Nekromanti Magi - Behövs mekanismer?

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Magi - Behövs mekaniker?

w176 said:
Hur många konflikter handlar om att en specialist löser problemet med en skill?

Alltså, konflikter handlar om när viljor ställs mot varann, och de har sällan löningen "en speicalist löser det". Följdaktligen är enda sättet att bidra är alltså inte att vara specialisten.
Jag är fullt med på att vi kan ha en färdighet var, men det uppstår problem som måste lösas, och det problemet jag ser är det Krille och Recca också såg med mitt magisystem: att det finns mindre grejer att hänga upp sin karaktär på.

w176 said:
Utan det handlar om personer, relationer, agendor och viljor.
Ja, absolut! Vilka relationer en karaktär får och vilken respons, agenda och vilja som styr rollpersonen avgör hur karaktären kommer att spelas. Färdigheter är inte nödvändiga, men det är en anteckning om hur jag vill spela min karaktär och när jag vill aktivera min karaktär som mest. Jag får en tydlig indikation på vad jag kan bidra med och när jag kan bidra som mest. Samtidigt säger det en hel del om karaktären. Allt detta kan bytas ut mot en detaljerad personlighetsbeskrivning, för jag tror att det måste finnas krokar att hänga upp sin karaktär på.

Nu kanske vi kan fortsätta på magisystemet, för det här blev ett sidospår från det :gremsmile:

Så, besvärjelselistor är ett sätt att definiera sin karaktär på, de här har jag tagit bort och därför behöver magikern definieras på ett annat sätt? En tjuv har sin färdighet Lönndom, en krigare har färdigheten Strid. En illusionistmagiker har färdigheten Övertala. Varför räcker inte det här?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Mukwa said:
Så, besvärjelselistor är ett sätt att definiera sin karaktär på, de här har jag tagit bort och därför behöver magikern definieras på ett annat sätt? En tjuv har sin färdighet Lönndom, en krigare har färdigheten Strid. En illusionistmagiker har färdigheten Övertala. Varför räcker inte det här?
Det beror på vilken filosofi du har angående vad reglerna gör. Din modell bygger på att reglerna framför allt modellerar vad rollpersonens handlingar har för effekt, medan det är mindre intressant vad rollpersonerna faktiskt gör. Det finns inget rätt och fel i fråga om hur du designar systemet (även om jag tycker att effektorienterade system är färglösa och tråkiga, och andra tycker att handlingsorienterade system är redundanta och begränsande), men det är vettigt att hålla koll på dina designprinciper så att du kan följa dem konsekvent.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Svarte faraonen said:
Mukwa said:
Så, besvärjelselistor är ett sätt att definiera sin karaktär på, de här har jag tagit bort och därför behöver magikern definieras på ett annat sätt? En tjuv har sin färdighet Lönndom, en krigare har färdigheten Strid. En illusionistmagiker har färdigheten Övertala. Varför räcker inte det här?
Det beror på vilken filosofi du har angående vad reglerna gör. Din modell bygger på att reglerna framför allt modellerar vad rollpersonens handlingar har för effekt, medan det är mindre intressant vad rollpersonerna faktiskt gör. Det finns inget rätt och fel i fråga om hur du designar systemet (även om jag tycker att effektorienterade system är färglösa och tråkiga, och andra tycker att handlingsorienterade system är redundanta och begränsande), men det är vettigt att hålla koll på dina designprinciper så att du kan följa dem konsekvent.
Ah, så då fungerar mitt magisystem inte till alla spel?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Mukwa said:
Ah, så då fungerar mitt magisystem inte till alla spel?
Nej, eller snarare inte till alla spelstilar. Det funkar för spelstilar där man fokuserar mer på vad rollpersonen har för inverkan på världen och mindre på exakt hur detta går till. Ditt system lämpar sig för konfliktresolution snarare än handlingsresolution, där det viktiga är vad som står på spel och vad som uppnås, inte vad som görs.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Det är typ dit jag har kommit också, kalas!

