Modern designfilosofi

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
En av de viktigaste sakerna med en modern designfilosofi är att man medvetet konstruerar reglerna för producera den sorts spel man är ute efter och modellera världen på önskvärda vis. Två exempel är Mutant: År Noll /.../ Det verkar helt enkelt som ett dåligt designval att implementera Elric under reguljär BRP, i alla fall om rollpersonerna ska kunna kännas episka också.
Det är min övertygelse att alla spelmakare producerar den typ av spel de vill spela, oavsett om det är medvetet eller inte. Funderar på om det ens är vettigt att säga, trots att jag själv ofta brukar göra det, om någon gjort ett dåligt designval eller inte. Det finns fler perspektiv än mitt i huruvida designvalet passar settingen eller om ett regelsystem ens ska passa till settingen.

Det är redan etablerat i tråden att Stormbringer är ett bra spel. Mutant: UA ligger inte långt ifrån det, även om jag knappast förvisso skulle klassa det spelet som "väldesignat" (på samma premisser som dig). Jag vet att du skriver "medvetet" och argumenterar utifrån det och det är vad du menar med "modernt" så förstår jag men jag fetmarkerade även "om" för att visa på min poäng - "om" rollpersonerna ska kännas episka. Det kanske inte var vad spelmakarna var ute efter ... omedvetet.
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,118
Location
Off grid
Jag tycker modern design premierar de genomgående trenderna i samhället och kulturen.

- mindre tålamod, behov av omedelbar belöning. Ingen startsträcka.
- mindre eget engagemang, allt ska serveras, man ska inte behöva skapa nåt, läsa nåt, preppa nåt.
- mindre variation, i synnerhet utanför de etablerade konventionerna och varumärkena. Ständiga reboots av gamla IP / teman.
- mindre kreativitet och inspiration. Mer förpackning.
- mindre faktiskt innehåll, mer yta.
- mindre tillåtande utforskande / problematiseringar. Mer likriktning mot färdiga (mainstream) agendor.
- mindre komplexitet, mer förenklingar/fördumningar
- mindre spontanitet /glädje. Mer återhållsamhet och sågningar.
- mindre själ mer kommersiellt
- mindre långsiktighet, mer one-offs.
- mindre orsak, mer verkan

Det är inte spelen det är fel på. Det är människorna…

Mina 2:-
//EvilSpook
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag tycker modern design premierar de genomgående trenderna i samhället och kulturen.

- mindre tålamod, behov av omedelbar belöning. Ingen startsträcka.
- mindre eget engagemang, allt ska serveras, man ska inte behöva skapa nåt, läsa nåt, preppa nåt.
- mindre variation, i synnerhet utanför de etablerade konventionerna och varumärkena. Ständiga reboots av gamla IP / teman.
- mindre kreativitet och inspiration. Mer förpackning.
- mindre faktiskt innehåll, mer yta.
- mindre tillåtande utforskande / problematiseringar. Mer likriktning mot färdiga (mainstream) agendor.
- mindre komplexitet, mer förenklingar/fördumningar
- mindre spontanitet /glädje. Mer återhållsamhet och sågningar.
- mindre själ mer kommersiellt
- mindre långsiktighet, mer one-offs.
- mindre orsak, mer verkan

Det är inte spelen det är fel på. Det är människorna…

Mina 2:-
//EvilSpook
Jag tror att du har rätt i att samhällets och kulturens övergripande utveckling ser ut just så. Men i hur hög grad gäller det rollspel? Tror du inte att det ganska enkelt går att plocka ut tio riktigt bra och modernt designade rollspel från de senaste tre, fyra åren som inte alls stämmer överens med punkterna på din lista? Jag både gillar och ogillar det du påstår!
 
Last edited:

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,118
Location
Off grid
Vad menar du med detta?
Att man gärna skalar bort de underliggande mekanismerna och förutsättningarna och att man hellre skruvar direkt på utfallet.

Spelmässigt exempel kan vara tradspel där egenskaper, träning, yrke, föremål, situation och metod tillsammans med slumpen avgör utfallet av en handling. Kontra att du slumpar fram utfallet först och att spelaren själv får beskriva hur förloppet gått till och vilka faktorer och som ledde fram till det.

