Nekromanti My hat of d02 know no limit

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Konkret diskussion (långt)

För oss andra med möjlighet att avstå från att spela spel vi hatar är lösningen självklar, men du har min sympati.

Diskussioner om regelsystem är lite off-topic i tråden, men så länge det kan hållas på konkret regelnivå tycker jag det är att föredra framför en del andra utvecklingar.

Men du tar upp några konkreta exempel:

Eftersom allt kretsar kring nednötning av HP så kan man beskriva en strid som två räta linjer, vars start beror på ingående HP och vars lutning är en funktion av motståndarens medelskada per runda.
Ingen enskild strid följer förstås några medelvärden, men jag förstår att du överdriver för att få fram din poäng: en duell (du talar ju inte om strider med fler än två deltagare) avgörs av hp och skadan per runda.

Sätt att oskadliggöra motståndaren i en strid:
-vanlig attack (det du tar upp)
-avväpna, förstöra vapen o dyl
-brotta ner och hålla fast
-förlama
-söva
-charma o dyl
-döda direkt
-förstena
-bedöva
-teleportera
osv...

Faktorer som kan påverka skadan per runda, förutom attack bonus och AC:

-vilket slags attack angriparen använder: vanlig attack, bull rush, charge, feint, trip, full attack, fighting defensively. Alla varelser har minst 1 feat, och dessa kan ge allehanda fördelar. Många klasser har förmågor som påverkar striden också (förutom BAB och hp, förstås).

-vilket slags försvar försvararen använder: standard (försvara sig normalt), total defense, fighting defensively, withdraw, delay action, om man använder skölden som vapen eller skydd. Feats av många slag finns här också, liksom en del klassförmågor. Folk med Tumble kan välja att använda det.

-terrängen: cover, difficult terrain, obstacles.

-rörelser: man manövrerar för att dra fördel av sitt vapens reach, locka fienden att dra på sig attack of opportunity, själv undvika sådana. Finns det saker att hoppa/klättra upp på kan förstås sådant utnyttjas också.

Men de flesta strider i D&D involverar fler än två personer. Då blir flanking en viktig faktor och förflyttningar betydligt intressantare.

Detaljeringsgraden är på fel ställen. Man har överkomplicerat saker i onödan, medan viktiga saker i princip är utelämnade.
Den taktiska detaljeringsgraden kan man tycka olika om. Men den finns där och innebär bland annat att strider verkligen inte är som du beskriver dem i ditt påstående om förutsägbara linjära strider.

Klassystemets inverkan på regelsystemet. Klasserna är inte bara grundförutsättningar, de styr reglerna, karaktärsutvecklingen och en massa annat orelaterat pynt.
Och? Vill man utvecklas åt ett annat håll byter man klass. Är det bara någon särskild skill man vill vara bra på är det ju bara att lägga sina skill points på den.

Snedvridenheten som uppstår redan vid några få levels skillnad. En level 10 behöver tex inte ens oroa sig för en level 5.
Ah, äntligen en invändning med substans. :gremsmile:
Ja, en grundprincip i systemet är att ju högre level desto mäktigare är man. Detta för att simulera hjältar skall ha stor chans att klara saker som riktiga människor oftast inte skulle överleva.
Det finns alltid en risk med strider (för jag antar att det är balansen i strider du tänker på), men är man tillräckligt hög level kan man känna sig hyggligt säker på att klara av motstånd med en viss CR. Det har rent statistiska fördelar: om man löper 30% risk att dö i varje strid är i allmänhet karriären över efter 3-4 strider.
Kruxet för spelaren är förstås att en given utmaning inte alltid har sin CR i eldskrift.

Frisk-eller-död-och-inget-däremellan-effekten av HP-systemet.
Det här är också en relevant observation. I teorin stämmer det inte, är man på 0 hp är man disabled, är man på (-1)-(-9) är man dying om man inte har Diehard, först på -10 är man död. Men i praktiken är dessa mellantillstånd sällsynta (disabled) eller av akademisk betydelse (dying). I praktiskt spel tillkommer förstås ofta allehanda övernaturliga effekter som hämmar på en glidande skala.
Men detta är en grundbult i D&D. Jag håller däremot inte med om att det är en nackdel, men det är en smaksak.

Levelsystemets effekt att man blir bra på allt, oavsett om man använt det eller inte. Nu har jag slagits jättemycket med min kötta-kötta-yxa, så nu är jag mästare på kastkniv...
Detta är fel, som du märker om du läser reglerna. Men det finns ett korn av sanning, det medges: är man av en viss klass och en viss level är man så här bra på att träffa med en viss typ av vapen.
Praktiskt tycker jag.

"Du får en spell på dig som gör att du tappar tre levels. Pausa spelet en halvtimme medan vi försöker backa tre leveleringar."
Energy drain (betydligt ovanligare än i AD&D): varje negativ level ger -1 på attack bonus, skills, ability checks, saves och effective level. -5 hp. Förlora sin högsta spell.
Krångligt? Kanske det? En halvtimme? Nja, 10 sekunder kanske.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Re: Du måste hata DnD!

Du hade haft rätt i det om det inte funnits ett syfte med kritiken. Kritiken har som syfte att få fram lösningar som gör spelet spelbart för mig.
Jag tror att du snarare måste söka de lösningarna inom din spelgrupp. Om du förändrar alla de faktorer som du listar upp, finns det ju inget som säger att de övriga inom spelgruppen vill ha de förändringarna. Eftersom många här har en annan smak än du, tycks det vara en stor risk att även personerna i din spelgrupp har det.

Syftet är väl gott, men jag kan inte se hur dina inlägg kan lösa ett problem som faktiskt är internt för er spelgrupp.

Då faller syftet och därmed blir kritiken bara gnäll.

/Mikael
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Re: Ni är båda löjliga

betänk då att jag finner ert ohämmade hyllande precis lika jobbigt som ni finner min kritik.
Du har ett alternativ. Låt bli att besöka just det här forumet.