Det är från början tänkt till ett samberättande konfliktystem, och det är nog så att det inte skulle funka till nåt annat. Att frambesvärja helvetet finns det ingen färdighet för och därför går det inte i handlingsresolution. Vad som däremot går i handlingsresolution med mitt system är enklare magier, såsom mina exempel i startinlägget. I konfliktresolution kan vi även få till episk magi genom att plocka bort explicita magiregler.

Med det i åtanke: Om jag nu inte vill att episk magi ska gå att utföra hur som helst. Att frambesvärja demoner är kanske bara ok en gång per speltillfälle. Hur kan jag göra då, i ett konfliktsystem där spelarna deklarerar målet först, slår för att lyckas och sedan beskriver? Räcker det med en regel om att storslagna effekter begränsas till ett per speltillfälle, och sedan får spelarna anpassa sina beskrivningar till den regeln? (Det var igång nån tråd om det här nyss tror jag... actionspelet Feng shui kontra lågmälda Mouseguard och hur man anpassar sig till vad som är ok).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Mukwa said:
Jag är fullt med på att vi kan ha en färdighet var, men det uppstår problem som måste lösas, och det problemet jag ser är det Krille och Recca också såg med mitt magisystem: att det finns mindre grejer att hänga upp sin karaktär på.
Själv tycker jag att det är mycket viktigare vem rollpersonen är än vad rollpersonen kan, och jag föredrar ett system som kan hjälpa mig att bena ut det förstnämnda. Om man "hänger upp" sin rollperson på saker som "krigare" och "bra på att kasta eldbollar" så får man väldigt lätt en tråkig och färglös karaktär. Jag håller med w176. Kolla på vilken Almodóvar-film som helst så kan du kontatera att karaktärerna är extremt levande och speciella utan att de skiljer sig nämnvärt i "skills".
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Mukwa said:
w176 [quote=w176 said:
Utan det handlar om personer, relationer, agendor och viljor.
Ja, absolut! Vilka relationer en karaktär får och vilken respons, agenda och vilja som styr rollpersonen avgör hur karaktären kommer att spelas. Färdigheter är inte nödvändiga, men det är en anteckning om hur jag vill spela min karaktär och när jag vill aktivera min karaktär som mest.
*Nickar*
Fast frågan var "Är skills nödvändiga?". På den frågan är svaret nej. Men sen är det fallet att många liksom du gillar skills och gillar att använda skills. Men det är inte på något sätt nödvändiga.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Genesis said:
Själv tycker jag att det är mycket viktigare vem rollpersonen är än vad rollpersonen kan, och jag föredrar ett system som kan hjälpa mig att bena ut det förstnämnda. Om man "hänger upp" sin rollperson på saker som "krigare" och "bra på att kasta eldbollar" så får man väldigt lätt en tråkig och färglös karaktär. Jag håller med w176. Kolla på vilken Almodóvar-film som helst så kan du kontatera att karaktärerna är extremt levande och speciella utan att de skiljer sig nämnvärt i "skills".
Ja, och det här försöker jag egentligen inte säga emot. Det jag efterfrågar är andra saker att hänga upp sin karaktär med, istället för besvärjelselistor (för att koppla det här till just den här tråden om magi då). Vilka verktyg använder du och de spel som du spelar? Jag har ju liksom insett att icke-tradspel (indie?) ibland (oftast?) lägger fokus på helt annat, men jag är på tok för oerfaren för att veta vad det skulle vara. Flera sidor personlighetsbeskrivning är ingenting jag vill ha, för det blir för mycket och min erfarenhet är att det mesta inte används ändå. Solvebring snackade nånstans om att vi behöver personlighetsbeskrivningar, men både för lite och för mycket är dåligt. Färdigheter kanske är för lite, tänker jag. Vad kan jag krydda med då?
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Magi - Behövs mekaniker?

