom inga fotspår, skillnad för att kompensera kan vara en svag doft av svavel t ex (så om någon försöker spåra dig - "aha! teleportering!"). Misslyckat: Utteleporteringen är tyst, men inteleporteringen slår ner som ett blixtnedslag. Folk skyndar sig in för att se vad som står på.
Riktigt bra! Sånt som görs med magi blir bättre än traditionella metoder om jag inte lägger in svavelbeskrivningar. Konsekvenserna av magin behöver inte bli bättre/sämre, utan bara annorlunda så länge den som beskriver handlandet lägger in grejer liknande ditt svavelexempel! Helt klart bra att tänka på (och ger mer flavour i beskrivningarna).

Han said:
Ska du ha beskrivna yrken? I sådana fall kan det vara en tanke att ha rekommenderade färdigheter listade under yrket och under varje rekommenderad färdighet ha ett eller flera påstående om hur personen använder färdigheten. Spelaren kan välja ett av dem eller hitta på ett eget.
Jag kommer inte ha yrken som spelarna får välja. Jag kommer inte ha koncept heller. Det här får spelarna hitta på helt själva i samband med vilka färdigheter de väljer att höja. Jag kommer nog ge förslag på vilka typiska yrken som innehar varje färdighet (WoD all over it).

Genesis said:
Äh, gör alla till magiker istället. Alltså, ha en allmänt magisk spelvärld där alla kan litet magi relaterat till sina färdigheter. En så'n spelvärld skulle kännas litet trollsk och sagolik, utan att man behöver en massa extra mekanik för magi.
Ja, det här kan absolut göras med mitt system! Det är upp till vad de som spelar spelet vill ha för värld! (Jag, personligen gillar magi som något väldigt ovanligt).
Genesis said:
Och vill du ha med skeletthärer och blixtar är det la bara att lägga till några färdigheter i stil med "Odödshantering" och "Väderkontroll".
Ja... jag vet inte om jag gillar att ha färdigheter som bara är till för magiker, men det är helt klart bättre att ha flera sådana än en stor (som mitt förslag om Ockultism var).

Olav said:
Om man, i linje med andra resonemang, är rädd för att systemet bara ska premiera vardagsmagi så är väl det lika sant som att ett vanligt system gör att magikern bara kan kasta eldbollar/fräsa blixtar/skjuta laserstrålar vilket gör sådant till vanligt förekommande och därför vardagligt.
Det du menar här är att all magi i alla magisystem de facto kan bytas ut mot andra grejer, och att det alltid bara har legat i var på rollformuläret och vad man skrivit upp på det som har skiljt en tjuv från en magiker? Isåfall håller jag med dig (möjligtvis med undantag för episk magi)! Frågan är hur mycket spelarna behöver för att, som krille skrev, hänga upp rollpersonerna på. Jag har tagit bort väldigt många krokar (något som kan balanseras upp med att spelarna väljer vad färdigheterna ska kallas för en specifik rollperson).

Niklas73 said:
Som jag skrev till Vimes. Vimes har rätt i att en frammana skeletthär ska vara mer mäktig än slåss jävul med bredsvärd. Därför bör magikerna få bonusar ju kraftigare magi de framkallar men också få det tuffare att göra det. Resten lägger vi i fiktionen.

Problemet uppstår i ditt färdighets/stridssystem beroende på hur det kan hantera skillnaden i att slåss jävul med bredsvärd kontra frammana skeletthär så du slipper ett snärjigt besvärjelesystem vilket är det du vill undvika.
Japp! Jag tror att jag har kommit på ett sätt faktiskt... mer om det senare :gremsmile:

Njae. Att knyta magi till premisser känns så där. Antag at spelaren har värsta coola idén till en vattenmagi i en öken. Då kan hon alltså inte utföra den?

Det kan iofs lösas med Hans "Finns det" mantra eller derivat på denna och då är det ju okej men då kan man nästan lika gärna plocka bort premissen?

Däremot kan man se det på ett annat sätt och det är att magi ska ha just den begränsningen ungefär som den gamla regeln med järn från Dod. Det begränsar magikerns krafter. Samtidigt är jag emot begränsningar. Det motverkar powergaming men det gör jag som spelledare ändå för jag spelar inte så. Det som är riktigt trist är att säga "Nej du kan inte frammana din vattenande för det finns inget vatten".
Jäkligt bra poäng, hörrö! Det är tråkigt att inte ge spelaren möjlighet att använda sin kreativitet, men samtidigt är alla andra tillvägagångssätt begränsade, så det skulle inte särskilja magi från något annat sätt. Har någon bestämt att det inte finns några stegar i närheten så kan inte rollpersonen använda någon stege i den här scenen... Det går att lägga in begränsningar i hur väl någon måste lyckas med en specifik handling/konflikt. Här kommer min idé in om att visa spelarna hur episka grejer de kan göra efter hur väl de lyckas. Så har jag redan gjort i stridssystemet. En 4:a är sämre än en 5:a, men båda är lyckade. 4:an innebär coola magier, 5:an innebär coolare magier... Riktigt episka grejer kan t ex kräva en Effekt på 20 (och således kommer magikern tömma alla sin Egenskapspoäng.). Sån här mekanism (slag mot en svårighetsgrad) är lätthanterlig i Fortune at the End, men jobbigare i Fortune in the Middle. Det är dock inte omöjligt, så länge det finns en tabell att konsultera!