Det är ett forum för diskussion om D&D/d20, oavsett ståndpunkt.
Japp, men det är inte ett forum för att gnälla om att ens spelgrupp spelar ett spel man inte gillar. Det är liksom inte relevant för forumet.

Åtminstone är det min uppfattning om forumets syfte. Jag vet inte om de ansvariga håller med mig.

/Mikael
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Ni är båda löjliga

"Det är ett forum för diskussion om D&D/d20, oavsett ståndpunkt."

Tja, jag är nog inte ensam om att tycka att det som du och Oldtimer sysslar med, både nu och tidigare, inte är mycket till diskussion överhuvudtaget. Snarare korståg för och emot D20. Dessutom är det tveksamt om man egentligen kan förvänta sig någon konstruktiv respons om man börjar sina inlägg med en lång utläggning om varför ett rollspel, dess tillverkare, idé och samtliga element suger och sedan avslutar med en begäran om tips för att man på något sätt ska överkomma detta hat. Om varje sekund i närheten av en regelbok utgiven av WotC är ett lidande för dig så kanske du helt enkelt inte ska utsätta dig för det? Har du tagit i beaktan det faktum att reglerna bara är en försvinnande liten del av den totala spelupplevelsen och att mer hänger på spelare och spelledare? Det kanske helt enkelt är så att du egentligen har hamnat en spelgrupp med en annan spelstil än dig och detta väger tyngre än deras val av rollspel? De flesta av dina problem löses hursomhelt bättre inom din spelgrupp än på det här forumet.
 

ro83rt

Swordsman
Joined
24 Sep 2001
Messages
646
Location
Vallentuna
Re: Repost på begäran

Någon speciell anledning till att du la den uppmaningen som ett svar på mitt inlägg?
Nope, förutom att jag är tvungen att lägga svaret någonstans du var med i pajkastningen angående D20. Självklart inte ensam utan med god hjälp av fler. I och för sig är detta stället att göra det men eftersom det handlar om en parodi på D20 och hur vissa begrepp bildas kändes det lite fånigt att överhuvudtaget göra något annat av det...tycker jag alltså.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Kul att bemötas med sakargument för en gångs skull

Ingen enskild strid följer förstås några medelvärden, men jag förstår att du överdriver för att få fram din poäng: en duell (du talar ju inte om strider med fler än två deltagare) avgörs av hp och skadan per runda. (snip)
Här listar du en lång lista varianter på alternativ man har. Visst, man har många alternativ, men de faller nästan alltid antingen i kategorin "så balanserade att det inte spelar någon roll" eller "ett alternativ är uppenbart bäst". I bästa fall kan man hitta alternativet "väga risk mot framgångspotential", men det är ungefär så långt man kommer.

I mångt och mycket så sker strid en runda åt gången, lösplockad från den föregående och efterföljande. Det är sällan ens valmöjligheter påverkas av förra rundans händelser eller påverkar nästa rundas valmöjligheter.

Visst, det finns undantag, men de är för få för min smak.

Den taktiska detaljeringsgraden kan man tycka olika om. Men den finns där och innebär bland annat att strider verkligen inte är som du beskriver dem i ditt påstående om förutsägbara linjära strider.
Kanhända, men jag har ingen lust att hantera strider på det sättet. Tar en strid mer än en kvart så har den tagit för lång tid. Min kommentar handlade dock om att spelet till en dominerande del handlar om strid och bara i marginell grad finns det regelstöd för rollspelande.

Konkret exempel: hur stor del av featsen är stridsorienterade och hur stor andel är psykiska eller sociala egenskaper?

Och? Vill man utvecklas åt ett annat håll byter man klass. Är det bara någon särskild skill man vill vara bra på är det ju bara att lägga sina skill points på den.
Det är snarare de specialförmågor klasserna får som ligger utanför reglernas grundmekanismer som jag stör mig på.

Hanteringen med väldigt olika HP är också lite skum. Man kan argumentera att krigaren är bättre på att inte bli träffad, men det känns underligt att representera det med en egenskap där man måste läka sin förmåga att inte bli träffad. Detta är iofs ett problem som finns i massor av spel, men det blir riktigt underligt först när man har levelsystem med stegrande HP i kombination med varierande HP för olika klasser.

Ah, äntligen en invändning med substans.
Ja, en grundprincip i systemet är att ju högre level desto mäktigare är man. Detta för att simulera hjältar skall ha stor chans att klara saker som riktiga människor oftast inte skulle överleva.
Japp, jag är medveten om att det är ett medvetet designbeslut. Jag delar bara inte åsikten att motivet är vettigt. Min syn på en hjälte är inte en som kan spöa svagare på löpande band, det är en person som utan hänsyn till egen risk sätter andras säkerhet framför sin egen. Mot den bakgrunden så spricker sedan hela konceptet.

Ah, äntligen en invändning med substans.
Ja, en grundprincip i systemet är att ju högre level desto mäktigare är man. Detta för att simulera hjältar skall ha stor chans att klara saker som riktiga människor oftast inte skulle överleva.
Det finns alltid en risk med strider (för jag antar att det är balansen i strider du tänker på), men är man tillräckligt hög level kan man känna sig hyggligt säker på att klara av motstånd med en viss CR. Det har rent statistiska fördelar: om man löper 30% risk att dö i varje strid är i allmänhet karriären över efter 3-4 strider.
Kruxet för spelaren är förstås att en given utmaning inte alltid har sin CR i eldskrift.
Jodå, jag kan ta en viss skillnad i mäktighet, men personligen tycker jag att skalan stegras på tok för brant.

Det här är också en relevant observation. I teorin stämmer det inte, är man på 0 hp är man disabled, är man på (-1)-(-9) är man dying om man inte har Diehard, först på -10 är man död. Men i praktiken är dessa mellantillstånd sällsynta (disabled) eller av akademisk betydelse (dying). I praktiskt spel tillkommer förstås ofta allehanda övernaturliga effekter som hämmar på en glidande skala.
Jo, jag är medveten om 0 - -10-grejan och det finns två saker jag ogillar med den och en sak jag gillar. Jag gillar att det inte är "pang-du-är-död", jag ogillar att den i de flesta praktiska situationer gör att man är så hjälplös att den i praktiken innebär "pang-du-är-så-hjälplös-att-du-är-död-i-alla-fall" och jag tycker att tio steg är lite för kort.