w176 said:
*Nickar*
Fast frågan var "Är skills nödvändiga?". På den frågan är svaret nej. Men sen är det fallet att många liksom du gillar skills och gillar att använda skills. Men det är inte på något sätt nödvändiga.
Ja, precis. Det handlar om smak, inte om funktionalitet. Färdighetslösa system fungerar lika bra, men det fungerar lite annorlunda :gremsmile:
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Mukwa said:
Själv tycker jag att det är mycket viktigare vem rollpersonen är än vad rollpersonen kan, och jag föredrar ett system som kan hjälpa mig att bena ut det förstnämnda. Om man "hänger upp" sin rollperson på saker som "krigare" och "bra på att kasta eldbollar" så får man väldigt lätt en tråkig och färglös karaktär. Jag håller med w176. Kolla på vilken Almodóvar-film som helst så kan du kontatera att karaktärerna är extremt levande och speciella utan att de skiljer sig nämnvärt i "skills".
Ja, och det här försöker jag egentligen inte säga emot. Det jag efterfrågar är andra saker att hänga upp sin karaktär med, istället för besvärjelselistor (för att koppla det här till just den här tråden om magi då). Vilka verktyg använder du och de spel som du spelar? Jag har ju liksom insett att icke-tradspel (indie?) ibland (oftast?) lägger fokus på helt annat, men jag är på tok för oerfaren för att veta vad det skulle vara. Flera sidor personlighetsbeskrivning är ingenting jag vill ha, för det blir för mycket och min erfarenhet är att det mesta inte används ändå. Solvebring snackade nånstans om att vi behöver personlighetsbeskrivningar, men både för lite och för mycket är dåligt. Färdigheter kanske är för lite, tänker jag. Vad kan jag krydda med då?
Precis vad som helst. Välj efter vad som passar genren.

Det finns massor av spel som gjort det på intressanta sätt.

"One Thousand and One Nights" är ett spel där rollen beskriv från de sju sinnerna. Till varje sinne ska du skriva en liten mening som definerar rollen. Meningen har ingen regelmekanisk effekt, men hjälper ändå till att definera rollen. Sen hade rollen ett mål också.

En roll kunder alltså beskrivas shåhär i 1001 nights:
Hovmusiker Omar
Lukt: Luktar alltid av rökelse, rosor och opium
Känsel: Han händer kan smeka harpan som vore den hans barn.
Hörsel: Hans röst är djup och klar, och kan få de mest härdade män att gråta.
Syn: Hans ögon dröjer länge vid sultanens mor varje gång han ser henne.
Smak: Han minns fortfarande smaken av hans första kyss.
Mål: Få sultanens mor att erkänna att hon ännu älskar honnom.

Fast det finns en massa andra bra exempel också.
Till ett senario på gothcon som handlade om några tonåringar på åttitalet så fick man fylla i en "Mina Vänner" bok för att definera rollen.

Jag har varit på nutidslajv där vi inte fick någon info om rollen vi skulle spela mer än några saker som tillhörde rollen i påse. Jag fick ett öppnat peket kondomer, en bröllopsring, och en tom burk som var märkt med ettiketten sömtabletter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Fler exempel:

* I Psychodrame har rollpersonen värden i attityder (konfrontation, manipulation, flykt, hjälp), känslor (kärlek - ilska, sorg - glädje, rädsla - självförtroende) samt särdrag (allt annat).

* I Utpost är de enda spelmekaniskt viktiga värdena rollens Expertis (typ yrke), Fokus (som kan vara lite vad som helst, typ "tar ofta egna initiativ" eller "har en stark ideologisk övertygelse") och personlig Plats (en plats på utposten där rollen känner sig som mest hemma). Dessutom har rollen ett gäng relationer till andra roller som är viktiga för att definiera henne, men de är inte spelmekaniskt viktiga.

* I PTA är det centrala och viktigaste (även om det inte har spelmekanisk påverkan) rollpersonens "Issue", som är temat rollens historia kretsar kring, vilket kan vara till exempel "Familjen" eller "Våld".

* I Det sjätte inseglet är det viktigaste rollpersonen har hennes Karaktärssvaghet, vilket är det som får den i övrigt heroiska och godhjärtade rollpersonen att agera själviskt och göra omoraliska saker.

* I mitt nuvarande projekt (ett vampyrspel) har rollpersonerna inga spelmekaniska värden alls, utan bara två resurspölar som varierar under spelets lopp (disciplin och hunger). Ingen har skrivit en rad bakgrundshistoria, utan den har utvecklats organiskt under spel. Ändå känns alla rollpersoner unika och djupa och intressanta. Det behövs egentligen väldigt lite.