Jag tycker att Niklas73 har en stor poäng i att magikern kan döda vakten medan krigaren löper risk att bara skada vakten. MEN, så här kan man rädda upp det: Magin gör lika mycket skada som ett svärdshugg säger vi. Krigaren slår 7, och magikern slår 7. Vakten förlorar 7 av sina 10 KP. Krigaren svingar svärdet bla bla bla... det här har vi koll på. Magikern däremot... "Jag framkallar en spricka i jorden, helvetet bryter lös, flammor korsar väggarna och Vakten får möta demonen Ugzuls is.". Det gör fortfarande bara 7 KP i skada på vakten och vakten lever alltså fortfarande. Striden går vidare, även om det finns väldigt mycket i beskrivningarna som kan leda till helt nya, coola konflikter (som att helvetet precis öppnats :gremgrin: ). Vakten kämpar för sitt liv och slingrar sig förbi flammorna och undviker fler isattacker från Ugzul. Till slut är vakten framme vid magikern och striden kan fortsätta igen. 7 KP var allt magikern lyckades åstadkomma, och 7 KP i skada var allt SL beviljade. Vakten blir heller inte rädd och försöker fly, för något sådant har inte magikern lyckats med, däremot kan SL förstås beskriva det som att vakten är tokrädd, bara vill därifrån, men att enda vägen därifrån är mot magikerns håll pga all eld, is, revor och diverse demoner. Alltså: 7 KP är 7 KP och striden går vidare, mekaniskt - på precis samma sätt som om svärdshugget hade träffat vakten, i narrationen - inte ens nästan likt. Det här är ett exempel på en STOR fördel med konfliktresolution till det här systemet. I handlingsresolution skulle SL säga, "Ok, att försöka öppna helvetet är JÄVLIGT svårt, slå mot JÄVLIGT svårt motståndsvärde", men det skulle gå i handlingsresolution också, fast skillnaden där skulle förmodligen vara att tärningsslaget för magikern skulle innebära att alla KP försvann, men det skulle å andra sidan inte göra någonting, för det blev JÄVLIGT mycket svårare att döda vakten också, och där kommer balansen in. (när jag skrev det här insåg jag att jag inte behöver motståndsslag).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Underbar respons!

Mukwa said:
Han said:
Ska du ha beskrivna yrken? I sådana fall kan det vara en tanke att ha rekommenderade färdigheter listade under yrket och under varje rekommenderad färdighet ha ett eller flera påstående om hur personen använder färdigheten. Spelaren kan välja ett av dem eller hitta på ett eget.
Jag kommer inte ha yrken som spelarna får välja. Jag kommer inte ha koncept heller. Det här får spelarna hitta på helt själva i samband med vilka färdigheter de väljer att höja. Jag kommer nog ge förslag på vilka typiska yrken som innehar varje färdighet (WoD all over it).
Att inte har yrken är något som funkar i fantasy för vana rollspelare, för de vet vilka sysselsättningar som finns. Däremot hade jag problem i Mutiné eftersom det inte fanns några yrken där. När spelarna frågade vad de kunde spela i den postapokalyptiska världen stod jag rätt rådlös.

Så det är bra att ha koncept. De kan åtminstone ge lite idéer. Frågan är bara om man kan ha en USP för koncepten.

/Han som gillar när koncept/arketyper formar tankesätt istället för att bara visa upp en figur som poserar
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Behövs färdigheter? [OT]

Han said:
Jag har spellett InSpectres (som följer samma princip)
Fast i InSpectres har man ju i alla fall fyra grundegenskaper plus en talang.

I vilket fall som helst, jag tror att den här tråden handlar om att göra samma saker som rollspel alltid har gjort fast på ett annat (enklare) sätt. Det du och jag snackar om är att göra något annat, och det tror jag inte att varken trådskaparen eller de flesta andra som svarat i tråden är ute efter.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Behövs färdigheter?

Att folk är så vana vid sina konventioner är typ hela problemet med den här tråden. Det var också vad jag listade som en nackdel i mitt första inlägg.
Jag ser det här som en styrka i tråden, för det ger mig möjlighet att välja de konventioner som passar bäst till mekanismen, eller får mig att fundera på om mekanismen faktiskt är bra.