Jag är en stor anhängare av långlivade karaktärer i kampanjer. Dessutom tror jag att sådant som tillfångatagande och sånt innehåller mycket mer rollspelsbränsle än döda karaktärer. Jag vill därför ha en räddningsplanka för att hålla karaktären vid liv, och de där tio stegen är i princip vad som finns. Problemet är att när man är där nere så är det oftast så omständigt för motståndaren att läka upp en att det inte är värt besväret att ta några fångar.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Du måste hata DnD!

Jag tror att du snarare måste söka de lösningarna inom din spelgrupp. Om du förändrar alla de faktorer som du listar upp, finns det ju inget som säger att de övriga inom spelgruppen vill ha de förändringarna. Eftersom många här har en annan smak än du, tycks det vara en stor risk att även personerna i din spelgrupp har det.
Syftet är väl gott, men jag kan inte se hur dina inlägg kan lösa ett problem som faktiskt är internt för er spelgrupp.
Kanske, kanske inte. Man vet inte förrän man testat. Personligen tror jag att de sväljer vad som helst så länge som det står WotC på det, oavsett hur mycket man moddar det. De skulle antagligen börja störtdigga GURPS om WotC köpte upp det.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ni är båda löjliga

betänk då att jag finner ert ohämmade hyllande precis lika jobbigt som ni finner min kritik.

Du har ett alternativ. Låt bli att besöka just det här forumet.
Och naturligtvis gäller detsamma dig, men vi vet båda att ingen av oss kommer att göra det. Varför? Jo, därför att vi inser att diskussion om D&D/d20 kräver två sidor, annars är det en monolog.

Japp, men det är inte ett forum för att gnälla om att ens spelgrupp spelar ett spel man inte gillar. Det är liksom inte relevant för forumet.
Du missförstår mig. Det finns två saker jag kan ändra för att lösa problemet. Jag kan byta spelgrupp eller modda systemet. Vilket är enklast?

Definitivt att modda systemet. Tro mig, jag har moddat system bortom all igenkännlighet på ett par timmar. Det går att göra.

Jag har dock ingen större lust att plöja tusentals sidor bara för att få den överblick jag behöver för en vettig moddning (och jag tänker inte betala ett öre till WotC för att köpa böcker som jag bara ska modda ändå), så därför försöker jag få lite tips på hur man lämpligen fixar det.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Ni är båda löjliga

Jag har dock ingen större lust att plöja tusentals sidor bara för att få den överblick jag behöver för en vettig moddning (och jag tänker inte betala ett öre till WotC för att köpa böcker som jag bara ska modda ändå), så därför försöker jag få lite tips på hur man lämpligen fixar det.
Du har alltså inte läst de regler du vill ändra.

Jag är inte ens arg. Jag är bara paff. :gremsuck:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ni är båda löjliga

Du har alltså inte läst de regler du vill ändra.
Inte mer än vad jag behövt för att klara 15 års spelande i spelet, det vill säga bara ytligt skummande.

Men vad är din poäng? Måste man känna till något som man ändå avser att dumpa för något bättre? Måste jag känna till detaljerna om hur man tillagar en hackebiff fär att säga att det behövs mer salt? Behöver jag känna till hur hjulupphängningen på en Volvo S80 ser ut för att säga att den behöver styvas upp och få mer vikt över framhjulen? Det är målet som är viktigt, inte de bitar som man ändå tänker överge på vägen.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Kul att bemötas med sakargument för en gångs skull

Visst, man har många alternativ, men de faller nästan alltid antingen i kategorin "så balanserade att det inte spelar någon roll" eller "ett alternativ är uppenbart bäst". I bästa fall kan man hitta alternativet "väga risk mot framgångspotential", men det är ungefär så långt man kommer.
Och vad vill du lägga till i denna skala:
0: uppenbart dåligt
1: ungefär lika bra som en del andra
2: uppenbart bra men medför viss risk
3: uppenbart bäst

Konkret exempel: hur stor del av featsen är stridsorienterade och hur stor andel är psykiska eller sociala egenskaper?
Kategorin "psykiska eller sociala" är lite knepig att definiera.
Grejen med stridsfeats är ju att de bland annat underlättare rollspelandet (i bemärkelsen karaktäriseringen och skådespeleriet) i strid. Den här krigaren har den här stridsstilen. Utanför strid är det oftare skills än feats som används för att underlätta rollspelandet.

Men det finns 11 feats som har direkt inverkan på det sociala samspelet utanför strid. Hit räknar jag både feats som premierar vissa kombinationer av sociala skills, feats som hjälper en att använda magi dolt och feats som reglerar relationen till olika slags medhjälpare.

En annan uppdelning är denna:

55 är stridsorienterade (i princip bara användbara i strid, olika vapenknep, metamagic feats som bara är relevanta om det finns en motståndare, etc)
23 är icke-stridsorienterade (är av något skäl omöjliga eller meningslösa att använda i strid. Däremot kan en del användas under strid, även om man då ofta har svårt att slåss samtidigt)
21 är både och (bonusar på skills som kan användas både för stridsmanövrar och i fredliga sammanhang, den mesta metamagin, osv)


Det är snarare de specialförmågor klasserna får som ligger utanför reglernas grundmekanismer som jag stör mig på.
Något särskilt skäl?

Hanteringen med väldigt olika HP är också lite skum. Man kan argumentera att krigaren är bättre på att inte bli träffad, men det känns underligt att representera det med en egenskap där man måste läka sin förmåga att inte bli träffad.
Man får inte igen hp med plåster och första hjälpen. Man får igen dem med tid och med vissa divine spells.
Det är sant att man får igen särskilt många om man vilar helt och blir omhändertagen, men rent praktiskt är kopplingen denna: hp stiger över tid eller om man använder magiska resurser till att höja dem.
Sedan är det praktiskt att använda ord som "läkning" om den dramatiskt motiverade återhämtning av abstraka hp som det gäller.