Jag tror nästan att när man ger en massa spelmekaniska värden som färdigheter och utrustning så blir det lätt så att man fokuserar på dem, medan ett spel som har mindre sådant har lättare att få ett fokus på andra aspekter av rollpersonen.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Genesis said:
* I Psychodrame har rollpersonen värden i attityder (konfrontation, manipulation, flykt, hjälp), känslor (kärlek - ilska, sorg - glädje, rädsla - självförtroende) samt särdrag (allt annat).
Genesis said:
* I Utpost är de enda spelmekaniskt viktiga värdena rollens Expertis (typ yrke), Fokus (som kan vara lite vad som helst, typ "tar ofta egna initiativ" eller "har en stark ideologisk övertygelse") och personlig Plats (en plats på utposten där rollen känner sig som mest hemma). Dessutom har rollen ett gäng relationer till andra roller som är viktiga för att definiera henne, men de är inte spelmekaniskt viktiga.
Genesis said:
* I Det sjätte inseglet är det viktigaste rollpersonen har hennes Karaktärssvaghet, vilket är det som får den i övrigt heroiska och godhjärtade rollpersonen att agera själviskt och göra omoraliska saker.
Det här är mekaniska lösningar som även talar om för oss vad vi spelar för rollperson. Det här är jag mest van vid, även om jag inte är van vid något av systemen eller hur mekanismerna fungerar. Jag har funderat lite kring sånt här (som att låta spelarna döpa sina egna Egenskaper (en ändlig resurs för att lyckas bättre) och jag har som sagt funderat över mina generiska färdigheter. Enkla och stilrena grejer som skapar flavour på ett skitbra sätt! Superbra inspiration!

w176 said:
"One Thousand and One Nights" är ett spel där rollen beskriv från de sju sinnerna. Till varje sinne ska du skriva en liten mening som definerar rollen. Meningen har ingen regelmekanisk effekt, men hjälper ändå till att definera rollen. Sen hade rollen ett mål också.
w176 said:
Fast det finns en massa andra bra exempel också.
Till ett senario på gothcon som handlade om några tonåringar på åttitalet så fick man fylla i en "Mina Vänner" bok för att definera rollen.
w176 said:
Jag har varit på nutidslajv där vi inte fick någon info om rollen vi skulle spela mer än några saker som tillhörde rollen i påse. Jag fick ett öppnat peket kondomer, en bröllopsring, och en tom burk som var märkt med ettiketten sömtabletter.
Genesis said:
* I PTA är det centrala och viktigaste (även om det inte har spelmekanisk påverkan) rollpersonens "Issue", som är temat rollens historia kretsar kring, vilket kan vara till exempel "Familjen" eller "Våld".
Genesis said:
* I mitt nuvarande projekt (ett vampyrspel) har rollpersonerna inga spelmekaniska värden alls, utan bara två resurspölar som varierar under spelets lopp (disciplin och hunger). Ingen har skrivit en rad bakgrundshistoria, utan den har utvecklats organiskt under spel. Ändå känns alla rollpersoner unika och djupa och intressanta. Det behövs egentligen väldigt lite.
Det här är då ickemekaniska lösningar, och många av dem är väldigt kreativa och roliga! Sådana här sätt att beskriva rollpersonerna kan ju enkelt ersätta vilka A4-sidor med bakgrund som helst. För tillfället har jag de gamla, dammiga attributen som räknas hit (Namn, yrke, släkte (ras), karaktärsdrag). De har ingenting med mekanismerna att göra, men skapar ändå förutsättningar för rollerna. De är effektiva, men definitivt tråkigare än era exempel.