Mer samhällsmässigt upplever jag att t.ex. chefer och projektledare idag ofta saknar ens grundläggande kunskaper om vilken verksamhet man bedriver och/eller ansvarar för. De anställs istället utifrån personliga egenskaper eller pga. nepotism.

Bristen på förståelse leder kanske sen till att de tror att allt är ganska enkelt och att man alltid kan ta genvägar och köpa tjänster eller ta in billig kompetens istället för att tillgodose de faktiska behoven

Ungefär så.

//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,591
Det här tror jag är en väl beprövad antik metod för att ge unga släktingar och älskare/älskarinnor välbetalda jobb.
"Nepos" betyder bokstavligen bror- eller systerson.

Vi har inte mer nepotism nu än vi hade i historisk tid, då det var helt öppet och skamlöst. Däremot verkar Rätt Värdegrund nu vara oerhört mycket viktigare än kompetens.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Att man gärna skalar bort de underliggande mekanismerna och förutsättningarna och att man hellre skruvar direkt på utfallet.

Spelmässigt exempel kan vara tradspel där egenskaper, träning, yrke, föremål, situation och metod tillsammans med slumpen avgör utfallet av en handling. Kontra att du slumpar fram utfallet först och att spelaren själv får beskriva hur förloppet gått till och vilka faktorer och som ledde fram till det.


//EvilSpook
Men den första versionen av DnD innehöll väl inte särskilt mycket av detta? Det drevs väl främst av några tabeller och en gnutta fantasi, om jag inte misstar mig.

Och går man ännu längre bak i tiden till 1800-talet och Frei Kriegsspiel, som Preussiska militärer brukade roa sig med, kastades regelböckerna ut till förmån för nån sorts strategisk friform. Detta för att alltför detaljerade regler ansågs vara orealistiska och att officerare ändå inte orkade lära sig dom.

Så jag tror det inte är så enkelt som gammalt vs nytt, även om jag förstår att ”modern speldesign” i den här kontexten verkar innehålla en implicit kritik mot vissa spelsätt, vilket så klart är känsligt.

En kritik som jag har uppfattat är att vissa spel spelas mer enligt konventioner och förväntningar än hur de faktiskt är skrivna. Detta kanske inte är ett problem för de flesta vana spelare (även om jag har sett massa exempel på hur konflikter uppstår när olika spelsätt krockar). Jag tror att kritiken främst är intressant ur ett spelskapar-perspektiv: hur kan reglerna i spelet stödja en viss typ av berättande, ett visst spelsätt, eller vad det nu är man vill få ut av spelet. Och det är väl lite det som kan ses som ”modernt”, även om det tänket säkert har funnits länge.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Det är min övertygelse att alla spelmakare producerar den typ av spel de vill spela, oavsett om det är medvetet eller inte. Funderar på om det ens är vettigt att säga, trots att jag själv ofta brukar göra det, om någon gjort ett dåligt designval eller inte. Det finns fler perspektiv än mitt i huruvida designvalet passar settingen eller om ett regelsystem ens ska passa till settingen.
Men om vi ska prata designfilosofi. Det gäller ju inte enbart själva regelsystemet. Det gäller layout, inkludering, setting, språk etc.

Jag har rätt nyligen läst Khelataar. Det får underkänt på samtliga punkter innan vi ens börjat prata regelsystem eller spelbarhet. "Vad gör man?" är väldigt luddigt och "hur gör man?" ännu luddigare.

Khelataar hade inte kunnat komma ut idag.

Även om författarna gjorde det spelet som de ville så var de verktyg de hade tillgängliga inte tillräckliga. Den designfilosofi som spelet bygger på är på alla plan omodern och ärligt talat undermålig.

Skulle jag, eller någon annan spelförfattare, göra Khelataar 2.0 hade det utan tvekan blivit ett spel med modern designfilosofi. Spelets unika delar skulle lyftas fram, spelet skulle vara tydligare, sexismen skulle bort.

Skulle det bli ett bättre spel? Väldigt sannolikt. Skulle det innebära att vi inte längre satt runt ett bord och spelade rollspel? Nej, för det är centralt för aktiviteten. Omvälvande och modernt är inte synonyner.

Dock, vill man spela spel som gör allt annorlunda så finns de spelen idag med. Spendera en helg med Genesis.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
I praktiken floppade det ju också när det kom, vad jag minns. Så det kunde inte riktigt komma ut när det kom ut heller.