Min syn på en hjälte är inte en som kan spöa svagare på löpande band, det är en person som utan hänsyn till egen risk sätter andras säkerhet framför sin egen.
Det är en rimlig syn på hjältar. Problemet då blir att hjälten dör mycket snart, av speltekniskt statistiska skäl.
Men för mig är hjältar mer än bara folk som uppoffrar sig för andra. De är folk som kan förändra världen, inte bara genom martyrskap, utan genom att de har kapacitet att överleva sådant som andra inte klarar. Då kan de klara sig länge nog för att konfrontera problem som andra aldrig ens skulle få chansen att lösa. Och göra det med stil.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Ni är båda löjliga

Inte mer än vad jag behövt för att klara 15 års spelande i spelet, det vill säga bara ytligt skummande.
Det spel vi talar om fanns inte för 15 år sedan. Jag vill påstå att skillnaderna är enorma. Jag har översatt saker mellan OD&D, AD&D 1e och AD&D 2e (och en del liknande system utanför D&D-familjen) utan några problem alls. Men skillnaden mellan vilken som helst av de tidigare inkarnationerna och D&D 3e/3.5 är enorm. Designfilosofin är annorlunda, balanstänkandet genomfört på ett helt annat sätt, en rad koncept har tillkommit (och några försvunnit).

Om jag hör mig för på DoD-forumet och bara säger att jag inte gillar xxx i DoD kommer jag troligen att få frågor om vilken version jag spelar. Det är rätt stor skillnad mellan elricutsidornas spel och det nuvarande trollskogssystemet. Innan man är medveten om den skillnaden kommer man att tala förbi varandra tills man blir sur.

Men vad är din poäng? Måste man känna till något som man ändå avser att dumpa för något bättre?
Nej, om man i förväg har bestämt sig för att någonting är fel behöver man naturligtvis inte ta reda på om det förhåller sig så.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,769
Location
Stockholm
Kunskap och gnäll

Men vad är din poäng? Måste man känna till något som man ändå avser att dumpa för något bättre? Måste jag känna till detaljerna om hur man tillagar en hackebiff fär att säga att det behövs mer salt? Behöver jag känna till hur hjulupphängningen på en Volvo S80 ser ut för att säga att den behöver styvas upp och få mer vikt över framhjulen? Det är målet som är viktigt, inte de bitar som man ändå tänker överge på vägen.
1. Måste man känna till något för att dumpa det för något annat?

Nä. Men om du ska försöka hävda för andra att det du dumpar funkar på ett visst sätt, så ska du veta hur det funkar.

2. Styckebiffen behöver mer salt.

Du behöver inte kunna tillaga biffen för att ställa krav på den. Men precis som din hatt gjord av d02, så är ditt tycke om "mer salt" helt baserat på personliga preferenser, och du kan inte använda dem som bas för att argumentera varför biffen är objektivt dålig. Det du gör är att salta mer, eller vägra att äta biffen.

3. Hjulupphängning på en Volvo S80

Ja, du måste känna till det, annars hade du inte kunnat föreslå den förbättring du föreslår. Din lösning baserar sig på att du vet en hel del om vad en hjulupphängning är och hur man kan kompensera för genomförandet. Jag vet inte vad hjulupphängning är, och skulle därför aldrig komma på tanken att påstå att man ska göra något med den för att lösa nått problem jag har. Det lämnar jag åt experterna.

Det är målet som är viktigt, inte de bitar som man ändå tänker överge på vägen.
Ah, men grejen här är ju att du inte överger D&D på vägen.

Jaja... du har en stor hatt oavsett. Jag önskar att du någon gång kan hitta en spelgrupp som vill spela GURPS regelbundet.

M.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Kul att bemötas med sakargument för en gångs skull

Och vad vill du lägga till i denna skala:
0: uppenbart dåligt
1: ungefär lika bra som en del andra
2: uppenbart bra men medför viss risk
3: uppenbart bäst
Nej, snarare fler typer av konsekvenser än bara potential att skada och risk att skadas. Kanske att vissa manövrar kräver att man gör en förberedande uppladning eller att motståndaren gjort något speciellt.

Titta på en proffsbrottningsmatch så ser du, exempelvis att man kan inte göra en suicdeplex om motståndaren är groggy och man står på översta ringrepet. Skulle motståndaren kvickna till så är man istället i en mycket farlig situation där motståndaren istället kan göra en otäck manöver där man kastas ut på betongen utanför ringen.

I ett sådant tänkande så blir det helt plötsligt väldigt mycket mer att väga in i bedömningen av vad man ska göra. Ska jag gå på en avncerad manöver som en suicideplex som garanterat avslutar motståndaren om jag lyckas eller ska jag fortsätta med enklare, säkrare manövrer som powerslams istället? Hur alert är domaren? Ser han om motståndarens manager blandar sig i, annars kan det vara säkrast att undivka en suicideplex eftersom den kräver att jag går nära ringrepen? Är motståndaren ensam i ringen, annars är manövrer som kräver långa upplägg farliga? Har han kompisar utanför ringen om ifall att han skulle lyckas slänga ut mig? Har jag kompisar utanför ringen?

Kategorin "psykiska eller sociala" är lite knepig att definiera.
Grejen med stridsfeats är ju att de bland annat underlättare rollspelandet (i bemärkelsen karaktäriseringen och skådespeleriet) i strid. Den här krigaren har den här stridsstilen. Utanför strid är det oftare skills än feats som används för att underlätta rollspelandet.
Men det finns 11 feats som har direkt inverkan på det sociala samspelet utanför strid. Hit räknar jag både feats som premierar vissa kombinationer av sociala skills, feats som hjälper en att använda magi dolt och feats som reglerar relationen till olika slags medhjälpare.
En annan uppdelning är denna:
55 är stridsorienterade (i princip bara användbara i strid, olika vapenknep, metamagic feats som bara är relevanta om det finns en motståndare, etc)
23 är icke-stridsorienterade (är av något skäl omöjliga eller meningslösa att använda i strid. Däremot kan en del användas under strid, även om man då ofta har svårt att slåss samtidigt)
21 är både och (bonusar på skills som kan användas både för stridsmanövrar och i fredliga sammanhang, den mesta metamagin, osv)
Jämför med i princip vilket annat spel som helst som har fördelar/nackdelar (vilket väl närmast är vad feats skulle kallats i resten av rollspelsvärlden) så ser du vad jag menar.