Men så här ligger det till gott folk: Huruvida en magiker ska vara apjävla mäktig eller bara göra mundana saker är inte viktigt här. Det är våra synsätt på hur vi vill ha världen. Min mekanism är inte bunden till en specifik värld och här ligger dock ett problem. Mekanismen ska alltså kunna stödja både apjävla mäktiga magiker och mer mundana magiker. Som jag har tolkat det så tycker många att det inte går att få till en apjävla mäktig magiker med den här mekanismen. Det går, har jag konstaterat. Men är konfliktresolution och Fortune in the Middle det bästa? är handlingsresolution och Fortune in the End det bästa? Finns det nåt helt annat som är bäst?

-----------
Konventioner
Regel 1. Alla som spelar spelet bestämmer hur världen ska se ut (finns det mäktiga magiker, finns det mundana magiker?)
Regel 2. Säg aldrig Nej. Vid de fall där SL vill säga nej, ska spelaren ges möjlighet att slå en tärning. Vid lyckat slag blir det ett "Ja..." och vid ett misslyckat slag blir det "Nej...".

Mekanismer
Breda färdigheter (typ 12 st).
Magi fungerar som utrustning. Rollpersonen är utrustad med magi. Magi används genom att slå ett slag mot relevant färdighet och sedan beskrivs handlingen/konflikten med magiska effekter.
---------------

Ovanstående är vad vi har att gå på. Hur kan vi få mekanismen att fungera optimalt? Behöver vi göra tillägg? nya regler? nya konventioner? definiera resolutionen och när slag ska göras? Nåt annat?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Recca said:
Är det roligt att spela ett system där alla kan samma sak men gör det olika?
Ja det är det, om fokus på berättelsen inte ligger på vad folk kan göra med sina olika förmågor.

Det är rätt få dramatugier so hänger på att berätta en berättelse med folk som är olika speciliter som är bra på olika saker. Liksom, du behöver typ en Heistfilm eller en Superhältefilm för att hitta något med en typen av dramaturlogi.

Ta sagan om ringen. Alla Hobbitar kan typ samma skills "vara trevlig och suga på att slåss" och alla icke hobbitar har samma skills "vara mindre trevlig, men duktig på att slåss". Gandlaf är den enda karaktär som utskiljer sig med egna skills. Sagan om ringens dramaturlogi hänger inte alls på att folk har olika skills.

Ta Harry Potter också I stort sett kan alla karaktärer göra samma saker i böckerna. Liksom alla tredje klassare är ungeför lika bra, och alla vuxna är ungefär lika bra och kangöra ungefär samma sak. Hermione vet lite mer än alla andra, men det är mer färg än dramatuguisk viktigt i 99% av scenerna. Det är ändå jätteintressanta böcker.

Ta vilken film som helst. Black Swan, Schindlers List, Fight club, The Ring, We need to talk ablot Kevin, Kings Speech, Wintes Bones, Inception, Lock stock and two smocking barrels, De sju samurajerna, Forest Gump, Memento, American Hisoty X, Låt den rätte komma in.

I väldigt många filmer är konceptet "Och olika roller har olika skills" fullständigt irrelevant för den historia dom vill berätta. Ibland spelar förmågor och oförmågor in hos specifika karaktärer, men den överbggande dramaturlogin bygger inte alls på att alla huvudpersoner har olika skills och specialiteter.

Rollspel är inte film, och film är inte rollspel. Det jag ville visa på var bara att i massor av typer av dramatik så kvittar skills helt.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Behövs färdigheter? [OT]

Genesis said:
I vilket fall som helst, jag tror att den här tråden handlar om att göra samma saker som rollspel alltid har gjort fast på ett annat (enklare) sätt. Det du och jag snackar om är att göra något annat, och det tror jag inte att varken trådskaparen eller de flesta andra som svarat i tråden är ute efter.
Räkna in trådskaparen i 'du och jag' också :), men jag vill samtidigt ha input från alla för att lättare kunna välja vilka konventioner jag vill ha. Jag skulle spela det här med konfliktresolution, fortune in the middle och samberättande med en spelledare. Men kanske finns det andra sätt att göra det på?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Re: Behövs färdigheter? [OT]

Mukwa said:
Räkna in trådskaparen i 'du och jag' också :), men jag vill samtidigt ha input från alla för att lättare kunna välja vilka konventioner jag vill ha. Jag skulle spela det här med konfliktresolution, fortune in the middle och samberättande med en spelledare. Men kanske finns det andra sätt att göra det på?
Man skulle kunna köra lite som typ PEP: Mål för scen, rival hanterar konflikt etc.