Tycker det blir konstigt att motivera allmän modernisering genom att peka på ett (enligt utsago) dåligt spel. Har själv aldrig läst det.
Tidskontexten är högst väsentlig här. Khelataar kom ut 1989, alltså mitt emellan Samantha Fox tredje och fjärde album. Den som inte ser kopplingen mellan rollspelets estetik och henne kan googla. Hon var så att säga originalet, men knappast rollspelets målgrupp.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Khelataar floppade inte. Det sålde långt fler ex i Sverige än något annat spel gör idag.

Jag vet inte spelets 5 moduler sålde. Nog inte så alls lika bra. Men bara att det fick 5 moduler säger en hel del.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
I praktiken floppade det ju också när det kom, vad jag minns. Så det kunde inte riktigt komma ut när det kom ut heller.

Tycker det blir konstigt att motivera allmän modernisering genom att peka på ett (enligt utsago) dåligt spel. Har själv aldrig läst det.
Jag himlar fortfarande med ögonen över att Sune (VD på Jan Edman AB, distributören som just förlorat distributionen av DoD) valde Khelataar framför AD&D 2e. :oops:
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Khelataar floppade inte. Det sålde långt fler ex i Sverige än något annat spel gör idag.
Vet du hur många ex det faktiskt sålde? *nyfiken*

Jag vet inte spelets 5 moduler sålde. Nog inte så alls lika bra. Men bara att det fick 5 moduler säger en hel del.
Svenska D&D fick också 5 (äventyrs-)moduler. Jag vet inte vad det säger. ;)
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Jag himlar fortfarande med ögonen över att Sune (VD på Jan Edman AB, distributören som just förlorat distributionen av DoD) valde Khelataar framför AD&D 2e. :oops:
Om de inblandade - alltså distributörerna, förläggarna och spelskaparna - fortfarande är i livet, så hade det idag varit intressant med intervjuer. Avståndet i tid borde också kunna betyda att det är lättare att lägga alla (?) korten på bordet.

En möjlighet är att Fenix kopplar ett brett grepp på Khelataar. Intervjuer, kritik och nytt material till spelet (kanske komprimerade regler i mittbilagan?). Hur skulle ett feministiskt Khelataar se ut? Det hade kunnat bli en både kul och kreativ vändning.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Men om vi ska prata designfilosofi. Det gäller ju inte enbart själva regelsystemet. Det gäller layout, inkludering, setting, språk etc.
Det här tycker jag är on-point! Många saker i tryckkedjan är mycket tillgängligare - det ÄR en modernisering. Och det möjliggör experimentation som antagligen var mycket svårare förut.

Tyvärr leder det också till pedagogisk cancer som Blades in the Dark.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Det här tycker jag är on-point! Många saker i tryckkedjan är mycket tillgängligare - det ÄR en modernisering. Och det möjliggör experimentation som antagligen var mycket svårare förut.

Tyvärr leder det också till pedagogisk cancer som Blades in the Dark.
Varför tycker du att Blades in the Dark är pedagogisk cancer? Jag har alltså inte läst spelet och vet inte vad det handlar om, utan funderar mest på vad som väckte ditt starka ogillande.

Att tryckkedjan har blivit mer tillgänglig stämmer förstås. Och säkert har det också betytt att all bokutgivning, på ont och gott, har blivit mer ofiltrerad. Men det är inte ett särskilt nytt fenomen. Det gick att trycka (eller snarare skriva ut väldigt snyggt) små upplagor billigt för åtminstone 20 år sedan.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Jag är av den kanske naiva uppfattningen att det är utmärkt med spelsystem skrivna utan att ha någon speciell setting i åtanke (D&D, DoD, Hjältarnas Tid), utan att för den ha några aversioner mot spel med en mer specifik setting och spelstil (ToR, Svärdets Sång, Trudvang, Eon).

Det här är såklart bara "Vanligt jävla rollspel", och jag tog bara exempel från fantasy-genren.

Är Kopparhavets Hjältar "mer modernt" eller på annat sätt att föredra framför Hjältarnas Tid?
Jag har svårt att se det.
Är det någon som ens påstått det, eller har jag missuppfattat?
 
Top