Sedan tycker jag att feats som ger en bonus på en skill, AC, HP och så vidare i princip är ointressanta ur rollspelssynpunkt. Vad säger det egentligen om individen som person att han har ett värde som är marginellt högre (oftast i klass med eller mindre än vad en level skulle ge) i något av dessa? Ingenting alls.

Jämför till exempel med följande lista från ett dratiskt überlägset konkurrerande spel (Sorry för att det kom med lite fluff, men jag orkade bara inte redigera om den. Sorry för att jag var tvungen att pre-a den för att bevara indenteringen också.). Ser du trendskillnaden?

<pre>
Physical, senses
Danger Awareness
Hearing
Keen ears
Partial hearing loss
Deaf
Sense
Sensitive skin
Numb
No feeling
Smell
Keen nose
Bad sense of smell
No smell
Taste
Keen taste
Bad sense of taste
No sense of taste
Vision
Keen eyes
Bad vision
Bad vision, correctable
Colour blindness
Night blindness
Good night vision
Blind
Physical, body
Age
Child
Young
Old
Ancient
Albinism
Allergic
Uncommon
Common
Dangerous reaction
Climate Tolerance
High tolerance, all climates
High tolerance, specific climate
Low tolerance, all climates
Low tolerance, specific climate
Deformed
Minor deformity
Impossible to hide
Delicate Health
Minor issue
Major issue
Dependency
Uncommon substance
Illegal substance
Withdrawal is lethal
Disease Resistance
Strong immune system
Weak immune system
No immune system
Drug Tolerance
High tolerance
Low tolerance
Dwarf
Epilepsy
Food Requirements
By choice
By necessity
Very special requirements
Haemophilia
Male
Female
Lame
Waist down
Neck down
Completely immobile
Single leg
Single arm
Large
Missing Eye
Missing Limb
Leg, below knee
Leg, above knee
Fingers
Arm, below elbow
Arm, above elbow
Mute
No Sexual Ability
Obese
Speech Impediment
Sterile
Thin
Physical, control
Ambidexterity
Body Coordination
Clumsy
Flexible
G-Tolerance
Heavy Sleeper
Light Sleeper
Lowered Mobility
Nimble / Clumsy Fingers
Nimble fingers
Clumsy fingers
Pain Tolerance
High pain tolerance
Low pain tolerance
Zero G Inaptitude
Mental & Moral, personality
Altruist
Annoying Behaviour
Each +1 difficulty
Bad Temper
Bully
Confused
Cool
Coward
Curious
Egoist
Extravagant
Fanatic
Fearless
Forgiving
Generous
Glory Hunter
Greedy
High Morals
Honest
Imaginative
Impulsive
Intolerant
Jealous
Lazy
Lecherous
Lone Wolf
Low Morals
Overconfidence
Planner
Rational
Reliable
Reliable
Unreliable
Sceptic
Single area
Everything
Shy
Stubborn
Style Over Substance
Substance Over Style
Trusting
Truthful
Uncaring
Vengeful
Wit
Wits
No wits
Mental & Moral, mental abilities
Absent-minded
Amnesia
Completely blank
Lost important events and facts
Lost less important event and facts
Lost very specific information
Memory may be regained
Common Sense
Eidetic Memory
Intuition
Literacy / Illiteracy
Literate in illiterate world
Illiterate in literate world
Dyslectic
Single-minded
Mental & Moral, compulsions
Addiction
Legal
Illegal
Not crippling (tobacco)
Severely crippling (heavy narcotics)
Cheap (tobacco)
Expensive (narcotics)
Code of Honour
Merely limiting
Potentially lethal
Seldom an issue
Always an issue
Compulsive Behaviour
Slightly odd
Definitely odd
Dangerous or unacceptable
Daredevil
Duty
Appears occasionally
Appears often
Appears all the time
Dangerous
Pacifist
No killing
Defence of self and others, no killing
Defence of others, no killing
No fighting at all
Responsibility
Occupies 25% of your time
Occupies 50% of your time
Occupies 75% of your time
Difficult to dodge
Mental & Moral, psychological problems
Delusion
Severely inhibiting
Depressive
Guilt Complex
Low Self Image
Manic
Megalomaniac
Nightmare
Obsessed
Obsessed about a viewpoint considered normal
Obsessed about a viewpoint considered wrong
Paranoid
Phobia
Mild
Severe
Very common object of fear
Pyromania
Sadist
Consensual
Non-consensual
Sexual Neurosis
Background, wealth
Cash
Broke (©10, level 1)
Below average (©500, level 5)
Average (©1000, level 10)
Above average (©2000, level 15)
Somewhat wealthy (©5000, level 20)
Wealthy (©10 000, level 25)
Very wealthy (©50 000, level 30)
Rich (©100 000, level 35)
Very rich (©500 000, level 40)
Extremely rich (©1000 000, level 45)
Filthy rich (©10 000 000, level 50)
Income
Broke (©10)
Below average (©200)
Average (©500)
Above average (©1000)
Somewhat wealthy (©2000)
Wealthy (©4000)
Very wealthy (©6000)
Rich (©10 000)
Very rich (©50 000)
Extremely rich (©200 000)
Filthy rich (©1 000 000)
Items
Minor item
Powerful item
Exotic item
Seldom used item
Often used item
Flawed or unreliable item
Expensive item
Cheap item
Resources
Broke (©100)
Below average (©5 000)
Average (©10 000)
Above average (©20 000)
Somewhat wealthy (©50 000)
Wealthy (©100 000)
Very wealthy (©500 000)
Rich (©1000 000)
Very rich (©5000 000)
Extremely rich (©10 000 000)
Filthy rich (©100 000 000)
Background, education
Animal Friend
Artist
Focused
Lacking Common Knowledge
Wrong set of common knowledge
No common knowledge
Language Talent
Latent Talent
Known skill
Unknown skill
Practical
Scholar
Social
Warrior
Background, character history
Combat Experience
Combat veteran
Combat rookie
Dark Secret
Embarrassing
Causing disadvantages
Lethal
Big risk of discovery
Exotic Background
Extra Starting Goals
Difficult goal
Secret Identity
Exposure is dangerous
Social, status
Legal Status
-9, internationally hunted
-8, public enemy number one
-7, wanted dead or alive, major manhunt
-6, wanted dead or alive
-5, wanted criminal, considered dangerous
-4, wanted criminal, minor offence
-3, criminal
-2, no legal protection
-1, weak legal protection
0, normal status
1, some extended powers, private investigator
2, official status, but limited, deputy
3, policeman
4, higher ranking policeman
5, officer who has the right to pass sentence
6, agent who can break some laws
7, agent with the right to kill
8, above the law
9, dictates the law
Local jurisdiction
National jurisdiction
International jurisdiction
Organization Status
Per level
Weak or useless organization
Powerful organization
Social Status
-9, actively hunted
-8, disposable slave, arena fodder
-7, slave
-6, actively mistreated
-5, untouchable, unclean
-4, valuable slave
-3, beggar
-2, poor
-1, lower class
0, normal
1, influential citizen
2, upper class
3, upper class, widely respected
4, lesser noble
5, noble
6, high-ranking noble
7, king, emperor
8, totalitarian dictator
9, considered a god
Social, other people
Charisma
Per level
Cold-hearted
Cultural Chameleon
Cultural chameleon
Poor cultural adaptability
Empathy
Outsider
Reputation
Per level
Small group
Everybody
Local only
Global
Sexuality
Accepted, but impractical
Not accepted, but legal
Illegal
Very illegal
Speaker
Good speaker
Bad speaker
Other people, helpful
Ally
Untrustworthy ally
Trusted ally
Completely loyal ally
Animal Companion
Small animal
Large animal
Dangerous animal
Stupid animal
Clever animal
Backing
Per level
Very little power
Some power
Powerful
Very powerful
Contact
Per level
Not trustworthy
Wider area of expertise
Other people, problematic
Annoyance
Merely confusing or distracting
Can cause problems
Can cause danger
Dependent
Other people, hostile
Archenemy
Incompetent archenemy
Very powerful
Enemy
Fairly powerful
Powerful or small group
Large group
Extremely powerful group
Miscellaneous, probabilities
Luck
Lucky
Unlucky
Mishap Magnet
Natural Gambler
Natural gambler
Bad gambler
Miscellaneous, supernatural
Danger Premonition
Visions
Considered enlightened or holy
Considered weird
Considered dangerous or evil
Magic, the magician
Magery
Magic, mana
Additional Mana Recharge Ritual
Automatic Mana Recharge Ritual
Complete Mana Recharge
Conditional Mana Recharge
Nontrivial effort
Difficult
Dangerous or illegal
Fast Mana Recharge
Slow Mana Recharge
Magic, casting spells
Balanced Magic
Under magician?s control
Uncontrolled
Conditionally Empowered Magic
Once a week
Once a month
Once every six months
Once a year
Conditional Magic
75% of the time
50% of the time
25% of the time
Special occasions only
Very special occasions only
Dangerous Backlash
High Safe Mana Limit
Ingredients Needed For Magic
Common ingredients
Somewhat rare ingredients
Rare ingredients
Extremely rare ingredients
Perishable ingredients
Illegal components
Low Safe Mana Limit
Object Needed For Magic
Easily replaced
Cannot be replaced
Lowers mastery by 2 if lost
Cannot cast magic without it
Unlikely to be lost
Somewhat likely to get lost
Very likely to get lost
Has mind of its own
Has uncooperative mind of its own
Obvious Special Effect
Ritualistic Magic
Safe Backlash
Subtle Special Effect
Wild Magic </pre>