Genesis said:
Jag tror nästan att när man ger en massa spelmekaniska värden som färdigheter och utrustning så blir det lätt så att man fokuserar på dem, medan ett spel som har mindre sådant har lättare att få ett fokus på andra aspekter av rollpersonen.
Ja, du kan mycket väl ha rätt och då beror det på vad spelarna vill fokusera på. Handlar det om att fördjupa sig i sin personlighet på ett emotionellt plan så är det nog lättare att inte hänga upp sig på spelmekaniska värden, men ligger fokus på vad och hur karaktärerna gör så tror jag att spelare kan vinna på att binda dem till mekanismer. Jag konstruerar främst ett spel med fokus på berättelsen och inte på karaktärerna (något jag inte har tänkt på förrän nu, faktiskt). Därmed inte sagt att karaktärerna är oviktiga... Jag ska fundera på hur jag kan göra karaktärsbeskrivningar roligare (och effektivare)!
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Mukwa said:
Det här är då ickemekaniska lösningar, och många av dem är väldigt kreativa och roliga! Sådana här sätt att beskriva rollpersonerna kan ju enkelt ersätta vilka A4-sidor med bakgrund som helst. För tillfället har jag de gamla, dammiga attributen som räknas hit (Namn, yrke, släkte (ras), karaktärsdrag). De har ingenting med mekanismerna att göra, men skapar ändå förutsättningar för rollerna. De är effektiva, men definitivt tråkigare än era exempel.

--

Jag konstruerar främst ett spel med fokus på berättelsen och inte på karaktärerna (något jag inte har tänkt på förrän nu, faktiskt). Därmed inte sagt att karaktärerna är oviktiga... Jag ska fundera på hur jag kan göra karaktärsbeskrivningar roligare (och effektivare)!
Då tycker jag att du genom de "roligare" saker du inför inför saker som sätter på fokus på hur rollpersonerna anknyter till äventyret.

Vad menar jag med det?

Låt mig gå tillbaka till mitt exempel med lajvrollen som beskrevs med en liten påse med grejer.
Det senariot handlade om minnesförlust, och grejerna i påsen fungerade både för att definera karaktären, OCH anknyta karaktären till den övergripande temat av minnesfölust. Rollen minndes inget, mer än att det där grejerna var hennes, och att de var viktiga.

Gothconsenariot med "Mina Vänner" boken anknöt karktrerna till berättelsen genom att berättelsen utspelade sig på åttitalet, och genom sitt format ganska klart definera att tonåringarna var vanliga oskyldiga tonåringar. (Som snart skulle kastas in Lovecraftians skräck)

Vad för slags berättelser vill du berätta med ditt spel? Och vad för slags mekanismer för att beskriva karaktären får dom att ankyta till den typen av berättelser?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Magi - Behövs mekaniker?

w176 said:
Recca said:
Är det roligt att spela ett system där alla kan samma sak men gör det olika?
Ja det är det, om fokus på berättelsen inte ligger på vad folk kan göra med sina olika förmågor.
Alright. Point taken. :gremsmile:

Men med det sagt tror jag aldrig att jag spelat rollspel någonsin då alla varit duktiga på precis samma saker. Det hör till min bild av rollspel att rollpersonerna har lite olika inriktning på vad de är bra på. Och det är ju mer realistiskt att man är duktig på olika saker också, om vi ska vara såna. Sen behöver man ju bara vara duktig på två saker i Sagan om ringen: slåss och smyga. :gremsmile:
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Magi - Behövs mekaniker?

w176 said:
Hur många konflikter handlar om att en specialist löser problemet med en skill?

Alltså, konflikter handlar om när viljor ställs mot varann, och de har sällan löningen "en speicalist löser det". Följdaktligen är enda sättet att bidra är alltså inte att vara specialisten.

Ta Sopranos. Skitmycket intressanta konflikter på alla möjliga nivår. Fortfarande är konfliktlösningen inte "en specielist löser konflikten genom sina skills". Utan det handlar om personer, relationer, agendor och viljor.
Först bara: Men då ska alla få prata också. Det är uppenbart att den gruppdynamik som du deltar i delar lika på rollspelskakan mellan deltagarna. Jag har spelat i massor av spel och grupper där det lätt blir den som öppnar käften först och stänger den sist som agerar och för äventyret vidare. Då är det väldigt väldigt bra om det finns färdigheter som alla automagiskt får sin Spotlight-moment genom.

