Modern designfilosofi

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Teorier är, i mina ögon, empiriska generaliseringar som används för specifika syften; de är finns inte i verkligheten och har inget självändamål. I den akademiska humanioran tycker jag mig se att de ibland upphöjs till eviga sanningar och blir en del av ett personligt identitetsbygge/karriärbygge, vilket jag tror (paradoxalt nog) blir fördummande. Och gatekeeping funkar det ju också som. Kanske lite samma fenomen som du tycker dig se i rollspelsvärlden=
Jag håller med dig om allt utom möjligen två ord: empiriska generaliseringar. Teorier KAN verkligen baseras på empiri (och BORDE, enligt min mening, alltid göra det). Men så är det ju inte riktigt. Ibland kan det bli generaliseringar utan tillräcklig evidens. Det är en väsentlig skillnad och, påstår jag, ett påtagligt problem med just teorier. Särskilt i forskarsvärden där teorier ofta är kopplade till pengar och anställningar. Men det finns anledning att vara ifrågasättande även när det gäller teorier i rollspel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Jag delar uppfattningen.

Ju fler metaelement, desto mer hotar det inlevelsen i rollpersonen. Saker som att pressa slag i efterhand i YZE, få välja mellan olika utfallsalternativ i PbtA, eller att hålla på med semantisk tolkning av Aspects i FATE, är alla saker som motverkar karaktärsinlevelse för mig.
Det här har nog både med spel och med perspektiv att göra. Ex. AW tvingar en aldrig att göra ett val som handlar om vart jag vill storyn ska ta vägen, det handlar för mig om 100% inlevelse i hur jag vill agera, vad vill gör göra, vad är jag villig att riskera. Medans andra PbtA känns som att skicka en penna fram och tillbaka och det blir en kamp om vem som får skriva nästa mening på berättelsen.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
Det här har nog både med spel och med perspektiv att göra. Ex. AW tvingar en aldrig att göra ett val som handlar om vart jag vill storyn ska ta vägen, det handlar för mig om 100% inlevelse i hur jag vill agera, vad vill gör göra, vad är jag villig att riskera. Medans andra PbtA känns som att skicka en penna fram och tillbaka och det blir en kamp om vem som får skriva nästa mening på berättelsen.
Aha, intressant! Då har vi helt olika bild.

Jag tycker att hela AW handlar främst om storygrejer. Genom playbooks och moves spelar man mer trop-paket än människor, känner jag. ”Det här är vad den här arketypen borde göra i den här situationen i den här typen av story”, typ.

Innan jag började tänka så avskydde jag AW för att det sabbade min karaktärsinlevelse hela tiden. När jag spelar det med en metaingång istället har jag roligare.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,156
Location
The Culture
Jag vet inte om det är designfilosofi eller rollspelsfilosofi i allmänhet, men på 80-talet fanns det ett sätt att spela rollspel. I spelen och i Sinkadus beskrevs hur rollspel går till, hur man skulle hantera olika saker som hemligheter mellan rollpersonerna, eller om en rollperson blir medvetslös.

Idag är det inte så längre. Olika spel har olika fokus. Det finns spel för den som gillar strid, för den som gillar inlevelse, för den som vill dela makten över världen med spelledaren, eller för den som inte vill ha en spelledare alls. Det finns helt andra möjligheter att spela på olika sätt än det fanns förr i tiden.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Så: hurdan regelmekanik stödjer rollpersonsinlevelse? För mig kännetecknas sådan mekanik av osynlighet och av diegetiska val. Alltså att jag som spelare inte behöver interagera med regelmekanik mer än absolut nödvändigt (jag vill inte ta paus från inlevandet för en omgång "plast och matte"), och att de interaktioner jag har som mekaniseras gör det på ett sätt som låter mig fatta alla beslut inifrån rollpersonen snarare än utifrån ett berättarperspektiv.
En annan aspekt är att dina val som spelare motsvarar de val som rollpersonen har. Om du som spelare har t.ex. Fate Points att spendera, innebär det att du nu har andra val än din rollperson - rollpersonen har inte en sådan meta-currency. Ännu mindre om du behöver tjäna in sådana Fate Points genom att avsiktligt få rollpersonen att snubbla över någon personlig svaghet. En annan del är att identifikationen nog är enklare om ni har samma sorts mål också, att lyckas. Om din rollperson vill lyckas men du vill ha ett dramatiskt misslyckande, inträffar samma sorts distansering där - det blir åtminstone svårare med immersionen om din plan är att få din rollperson att misslyckas för dramatikens skull.