"Det är snarare de specialförmågor klasserna får som ligger utanför reglernas grundmekanismer som jag stör mig på."

Något särskilt skäl?
Jag gillar rena grundmekanismer med så få undantag som möjligt. En tanke som håller utan undantag hela vägen är normalt sett en bra tanke.

Man får inte igen hp med plåster och första hjälpen. Man får igen dem med tid och med vissa divine spells.
Det är sant att man får igen särskilt många om man vilar helt och blir omhändertagen, men rent praktiskt är kopplingen denna: hp stiger över tid eller om man använder magiska resurser till att höja dem.
Sedan är det praktiskt att använda ord som "läkning" om den dramatiskt motiverade återhämtning av abstraka hp som det gäller.
Det var inte det som var fokus i den frågan, det var att HP får representera en hel massa orelaterade egenskaper. Läkningen gör det bara extra konstigt, eftersom den egentligen bara är en fungerande mekanism för att beskriva återhämtning av en av de egenskaper HP brukar sägas representera.

Det är en rimlig syn på hjältar. Problemet då blir att hjälten dör mycket snart, av speltekniskt statistiska skäl.
Men för mig är hjältar mer än bara folk som uppoffrar sig för andra. De är folk som kan förändra världen, inte bara genom martyrskap, utan genom att de har kapacitet att överleva sådant som andra inte klarar. Då kan de klara sig länge nog för att konfrontera problem som andra aldrig ens skulle få chansen att lösa. Och göra det med stil.
Vilket för mig tillbaka till vikten av ett skadesystem där det finns en rimlig slutpunkt för striden innan någon är död. Visst, man åker på däng men man lever och kan slåss en annan dag. Med ett sådant system så går det att vara hjälte utan att vara överbra.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Kunskap och gnäll

3. Hjulupphängning på en Volvo S80
Ja, du måste känna till det, annars hade du inte kunnat föreslå den förbättring du föreslår. Din lösning baserar sig på att du vet en hel del om vad en hjulupphängning är och hur man kan kompensera för genomförandet. Jag vet inte vad hjulupphängning är, och skulle därför aldrig komma på tanken att påstå att man ska göra något med den för att lösa nått problem jag har. Det lämnar jag åt experterna.
Man behöver inte veta någonting om konstruktionen för att uppmärksamma att den beter sig som en blöt svamp med bly i baken. Har man kommit så långt så är lösningen uppenbar.