Sen: Rollspel handlar om KONFLIKTER, RELATIONER, AGENDOR, VILJOR. Dvs det du listar. Jag har ju angett varför jag tycker att det är roligt med karaktärer som är duktiga på olika grejer men sedan ser jag absolut ingen motsättning mellan att både ha olika färdighetsvärden och att konflikter uppstår via viljor, agendor och relationer - dessutom. Om motsättningen inte existerar, varför prompt argumentera för att RP inte ska ha olika färdigheter? Finns det någon fördel också med att inta ha färdigheter/egenskaper?

Spontant tänker jag att det uppstår en frihet i att inte behöva ett rollformulär och inte behöva titta i boken och avläsa färdigheter och system. Det uppstår lättare ett flyt i rollspelet eftersom man bara behöver förhålla sig till sig själv. Eller vad? Finns det någon annan poäng med färdighetslöst spel? :gremsmile:
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Recca said:
Alright. Point taken.

Men med det sagt tror jag aldrig att jag spelat rollspel någonsin då alla varit duktiga på precis samma saker. Det hör till min bild av rollspel att rollpersonerna har lite olika inriktning på vad de är bra på. Och det är ju mer realistiskt att man är duktig på olika saker också, om vi ska vara såna. Sen behöver man ju bara vara duktig på två saker i Sagan om ringen: slåss och smyga.
Visst är det realistisk att olika personer är duktiga på olika saker, men frågan här är om man behöver ha ett system som fokuserar på det och gör det till den aspekt av spelet man har regeler för?

Det är realistisk att roller är olika förlåtande, har olika lätt att bli kära, reagerar olika på trötthet, osv. Det finns alltså massor av aspekter av roller.

Frågan här handlar om vad man väljer att ha regler och system för.

Först bara: Men då ska alla få prata också. Det är uppenbart att den gruppdynamik som du deltar i delar lika på rollspelskakan mellan deltagarna. Jag har spelat i massor av spel och grupper där det lätt blir den som öppnar käften först och stänger den sist som agerar och för äventyret vidare. Då är det väldigt väldigt bra om det finns färdigheter som alla automagiskt får sin Spotlight-moment genom.

Sen: Rollspel handlar om KONFLIKTER, RELATIONER, AGENDOR, VILJOR. Dvs det du listar. Jag har ju angett varför jag tycker att det är roligt med karaktärer som är duktiga på olika grejer men sedan ser jag absolut ingen motsättning mellan att både ha olika färdighetsvärden och att konflikter uppstår via viljor, agendor och relationer - dessutom. Om motsättningen inte existerar, varför prompt argumentera för att RP inte ska ha olika färdigheter? Finns det någon fördel också med att inta ha färdigheter/egenskaper?

Spontant tänker jag att det uppstår en frihet i att inte behöva ett rollformulär och inte behöva titta i boken och avläsa färdigheter och system. Det uppstår lättare ett flyt i rollspelet eftersom man bara behöver förhålla sig till sig själv. Eller vad? Finns det någon annan poäng med färdighetslöst spel? :gremsmile:
Har du ett spel med färdigheter, blir det lätt ett spel som handlar om att använda färdigheter, på gott och ont.

Är det den dramatik man vill ha, så är det ju jättebra. Men vill man egentligen ha en dramtisk som handlar om annat än att skillslaget är lyckat eller kan det vara en poäng att ta bort det.

Det kan vara ett problem att alla spelare inte ger varan utrymme, men det finns andra sätt att fixa det än skillslag.

Det finns en massa mekaniska och sociala tekniker för att fördela utrymmet i strålkastaren förutom skills. Ofta gör dom det också "bättre" än skills också, då skills bara har den indirekta effekten ibland att när olika skill behövs får olika roller skina.

Har man däremot tekniker för att just fördela stålkastarljuset, så kan man oftare komma på som mer direkt angriper problemet att en del syns mer än andra.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Magi - Behövs mekaniker?

w176 said:
Recca said:
Alright. Point taken.

Men med det sagt tror jag aldrig att jag spelat rollspel någonsin då alla varit duktiga på precis samma saker. Det hör till min bild av rollspel att rollpersonerna har lite olika inriktning på vad de är bra på. Och det är ju mer realistiskt att man är duktig på olika saker också, om vi ska vara såna. Sen behöver man ju bara vara duktig på två saker i Sagan om ringen: slåss och smyga.
Visst är det realistisk att olika personer är duktiga på olika saker, men frågan här är om man behöver ha ett system som fokuserar på det och gör det till den aspekt av spelet man har regeler för?