Det här är en sak som många traditionella spel och spelformer gör bra (eventuellt oavsiktligt). Din rollperson vill ha guld och personliga förbättringar, du vill att din rollperson ska få guld och magiska förbättringar. Din rollperson vill använda personliga och taktiska färdighetselement till att lyckas i en grotta, du försöker komma på hur rollpersonen ska kunna lyckas med dessa.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Men hur tycker du att spelet ska stödja mer inlevelse? Jag kom ju med några förslag i redigeringen av min förra kommentar. Alltså bla saker på rollformuläret. Man kan också tänka sig handouts och kanske även olika sorters rekvisita.
Det är framförallt två saker jag reagerat på i nyare tradspel som gör att min inlevelse i rollpersonen kan avta. Det första är när jag som spelare kan påverka spelvärlden mer än vad rollpersonen kan göra. Kanske kan jag betala en metapoäng och bestämma att en spelledarperson är min släkting vilket ger mig favörer. Här blir det ett byte av perspektiv från rollperson till spelare som skaver för mig. Det andra är när jag som spelare vet mer om spelvärlden än vad rollpersonen gör. Kanske vet jag att en annan rollperson blivit besatt av en ond ande men förväntas spela min rollperson som om hen tror att allt är helt i sin ordning. Här uppstår en dissonans som rubbar inlevelsen i rollpersonen. Mina lösningar för att skapa/bevara inlevelsen blir därför helt enkelt att undvika dessa två saker enligt gamla metoder. Samtidigt är detta såklart högst personligt. @krank nämnde tidigare att regler och tärningar stör hans inlevelse men så är det inte för mig. Tärningsslag och korta regelsnack kan jag liksom filtrera bort, kanske för att jag tränat på det sedan -86.

Kan tillägga att det blivit annorlunda de få gånger jag spelat indiespel som fokuserar på just berättelsen. Där är inlevelse i rollpersonen inte en grej och tidigare nämnda metoder/mekaniker blir då heller inte ett problem. Det är just i skärningspunkten mellan berättelseverktyg och rollpersonsinlevelse som det skaver för mig och jag har ännu inte träffat på något spel som lyckats lösa detta. Möjligtvis att Blades in the Darks återblickar skulle kunna vara en fungerande mellanväg med en berättelsefokuserad lösning som förankras i rollpersonen. Jag har dock bara hört talas om dem så jag vet inte hur de skulle kännas i spel.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Aha, intressant! Jag tycker att hela AW handlar främst om storygrejer. Genom playbooks och moves spelar man mer trop-paket än människor, känner jag. ”Det här är vad den här arketypen borde göra i den här situationen i den här typen av story”, typ.
För mig är ju karaktärer storygrejer. Det är när karaktärer gör val utifrån vad de vill som sådant sker. Att en tar en arketyp spelar för mig inte så stor roll, de kommer till liv och "är" någon rätt snabbt. Till och med över text i Google Docs när jag, Simon och Måns spelade minns jag hur min karaktär kom till liv i mitt huvud och jag kände med honom, och det var utifrån en scen eller två... Vanligt jävla rollspel liksom.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Motsatsen, tror jag. Istället för mekanik, ingen mekanik. Låt folk friforma bara.
Nja, det beror förvisso på vad du menar med "friform", men Montsegur 1244 är ett spel som skapar rollpersonsinlevelse och det använder samma sätt som när man kan få inlevelse i andra saker - man sätter personen i en situation och den får tänka hur den klarar sig ur situationen med sina medel, varpå man kontrar med en ny situation.