Ah, men grejen här är ju att du inte överger D&D på vägen.
Nej, men vissa bitar av det vill jag byta ut. Jag är faktiskt rätt nöjd med de centrala bitarna, det jag vill riva ut och byta mot något bättre är bara detaljer som stridsystem, levelsystem, klasstvånget, skadesystemet, karaktärsutvecklingssystemet samt ge magisystemet en mindre översyn. Allt viktigt blir kvar oförändrat. Ungefär som att sätta kompressor på en bil, ny lack, fisburkar på avgassystemet och lättmetallfälgar. Lite mer krut under huven och lite pynt, men grundchassit och motorn är densamma.

Jag önskar att du någon gång kan hitta en spelgrupp som vill spela GURPS regelbundet.
Ett alternativ jag överväger är att sluta spela och istället ägna mig åt att skriva spel. Det är roligare och mer kreativt.

Jaja... du har en stor hatt oavsett.
En tjock skalle kräver en stor hatt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Ni är båda löjliga

"Inte mer än vad jag behövt för att klara 15 års spelande i spelet, det vill säga bara ytligt skummande."

Det spel vi talar om fanns inte för 15 år sedan. Jag vill påstå att skillnaderna är enorma.
15 års kontinuerligt spel i aktuella versioner. Är det tillräckligt svårt att missförstå?
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Kul att bemötas med sakargument för en gångs skull

Kanske att vissa manövrar kräver att man gör en förberedande uppladning eller att motståndaren gjort något speciellt.
Okej. Ja, det är så rogues slåss. De manövrerar för att få motståndaren flat-footed eller åtminstone flanked. Då kan de drämma till med sina olika specialattacker.
Trollkunniga behöver ju ibland planera sina spells ordentligt, särskilt om de skall mixtra metamagiskt med dem.
Även för icke-rogues gäller att en del manövrar kräver att man först hamnar i rätt läge relativt motståndaren: charge, bull rush, overrun och liknande.

Jämför med i princip vilket annat spel som helst som har fördelar/nackdelar (vilket väl närmast är vad feats skulle kallats i resten av rollspelsvärlden) så ser du vad jag menar.
Nej, du missförstår vad feats är. De är inte för- och nackdelar. De är fördelar som man till övervägande del gradvis får fler och fler av under sin karriär. I grundreglerna finns inga feats som har enbart med bakgrunden att göra.

Sedan tycker jag att feats som ger en bonus på en skill, AC, HP och så vidare i princip är ointressanta ur rollspelssynpunkt. Vad säger det egentligen om individen som person att han har ett värde som är marginellt högre (oftast i klass med eller mindre än vad en level skulle ge) i något av dessa? Ingenting alls.
De flesta feats som ger bonusar ger dessa bonusar under noga definierade omständigheter, inte generellt. Men det finns mycket riktigt några undantag. Dessa feats definierar en rollperson i minst lika hög grad. Anta att man tar Skill Focus (Climbing). Då har man alltså offrat möjligheten att ta vilken annan feat som helst. Istället vill man till varje pris framstå som superbäst på att klättra. Det definierar rollpersonen rätt tydligt, tycker jag.

Jämför till exempel med följande lista från ett dratiskt überlägset konkurrerande spel (Sorry för att det kom med lite fluff, men jag orkade bara inte redigera om den. Sorry för att jag var tvungen att pre-a den för att bevara indenteringen också.). Ser du trendskillnaden?
Vadå, behöver man läsa den för att ha åsikter om den? :gremtongue:

Jag ser mer än en trendskillnad - jag ser en helt annan grundfilosofi.

En hel del på din lista täcks i D&D av andra mekanismer än feats. Men det finns en del, särskilt bland de utpräglade nackdelarna, som inte finns med i grundreglernas alternativ för rollpersonbygge. Nackdelen med att växla nackdelar mot fördelar i poängsystem är att det blir svårbalanserat. Mängden kombinationer blir matematiskt mycket stor och omöjlig att speltesta.
Men så är också D&D ett system som sätter balansen mycket högt, betydligt högre än något annat system jag har kört. Det ses helt enkelt som mycket viktigt att alla på (säg) character lvl 13 är lika bra.


Men allmänt, du ogillar i stort sett allt i D&D. Systemets fördelar ser du inte som fördelar. Systemets nackdelar irriterar dig principiellt och praktiskt. Det finns inga enskilda tips som vi kan komma med här som kan få dig att älska D&D.
Det enda jag kan göra är att be dig köpa eller låna Unearthed Arcana, som du tipsats om i tidigare trådar. Den bokens enda syfte är att erbjuda mängder av husregler för alla möjliga aspekter av D&D. Det finns dödligare sätt att hantera skador, system med för- och nackdelar, varianter som förändrar klassystemet, magisystemet och det mesta annat.

Om du redan har läst igenom ( :gremwink: ) den boken och inte hittat något vettigt är det nog dessvärre så att du får kopiera framsidan till PHB och klistra kopian på framsidan av GURPS eller Generica. Om du sköter de flesta slagen själv kanske resten av spelgruppen inte genomskådar dig förrän det är för sent.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Kul att bemötas med sakargument för en gångs skull

Okej. Ja, det är så rogues slåss. De manövrerar för att få motståndaren flat-footed eller åtminstone flanked. Då kan de drämma till med sina olika specialattacker.
Trollkunniga behöver ju ibland planera sina spells ordentligt, särskilt om de skall mixtra metamagiskt med dem.
Även för icke-rogues gäller att en del manövrar kräver att man först hamnar i rätt läge relativt motståndaren: charge, bull rush, overrun och liknande.
Visst, det finns vissa sådana element, men det är ändå ganska tunt. Känns som att få fesljummen minimjölk när man är sugen på en rejäl iskall pilsner.