Det är realistisk att roller är olika förlåtande, har olika lätt att bli kära, reagerar olika på trötthet, osv. Det finns alltså massor av aspekter av roller.

Frågan här handlar om vad man väljer att ha regler och system för.

Först bara: Men då ska alla få prata också. Det är uppenbart att den gruppdynamik som du deltar i delar lika på rollspelskakan mellan deltagarna. Jag har spelat i massor av spel och grupper där det lätt blir den som öppnar käften först och stänger den sist som agerar och för äventyret vidare. Då är det väldigt väldigt bra om det finns färdigheter som alla automagiskt får sin Spotlight-moment genom.

Sen: Rollspel handlar om KONFLIKTER, RELATIONER, AGENDOR, VILJOR. Dvs det du listar. Jag har ju angett varför jag tycker att det är roligt med karaktärer som är duktiga på olika grejer men sedan ser jag absolut ingen motsättning mellan att både ha olika färdighetsvärden och att konflikter uppstår via viljor, agendor och relationer - dessutom. Om motsättningen inte existerar, varför prompt argumentera för att RP inte ska ha olika färdigheter? Finns det någon fördel också med att inta ha färdigheter/egenskaper?

Spontant tänker jag att det uppstår en frihet i att inte behöva ett rollformulär och inte behöva titta i boken och avläsa färdigheter och system. Det uppstår lättare ett flyt i rollspelet eftersom man bara behöver förhålla sig till sig själv. Eller vad? Finns det någon annan poäng med färdighetslöst spel? :gremsmile:
Har du ett spel med färdigheter, blir det lätt ett spel som handlar om att använda färdigheter, på gott och ont.

Är det den dramatik man vill ha, så är det ju jättebra. Men vill man egentligen ha en dramtisk som handlar om annat än att skillslaget är lyckat eller kan det vara en poäng att ta bort det.

Det finns en massa mekaniska och sociala tekniker för att fördela utrymmet i strålkastaren förutom skills. Ofta gör dom det också "bättre" än skills också, då skills bara har den indirekta effekten ibland att när olika skill behövs får olika roller skina.

Har man däremot tekniker för att just fördela stålkastarljuset, så kan man oftare komma på som mer direkt angriper problemet att en del syns mer än andra.
Så problemet är att jag inte har testat egenskapslöst spel? Jag kan inte föreställa mig vilka tekniker som riktar strålkastaren på olika aktörer utöver färdighetssystem.

Jag rycker ur den här meningen ur spoilertaggen ovan:
"Har du ett spel med färdigheter, blir det lätt ett spel som handlar om att använda färdigheter, på gott och ont."
Det här är någonting som jag upplever kan vara väldigt jobbigt att förhålla mig till. När jag spelar Trail of Chulthu tycker jag att tillvaron inrutas av färdigheterna extra mycket. Vi spelade det tidigare idag. Där finns det väldigt mycket färdigheter och syftet är just det här med spotlight-moments. Det finns t.ex. en färdighet som heter Art History och en annan som heter History. Varför distinktionen finns är obegriplig.

En grej jag upplever i just det spelet är att färdigheterna får ett oförtjänt fokus. Idag var det ett i alla fall ett tillfälle där jag gjorde en ansats att börja rollspela min karaktär varpå en annan spelare påkallade SL's uppmärksamhet och bad att få använda en färdighet.

I Vampire har jag t.ex. valt att låta folk lyckas per automatik om jag tycker att deras värden verkar vettiga. Ibland rullar jag tärningen ett par gånger per spelomgång eftersom fokus hela tiden är på rollspelet och väldigt lite på färdigheterna.

Förlåt Mukwa. <.<
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Snackar någon om magisystemet längre? ;)

w176 said:
Har du ett spel med färdigheter, blir det lätt ett spel som handlar om att använda färdigheter, på gott och ont.
Fan, du skriver många kloka saker nu för tiden. Det här ovan är nog det som har skapat det jag har min största kamp med i rollspel: att ett tärningsslag aldrig är en utmaning.

