Pom
Swashbuckler
Konkret diskussion (långt)
För oss andra med möjlighet att avstå från att spela spel vi hatar är lösningen självklar, men du har min sympati.
Diskussioner om regelsystem är lite off-topic i tråden, men så länge det kan hållas på konkret regelnivå tycker jag det är att föredra framför en del andra utvecklingar.
Men du tar upp några konkreta exempel:
Sätt att oskadliggöra motståndaren i en strid:
-vanlig attack (det du tar upp)
-avväpna, förstöra vapen o dyl
-brotta ner och hålla fast
-förlama
-söva
-charma o dyl
-döda direkt
-förstena
-bedöva
-teleportera
osv...
Faktorer som kan påverka skadan per runda, förutom attack bonus och AC:
-vilket slags attack angriparen använder: vanlig attack, bull rush, charge, feint, trip, full attack, fighting defensively. Alla varelser har minst 1 feat, och dessa kan ge allehanda fördelar. Många klasser har förmågor som påverkar striden också (förutom BAB och hp, förstås).
-vilket slags försvar försvararen använder: standard (försvara sig normalt), total defense, fighting defensively, withdraw, delay action, om man använder skölden som vapen eller skydd. Feats av många slag finns här också, liksom en del klassförmågor. Folk med Tumble kan välja att använda det.
-terrängen: cover, difficult terrain, obstacles.
-rörelser: man manövrerar för att dra fördel av sitt vapens reach, locka fienden att dra på sig attack of opportunity, själv undvika sådana. Finns det saker att hoppa/klättra upp på kan förstås sådant utnyttjas också.
Men de flesta strider i D&D involverar fler än två personer. Då blir flanking en viktig faktor och förflyttningar betydligt intressantare.
Ja, en grundprincip i systemet är att ju högre level desto mäktigare är man. Detta för att simulera hjältar skall ha stor chans att klara saker som riktiga människor oftast inte skulle överleva.
Det finns alltid en risk med strider (för jag antar att det är balansen i strider du tänker på), men är man tillräckligt hög level kan man känna sig hyggligt säker på att klara av motstånd med en viss CR. Det har rent statistiska fördelar: om man löper 30% risk att dö i varje strid är i allmänhet karriären över efter 3-4 strider.
Kruxet för spelaren är förstås att en given utmaning inte alltid har sin CR i eldskrift.
Men detta är en grundbult i D&D. Jag håller däremot inte med om att det är en nackdel, men det är en smaksak.
Praktiskt tycker jag.
Krångligt? Kanske det? En halvtimme? Nja, 10 sekunder kanske.
För oss andra med möjlighet att avstå från att spela spel vi hatar är lösningen självklar, men du har min sympati.
Diskussioner om regelsystem är lite off-topic i tråden, men så länge det kan hållas på konkret regelnivå tycker jag det är att föredra framför en del andra utvecklingar.
Men du tar upp några konkreta exempel:
Ingen enskild strid följer förstås några medelvärden, men jag förstår att du överdriver för att få fram din poäng: en duell (du talar ju inte om strider med fler än två deltagare) avgörs av hp och skadan per runda.Eftersom allt kretsar kring nednötning av HP så kan man beskriva en strid som två räta linjer, vars start beror på ingående HP och vars lutning är en funktion av motståndarens medelskada per runda.
Sätt att oskadliggöra motståndaren i en strid:
-vanlig attack (det du tar upp)
-avväpna, förstöra vapen o dyl
-brotta ner och hålla fast
-förlama
-söva
-charma o dyl
-döda direkt
-förstena
-bedöva
-teleportera
osv...
Faktorer som kan påverka skadan per runda, förutom attack bonus och AC:
-vilket slags attack angriparen använder: vanlig attack, bull rush, charge, feint, trip, full attack, fighting defensively. Alla varelser har minst 1 feat, och dessa kan ge allehanda fördelar. Många klasser har förmågor som påverkar striden också (förutom BAB och hp, förstås).
-vilket slags försvar försvararen använder: standard (försvara sig normalt), total defense, fighting defensively, withdraw, delay action, om man använder skölden som vapen eller skydd. Feats av många slag finns här också, liksom en del klassförmågor. Folk med Tumble kan välja att använda det.
-terrängen: cover, difficult terrain, obstacles.
-rörelser: man manövrerar för att dra fördel av sitt vapens reach, locka fienden att dra på sig attack of opportunity, själv undvika sådana. Finns det saker att hoppa/klättra upp på kan förstås sådant utnyttjas också.
Men de flesta strider i D&D involverar fler än två personer. Då blir flanking en viktig faktor och förflyttningar betydligt intressantare.
Den taktiska detaljeringsgraden kan man tycka olika om. Men den finns där och innebär bland annat att strider verkligen inte är som du beskriver dem i ditt påstående om förutsägbara linjära strider.Detaljeringsgraden är på fel ställen. Man har överkomplicerat saker i onödan, medan viktiga saker i princip är utelämnade.
Och? Vill man utvecklas åt ett annat håll byter man klass. Är det bara någon särskild skill man vill vara bra på är det ju bara att lägga sina skill points på den.Klassystemets inverkan på regelsystemet. Klasserna är inte bara grundförutsättningar, de styr reglerna, karaktärsutvecklingen och en massa annat orelaterat pynt.
Ah, äntligen en invändning med substans.Snedvridenheten som uppstår redan vid några få levels skillnad. En level 10 behöver tex inte ens oroa sig för en level 5.
Ja, en grundprincip i systemet är att ju högre level desto mäktigare är man. Detta för att simulera hjältar skall ha stor chans att klara saker som riktiga människor oftast inte skulle överleva.
Det finns alltid en risk med strider (för jag antar att det är balansen i strider du tänker på), men är man tillräckligt hög level kan man känna sig hyggligt säker på att klara av motstånd med en viss CR. Det har rent statistiska fördelar: om man löper 30% risk att dö i varje strid är i allmänhet karriären över efter 3-4 strider.
Kruxet för spelaren är förstås att en given utmaning inte alltid har sin CR i eldskrift.
Det här är också en relevant observation. I teorin stämmer det inte, är man på 0 hp är man disabled, är man på (-1)-(-9) är man dying om man inte har Diehard, först på -10 är man död. Men i praktiken är dessa mellantillstånd sällsynta (disabled) eller av akademisk betydelse (dying). I praktiskt spel tillkommer förstås ofta allehanda övernaturliga effekter som hämmar på en glidande skala.Frisk-eller-död-och-inget-däremellan-effekten av HP-systemet.
Men detta är en grundbult i D&D. Jag håller däremot inte med om att det är en nackdel, men det är en smaksak.
Detta är fel, som du märker om du läser reglerna. Men det finns ett korn av sanning, det medges: är man av en viss klass och en viss level är man så här bra på att träffa med en viss typ av vapen.Levelsystemets effekt att man blir bra på allt, oavsett om man använt det eller inte. Nu har jag slagits jättemycket med min kötta-kötta-yxa, så nu är jag mästare på kastkniv...
Praktiskt tycker jag.
Energy drain (betydligt ovanligare än i AD&D): varje negativ level ger -1 på attack bonus, skills, ability checks, saves och effective level. -5 hp. Förlora sin högsta spell."Du får en spell på dig som gör att du tappar tre levels. Pausa spelet en halvtimme medan vi försöker backa tre leveleringar."
Krångligt? Kanske det? En halvtimme? Nja, 10 sekunder kanske.