Nej, du missförstår vad feats är. De är inte för- och nackdelar. De är fördelar som man till övervägande del gradvis får fler och fler av under sin karriär. I grundreglerna finns inga feats som har enbart med bakgrunden att göra.
Jag är medveten om det, men det är så nära man kommer att ha karaktärsbeskrivande regelmekanismer. Merparten av andra rollspel har en sådan mekanism och den kallas oftast fördelar/nackdelar eller någon variant på det temat. Det är inte riktigt samma sak, men det är vad D&D/d20 har och därmed det enda man kan jämföra med. Något mer avancerat finns inte att titta på.

Det är just denna lucka jag vill peka på. Karaktären i D&D beskrivs enbart i termer om stridskapacitet och några få andra typiska äventyrsproblemsresolutionhänseenden. Jämfört med moderna system som aktivt stöttar i en levande personlighetsbeskrivning så känns detta ganska tunt.

De flesta feats som ger bonusar ger dessa bonusar under noga definierade omständigheter, inte generellt. Men det finns mycket riktigt några undantag. Dessa feats definierar en rollperson i minst lika hög grad. Anta att man tar Skill Focus (Climbing). Då har man alltså offrat möjligheten att ta vilken annan feat som helst. Istället vill man till varje pris framstå som superbäst på att klättra. Det definierar rollpersonen rätt tydligt, tycker jag.
Två kommentarer:

- Är man verkligen superbäst för att man blir ungefär lika mycket bättre som en person som är en ynka level högre? Det är en ganska marginell skillnad.
- Är det verkligen en karaktärsbeskrivning? Vad säger mest om mig, att jag har +2 i pulsjetkunskap eller att jag är en envis skåning som driver ett hem för överdriven hemelektronik och föraktar hälsokost samt är jag inte betraktar inköp av tekniska prylar som en kostnad då de är ett självändamål?

Jag vill ha något som går lite mer på djupet i karaktärens natur, inte något som bara skrapar på ytan.

Nackdelen med att växla nackdelar mot fördelar i poängsystem är att det blir svårbalanserat. Mängden kombinationer blir matematiskt mycket stor och omöjlig att speltesta.
Ah, här har vi en sak jag glömde att nämna tidigare.

Jag tror inte på regelbaserad spelbalans, medan D&D/d20 är helt och hållet uppbyggt på premissen att det finns något sådant.

Jag tror på att spela karaktärer man tycker är roliga, oavsett om gruppen blir jämn eller inte. Sedan är det upp till spelledaren att balansera spelet efter sitt omdöme. Jag har pratat en hel del om detta i olika trådar om balans i Buffy, sök gärna mer om du vill ha en djupare (eller i alla fall mångordigare) analys av frågan.

Om du redan har läst igenom ( ) den boken och inte hittat något vettigt är det nog dessvärre så att du får kopiera framsidan till PHB och klistra kopian på framsidan av GURPS eller Generica. Om du sköter de flesta slagen själv kanske resten av spelgruppen inte genomskådar dig förrän det är för sent.
SRAM! Den var helt fucking lysande! Jag tror att jag ska försöka komma över en bagagnad D&D, riva innanmätet och tända grillen med det (det skär lite i hjärtat att behöva göra det med Elektronik i Norden som jag varit tvungen att göra någon gång) och limma in Generica där istället. Problem solved, alla glada och nöjda!

Fast antagligen skiter den planen sig på ett av mina huvudargument mot d20's spelbarhet: d20-licensen och OGL-licensen. Å tredje sidan så struntar jag i det i det här fallet.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Mäh!? …

»Är det verkligen en karaktärsbeskrivning? Vad säger mest om mig, att jag har +2 i pulsjetkunskap eller att jag är en envis skåning som driver ett hem för överdriven hemelektronik och föraktar hälsokost samt är jag inte betraktar inköp av tekniska prylar som en kostnad då de är ett självändamål?«

Vad är det som hindrar dig från att skriva: »är en envis skåning som driver ett hem för överdriven hemelektronik och föraktar hälsokost samt inte betraktar inköp av tekniska prylar som en kostnad då de är ett självändamål« (eller motsvarande) på ditt D&D-rollformulär? Det behövs väl inga särskilda regler för det.

Om du prompt måste ha regelstöd för såna saker kan jag inte annat än återigen förorda införskaffande av Unearthed Arcana som innehåller regler för Traits och Flaws som tillsammans med Abilities, Skills, Feats och Alignment ger en, i mitt tycke, tillräckligt noggrann bild av hurdan rollpersonen är och kan förväntas bete sig.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Mäh!? ?

Vad är det som hindrar dig från att skriva: »är en envis skåning som driver ett hem för överdriven hemelektronik och föraktar hälsokost samt inte betraktar inköp av tekniska prylar som en kostnad då de är ett självändamål« (eller motsvarande) på ditt D&D-rollformulär? Det behövs väl inga särskilda regler för det.
Vad behövs det egentligen regler för?

Grundegenskaper? Nah, de kan man beskriva i text.
Färdigheter? Nejamensan, det kan man hantera utifrån karaktärens bakgrundsbeskrivning.
Strid? O nej, strid är så komplext att det inte är lönt att försöka regelreglera den, spelledarens omdöme är bättre.
Skada? Onödigt, man kan väl bara beskriva hur ont man har.
Karaktärsförbättring? Varför det, man kan ju köra på känsla utifrån vad som hänt.

och så vidare.

Ändå så har man regler för detta. Varför? Jo, för att regler är ett bra stöd och en bra inspiration i spelet. Varför inte då göra regler som stöttar även med karaktärsbeskrivningen?
 
Top