Re: Magi - Behövs mekaniker?
Lite tankar:
Vad du kan göra med detta system är att låta magin skilja sig inte bara i beskrivningarna för ett slag, utan både dess negativa och positiva effekter.
Beroende på hur "färdigheterna" och handlingsresolution ser ut så måste man dock vara beredd att modifiera beskrivningen.
Alltså: För att ta dig osedd förbi vakterna slår du Smyga och beskriver det som att du teleporterar dig. Lyckat: osedd teleportering, as intended - bonuseffekter såsom inga fotspår, skillnad för att kompensera kan vara en svag doft av svavel t ex (så om någon försöker spåra dig - "aha! teleportering!"). Misslyckat: Utteleporteringen är tyst, men inteleporteringen slår ner som ett blixtnedslag. Folk skyndar sig in för att se vad som står på.
Om man sedan pratar om någon som skicklig på att slänga eldbollar i strid (hög Strid) men är dålig på överlevnad så får man förstås beskriva slaget på lämpligt sätt - flamman som man använder så intensiv att den förvandlar träet till aska direkt, stenen spricker av hettan men svalnar snabbt (sten leder värme dåligt, tar alltså upp och släpper ifrån det långsamt), etc.
Om man har både "färdigheter" och "krafter" är det en smal sak att fixa spelarinlevelse genom att tillåta inköp av krafter som ger bonus i specifika fall, ex "Eldmagiker" som ger (minimal) bonus vid slag med magi som använder eld. Detta förutsätter givetvis att andra krafter ger bonusar till icke-magiker - och förmodligen något högre när deras användning är smalare och/eller sällsynt (i ett spel där strid händer ofta är det kanske aningen svårt att motivera att en kraft kallad yxspecialist ska ge (mycket) högre bonus än eldmagiker).
Vad gäller episk magi så blir det krångligare - det är här som jag ser ett möjligt problem, undantaget eventuell krydd-avsaknad. Dels vad gäller vilken färdighet som passar, dels hur man gör med skala. Vad gäller det senare så kan man i ditt system motivera att effekten, färdighetsnivån etc behöver vara större för större effekt - sen att det blir en lite "tråkig" lutande plan vad gäller magis kraft (som ligger mycket nära allt annas) är en o/trevlig bieffekt.
För passande färdigheter - så fort någon typ av färdighet, t ex Ritualer, förs in, finns det en risk att den blir en catch-all-färdighet för allt som har med magi att göra. Jag skulle hellre ta in en eller flera "normala" färdigheter som täcker sånt som magiker bör kunna göra men icke-magiker normalt inte får. Alltså, färdigheter som ger icke-magiker något också, men som kanske kan vara nyttigare för magikers kreativitet.
Eller något sånt.
Edit: AW/Feng Shui-lösningen med tematiska RP är förstås också fullgod.