Christoffer
It's all pig.
Jag tror såhär om det öht ska gå att titta på spel från 70-talet, 80-talet och 90-talet och jämföra med andra spel, att det vi idag får serverat till oss av curlingföräldrar på silversked i form av kapitel om spelledande och hur spelet är tänkt att spelas, osv, får vi i äldre spel utläsa genom reglerna, genom exempel och lite mellan raderna. Jag har inte läst Khelataars regler så jag inte uttala mig där. Det klart det fanns värdelösa spel då som nu. Jag tycker huvudfrågan är denna: om vi ska säga att Khelataar är värdelöst och undermåligt så bör det vara utifrån vad Khelataar vill vara och göra. Ska vi kritisera Stormbringer så är det utifrån vad det spelet vill göra och hur det försöker åstadkomma det. Var äldre spel sämre på att förklara klart och tydligt vad de siktade mot? Hell yeah. Kastade de bara en skopa skit mot väggen för att se vad som fastnade? Nope. Inte i min erfarenhet av vad jag spelat och läst. I vart fall inte speciellt mycket mer frekvent än vad som görs idag.Men om vi ska prata designfilosofi. Det gäller ju inte enbart själva regelsystemet. Det gäller layout, inkludering, setting, språk etc.
Jag har rätt nyligen läst Khelataar. Det får underkänt på samtliga punkter innan vi ens börjat prata regelsystem eller spelbarhet. "Vad gör man?" är väldigt luddigt och "hur gör man?" ännu luddigare.
Khelataar hade inte kunnat komma ut idag.
Även om författarna gjorde det spelet som de ville så var de verktyg de hade tillgängliga inte tillräckliga. Den designfilosofi som spelet bygger på är på alla plan omodern och ärligt talat undermålig.
Skulle jag, eller någon annan spelförfattare, göra Khelataar 2.0 hade det utan tvekan blivit ett spel med modern designfilosofi. Spelets unika delar skulle lyftas fram, spelet skulle vara tydligare, sexismen skulle bort.
Skulle det bli ett bättre spel? Väldigt sannolikt. Skulle det innebära att vi inte längre satt runt ett bord och spelade rollspel? Nej, för det är centralt för aktiviteten. Omvälvande och modernt är inte synonyner.
Dock, vill man spela spel som gör allt annorlunda så finns de spelen idag med. Spendera en helg med Genesis.
Men en förskjutning som finns rent designfilosofiskt är denna: Ska vi få spela det vi vill spela och vara garanterade en viss form av berättelse? Eller ska spelet utmana oss och istället för att ge oss en garanti ge oss en möjlighet men underminera den här möjligheten med alla former av osäkerhet du kan tänka dig? På samma vis har vi kritik mot många äldre spel för att de ger för låg chans att lyckas med saker. Eller för hög dödlighet. Jag tycker att erfarenheten från de som återbesökt gamla d&d och påvisat att detta inte är ett fel, att det är en missmatch mellan förväntningar och vad spelet försöker göra, borde börja sträcka sig bort från d&d och traveller till andra spelsystem och göra att vi börjar läsa dem utifrån sina egna premisser. Det finns drösvis med spel att återbesöka och se på utifrån samma perspektiv, eller för den delen jämföra olika utgåvor av samma spelsystem. Ta bara Call of Cthulhu som haft en otrolig ökning av antalet poäng du får sätta ut på färdigheter mellan olika utgåvor, och nu menar jag inte några 20-50 poäng utan det är mer än en dubblering från första till senaste utgåvan. Det säger något om både en förskjutning i designtänk och spelstil. Från osäkerhet till säkerhet. Från att upptäcka till att bli garanterad.