Montsegur gör detta genom att mata spelarna med världsinformation, så att de får tolka den utifrån sina rollpersoner och spela upp scener för att visa hur informationen tolkades. Till sist så kommer spelarna välja om de ska brinna eller svika sin tro, men gör det då de känner som sin karaktär. Spelet har en klar (friforms)struktur för att skapa rollpersonsinlevelse.

---

Anledningen till varför jag körde mycket med rollspelsinlevelse var för att jag inte hade några val som spelare i vad jag kunde göra. Alla spelledare jag hade slog alla slag, hade normalt rälsade äventyr och enda sättet jag kunde ha kul på var genom att gå in i rollen och känna vad den kände.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,319
För mig är ju karaktärer storygrejer. Det är när karaktärer gör val utifrån vad de vill som sådant sker. Att en tar en arketyp spelar för mig inte så stor roll, de kommer till liv och "är" någon rätt snabbt. Till och med över text i Google Docs när jag, Simon och Måns spelade minns jag hur min karaktär kom till liv i mitt huvud och jag kände med honom, och det var utifrån en scen eller två... Vanligt jävla rollspel liksom.
Vanligt jävla rollspel ja, men det krockar lätt med "skapa en berättelse" perspektivet. För vad som är vettigt och rimligt att göra utifrån en rollpersons synvinkel är långtifrån alltid vad som skapar en bra berättelse.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
För vad som är vettigt och rimligt att göra utifrån en rollpersons synvinkel är långtifrån alltid vad som skapar en bra berättelse.
Ändå vill jag mena att de riktigt bra berättelserna från film, böcker, etc., följer på karaktärers synvinklar och konflikter. Så jag ser inte riktigt hur det måste separeras?

Skillnaden är ju i verktyg snarare än i målsättning. Som författare kan du dra i helt andra spakar, såklart. Men resultatet kommer ju vara en berättelse oavsett om det är uttalat eller ej.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Ja exakt! Det är det jag brukar kalla "diegetiska val".
Varför säger du inte det då? Alltså istället för det akademiska ”diegetiska val”. Det är ju mycket enklare och alla förstår vad du menar. Precis den här sortens språkbruk tycker jag är problematiskt och en del av det jag direkt ogillar med det här forumet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Varför säger du inte det då? Alltså istället för det akademiska ”diegetiska val”. Det är ju mycket enklare och alla förstår vad du menar.
Mest för att det är kortare, och därmed smidigare? Det är lite som pronomen, istället för att behöva säga någons fullständiga namn hela tiden använder man en kortare, mer sammanfattad form. Och så kan man variera sig mer; synonymer är sällan något dåligt.

Jag håller med om att det finns en motsättning mellan å ena sidan att vilja använda så korta, exakta ord som möjligt ("akademiska" termer) och å andra sidan undvika gatekeeping och att inkludera andra i samtalet. Normalt försöker jag hitta en mellanväg genom att se till så begreppet kan förstås av sammanhanget. I det här fallet preciserade jag ju "diegetiska val" genom att skriva "de interaktioner jag har som mekaniseras gör det på ett sätt som låter mig fatta alla beslut inifrån rollpersonen snarare än utifrån ett berättarperspektiv".