En tanke därifrån är att göra så att man säger vad man vill uppnå (ex ta sig upp för väggen), och om slaget inte räcker för att göra det, så beskriver ens "rival" i gruppen beskriver vad som händer (ex delar av väggen rasar ner på de andra medlemmarna - vad gör de?) - fast det blir kanske svårare med konflikter där KP spelar in. Fast om jag förstått det rätt så är "först till 0 förlorar" principen här, så en rival skulle ha jobbet att säga varför en sida inte vinner (vakten undgår av ren tur att delas av demonens klor men är svårt skadad, han springer mot er med svärdet i högsta hugg), stegra konflikten (demonerna flödar ut och börjar anfalla staden. Några av dem vänder sig mot dig, som så oförsiktigt åkallat dem utan en skyddande cirkel), etc.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Magi - Behövs mekaniker?

w176 said:
Recca said:
Är det roligt att spela ett system där alla kan samma sak men gör det olika?
Ja det är det, om fokus på berättelsen inte ligger på vad folk kan göra med sina olika förmågor.

Det är rätt få... [och så följer massor av awesomness]

Det jag ville visa på var bara att i massor av typer av dramatik så kvittar skills helt.
Kääääärleeek! Så jävla bra skrivet!

/Han som bara var tvungen
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Jag håller helt med w176, specialister behövs inte för att föra storyn vidare, men det finns en stor poäng i det Recca vänder sig emot också. Vi vill känna att vi kan bidra. Pippin kan bidra med skratt och underhållning, Gandalf och Hermione med kunskap, Gimli med impulsivitet... Vilka löser egentligen konflikterna i böcker/filmer? Det är de som ha traits som löser konflikterna. Frodo, nä... Frodo har inga traits och löser därför inga konflikter: att ta sig till Mordor? nope, det är Gollum (med förmågan som heter: Varit där tidigare), besegra hon-monstret? nope, det är Sam (med förmågan som heter: list, beskydd och ljusmagi). Grejen är att i filmer gör det ingenting vem som löser konflikterna, så länge de löses. I rollspel är det inte alls så. Vem skulle vilja spela Frodo i ett rollspel? Troligtvis ingen, för Frodo kan inte bidra med någonting (jo... hans förmåga är: Den enda som kan bära ringen, men det gör honom snarare till artefakten i scenariot).

I rollspel vill vi delta aktivt, för det blir roligare då. I mitt system ska alla kunna ta sig till Mordor (föra storyn vidare), men det är inte därför jag vill ha spetskompetens. Jag vill ha spetskompetens för att alla ska bidra. Det är lätt att låta det finnas flera krigare i gruppen, för de kommer alltid delta aktivt i strider. Svårare är det med tjuvar, om man inte kan hitta på scenarion där tjuvarna kan delta aktivt samtidigt.

Att ha bara en färdighet är helt klart ett hinder, men det hindret kan byggas bort genom att vara noga med att definiera karaktärerna osv.

Men för att återgå till tråden: valet av färdigheter kommer avgöra vad magikern kan och inte kan göra. Ha en konvention som lyder: Två eller fler spelare får inte inneha samma färdighet" och så är det löst. Magikern kommer kunna göra magiska grejer inom sitt område, men vara strandsatt i andra, precis som tjuven och krigaren och...

Ett annat sätt är att mer detaljerat beskriva vad det är för typ av magiker och sedan se till så att spelarna håller sig till det, men min oerhört bristfälliga erfarenhet säger att det är skitsvårt (baserat på 2 spelpass med en detaljrikt definierad magiker som redan har inkräktat på allas områden). Visserligen var de andra begränsade medan magikern inte var det (jämför färdigheten Magi med färdigheten Lönndom och Strid), och det skulle nog bli en helt annan grej om ingen var begränsad.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Hur många konflikter handlar om att en specialist löser problemet med en skill?

Alltså, konflikter handlar om när viljor ställs mot varann, och de har sällan löningen "en speicalist löser det". Följdaktligen är enda sättet att bidra är alltså inte att vara specialisten.

Låt os ta en bunt andra ascoola filmer.

Spirites away. Chihiro/Sen är ingen specialist. Eller hon har en enda speialstgrej i hela filmen. Hon minns ett namn. men i de andra 99% av konflikterna är hon inte en specielist som löser problem med sin skill. Men hon är ändå en awesome protagonist som deltar, löser och vinner konflikter.

Ta den första Ailen filmen. Alla i besättningen är ganska kompetenta med liknade färdigheter, föurotm roboten som är en skurk. Och det en ascool film jag lätt skulle vilja spela rollspel i.

Ta Sopranos. Skitmycket intressanta konflikter på alla möjliga nivår. Fortfarande är konfliktlösningen inte "en specielist löser konflikten genom sina skills". Utan det handlar om personer, relationer, agendor och viljor.
 
Top