Det är därför jag har formulerat mina fem utmaningar. För att visa vilka sätt som faktiskt ger en utmaning till spelaren.

Det är också det som exempelvis OSR har gått tillbaka till. Att deras spelstil handlar om att player skill och inte character skill.

Plocka bort färdigheter och man plockar bort tanken på att ett tärningsslag är en utmaning. Det är ju helt uppenbart. Varför har jag inte tänkt i de banorna?

/Han som mest delgav lite tankar
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Re: Snackar någon om magisystemet längre? ;)

Han said:
Det är också det som exempelvis OSR har gått tillbaka till. Att deras spelstil handlar om att player skill och inte character skill.

Plocka bort färdigheter och man plockar bort tanken på att ett tärningsslag är en utmaning. Det är ju helt uppenbart. Varför har jag inte tänkt i de banorna?
Den invändning som jag hört mest är när någon inte är så duktig på att vara övertygande charmig i verkligheten t.ex. men vill rollspela en flamboyant gentlemannatjuv eller dylikt. Det är ju dött lopp direkt för den stackarn. Draget till sin spets betyder det att alla som har talets gåva är superhjältar i spelet och de som inte är begåvade med samma kvalitéer får spela invalider.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Magi - Behövs mekaniker?

Recca said:
Så problemet är att jag inte har testat egenskapslöst spel? Jag kan inte föreställa mig vilka tekniker som riktar strålkastaren på olika aktörer utöver färdighetssystem.
Upplever du det som ett problem färdigheterna tror jag abslout du skulle lära dig mycket på att spela ett spel utan färdigheter.

Men först till att rikta strålkastar ljuset. Med det jag tidigare läst om dina spel och din spelgrupp så verkar problemet vara att en del eller alla dina spelare är van att få kämpa om strålkastarljuset. Men att de gillar belöningar, och att de gillar att få skina.

Ett sätt med den typen av grupp skille kunna vara att köra skulle kunna vara att ge ha "spotlight scener" där alla andra får "sidekick bonusar" och när dom hjälper någon annan skina i spotligten.

Du låter spearna turas om att ha spotlight scen och säger ogg i början på scenen "Det här är Marias Spotlight scen, alla andra spelare som hjälper Maria ha en awesome scen när hon är i focus får en kaka/poäng/banan/dramapoint."

Till exempel.

Eller så skulle du kunna skaffa ett boffersvärd och slå de spelare som snor spotlighten på dåliga sätt.


Jag rycker ur den här meningen ur spoilertaggen ovan:
"Har du ett spel med färdigheter, blir det lätt ett spel som handlar om att använda färdigheter, på gott och ont."
Det här är någonting som jag upplever kan vara väldigt jobbigt att förhålla mig till. När jag spelar Trail of Chulthu tycker jag att tillvaron inrutas av färdigheterna extra mycket. Vi spelade det tidigare idag. Där finns det väldigt mycket färdigheter och syftet är just det här med spotlight-moments. Det finns t.ex. en färdighet som heter Art History och en annan som heter History. Varför distinktionen finns är obegriplig.

En grej jag upplever i just det spelet är att färdigheterna får ett oförtjänt fokus. Idag var det ett i alla fall ett tillfälle där jag gjorde en ansats att börja rollspela min karaktär varpå en annan spelare påkallade SL's uppmärksamhet och bad att få använda en färdighet.

I Vampire har jag t.ex. valt att låta folk lyckas per automatik om jag tycker att deras värden verkar vettiga. Ibland rullar jag tärningen ett par gånger per spelomgång eftersom fokus hela tiden är på rollspelet och väldigt lite på färdigheterna.

Förlåt Mukwa. <.<
Testa att spela ett spel utan fokus på färdiheter? Och känn efter hur det funkar?

Antingen ett friformssenario utan regler överhuvudtaget (finns många bra skräckäventyr man kan spela på en kväll), eller ett Story Now spel med regelsystem som fokuserar på annat än färdigheter.
 
Top