Sedan är det absolut så att jag inte alltid så att jag lyckas. Men det är ambitionen. Med förhoppningen då att det ska bli motsatsen till gatekeeping – snarare gate-opening, i och med att fler personer får fler ord att förstå och använda.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,852
Location
Eskilstuna
För mig är ju karaktärer storygrejer. Det är när karaktärer gör val utifrån vad de vill som sådant sker. Att en tar en arketyp spelar för mig inte så stor roll, de kommer till liv och "är" någon rätt snabbt. Till och med över text i Google Docs när jag, Simon och Måns spelade minns jag hur min karaktär kom till liv i mitt huvud och jag kände med honom, och det var utifrån en scen eller två... Vanligt jävla rollspel liksom.
Absolut. För mig är det dock mer att det känns som att AW inte vill att jag ska tänka på vad karaktären vill, utan att jag istället ska fokusera på reglerna och hur de styr storyn vidare på “rätt” sätt. För mig känns det som att AW hindrar mig från vanligt jävla rollspel.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,872
Ändå vill jag mena att de riktigt bra berättelserna från film, böcker, etc., följer på karaktärers synvinklar och konflikter. Så jag ser inte riktigt hur det måste separeras?
Jag tror att det handlar om mer övergripande förväntningar. Det som händer vid spelbordet kan vara intressant på sitt sätt men det kan samtidigt sakna en dramatisk uppbyggnad likt den i en bok eller film. Om du förväntar dig det senare kommer du att bli besviken av det förstnämnda även om båda har ett karaktärsperspektiv.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,342
Location
Umeå
Vanligt jävla rollspel ja, men det krockar lätt med "skapa en berättelse" perspektivet. För vad som är vettigt och rimligt att göra utifrån en rollpersons synvinkel är långtifrån alltid vad som skapar en bra berättelse.
Håller inte med alls. Tvärt om faktiskt. Bra berättelser kommer hur passionerade karaktärers ageranden. Men det är en diskussion för en helt annan tråd.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Håller inte med alls. Tvärt om faktiskt. Bra berättelser kommer hur passionerade karaktärers ageranden. Men det är en diskussion för en helt annan tråd.
Det kanske är därför jag inte tycker att "bra berättelser" är något jag vill hålla på med kring spelbordet, eller är det minsta intresserad av att skapa förutsättningar för, eller vill att spelet eller reglerna ska tvinga mig till? För jag vill ju inte ha passion, jag vill ha kall tanke och resonemang, jag vill ha problemlösande och kompetensporr. "Passionerade karaktärer" blir mest jobbigt, för de innebär i min erfarenhet mest till att det blir svårare att klara uppdraget =)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Håller inte med alls. Tvärt om faktiskt. Bra berättelser kommer hur passionerade karaktärers ageranden. Men det är en diskussion för en helt annan tråd.
Jag tror att man kan göra den här distinktionen: vi skapar alltid en berättelse, och vi vill alltid skapa en berättelse. Frågan är hur vi gör det. Ett sätt är att medvetet konstruera berättelsen - "ah, min rollperson har lyckats med ett antal saker i rad nu, så det blir en bättre och mer dramatisk berättelse om jag misslyckas med nästa" (detta är explicit utfört som en regel i QuestWorlds, t.ex.), ett annat är att inte alls göra sådant avsiktligt utan låta det komma emergent ur vad som råkar inträffa, som att du spelar din rollperson utifrån dennes premisser och ser vad som händer.

Exempel i verkligheten: Pro-wrestling har ett manus - fotboll har det inte. Bägge kan resultera i dramatik och storylines, men på helt skilda vis. Bägge är legitima.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Plötslig insikt: man kan antagligen dela upp spel utifrån vilka av deltagarna som intar den här metapositionen. I helt vanligt jävla rollspel tar spelledaren en metaposition (anstränger sig för att introducera dramatik och intressanta saker) medan spelarna inte gör det på en metanivå i alla fall (de styr bara sin gubbe). Ibland intar ingen ett metaperspektiv - om du spelleder Tomb of Horrors by the book (eller ännu mer, ett dungeoncrawlbrädspel, som att vara Overlord i Descent) kommer du bara att vara moderator för hur rollpersonerna interagerar med grottan. I mer narrativa spel intar alla ett metaperspektiv. Om folk inte är på samma våglängd i en grupp kan till och med några av spelarna göra det och andra inte.
 
Top