GURPS Discworld (1998)
Jag har faktiskt inte läst GURPS Discworld. Jag har läst Discworld Roleplaying Game, vilket är en svagt uppdaterad nyutgåva från 2000. Uppdateringen består i att det bytt namn och omslag. Och att de poängterar den skillnaden i förordet. Bara så ni vet att jag tekniskt sett recenserar en bok jag inte läst.
Discworld RPG är en stor och tung bok, 240 sidor i ungefär A4-storlek. Mängder med härliga svartvita illustrationer av Paul Kidby och genuin pratchettism genomsyrar hela projektet[SUP]1[/SUP]. Jag har läst en hel del andra spel som bygger på etablerade världar - Star Wars T6, Deciphers LotR, Wheel of Time D20, m.fl. - men inget har på samma sätt genuint fångat både språket och känslan av sin förlaga på samma sätt som här. Jag har nog aldrig tidigare skrattat högt åt regeltext på det här sättet tidigare. Det lilla bestiariet med Discworlds fauna innehåller många muntra beskrivningar av varför de olika varelserna har de stats de har, t.ex.
Spelet har elva kapitel, med reglerna i GURPS Lite inklistrade som ett appendix på slutet. Två kapitel handlar om Discworld i allmänhet, ett om Ankh-Morpork i synnerhet och ett om Unseen University i ännu mer synnerhet. Två kapitel om karaktärsskapande, ett om magi, ett om religion och panteon och ett bestiarum med lite Discworldspecifika monster och varelser. Sedan ett litet SL-kapitel, mer om det strax.
De världsbeskrivande kapitlen är bra och fångar som sagt känslan av Discworld, humorn och språket[SUP]3[/SUP]. Det är lagom överskådliga, men tillför egentligen inte någonting jag redan visste. Å andra sidan jag ju precis pumpat skallbenet fullt av allt Pratchett publicerat om världen till dags dato så…
Jag har egentligen inte något emot de världsbeskrivande delarna av boken. De är helt klart över genomsnittet i tradspel, bara inte i topp. Däremot har jag tre stora problem med andra delar av boken[SUP]4[/SUP]. Jag tar dem i storleksordning.
Minst av dem är magikapitlet. Det är stort (30 sidor), klumpigt och simulerar inte känslan av Discworld alls. Det är GURPS standardmagi där allt som gör Discworlds magi till just Discworlds magi reduceras till att byta namn på trollformler, dela upp dem i häxkonst och trollkarlslära och inte så mycket mer. Känslan i GURPS väldigt standardiserade, klonkiga, tekniska fokus på magi passar inte alls in.
Det andra är regelsystemets tillämpning i största allmänhet. Jag är verkligen inte en expert på GURPS och den enda jag läst utöver denna är GURPS Swashbucklers. Så min kritik kanske är onyanserad. I grunden är systemet ett väldigt enkelt och tradigt spel. Slå 3T6 mot din färdighet, lika med eller under är lyckat. Det finns perfekt, det finns fummel, det finns KP, etc. Sedan har det c:a 1 000 000 olika tillägg och småregler, kallade Advantages och Disadvantages. De funkar ungefär som Talanger i Fria Ligans system. Den stora pitchen är att systemet kan användas till alla världar och alla stilar och alla genrer. Men det kan det nog inte. Särskilt inte som det presenteras här.
Även om boken flera gånger säger att jag kan använda den utan fler GURPS-böcker är det otroligt många referenser och sidhänvisningar till andra delar av GURPS lineup att jag inte tror dem. Det finns inga regler för hur jag ska bygga nya monster och varelser, trots att bestiariet är mycket litet (Se GURPS Bestiary), t.ex. Magikapitlet är som sagt inte så bra, både för långt och för kort på samma gång (Se GURPS Magic). Och så vidare...
Men den tredje problematiken är att det finns ett rent lysande kapitel i boken. Spelledarkapitlet. Den andra halvan är lite scenarier, varav alla känns som om de skulle kunna vara setups för Pratchetts romaner. Men den första halvan är genuint fantastisk. Det är 4,5 sidor analys av vad som definierar Discworlds typ av humor och hur man kan använda den i spel. Sitcom, satir, parodi och flera andra subgenrer gås igenom och diskuteras, analyseras och hålls upp mot ett Discworld-filter. Den svåra balansen allvar trams, heroisk seriositet mitt i alla aktiva referenser och så vidare. Fascinerande. Enastående. Om jag lyckas skriva något liknande när hela projektet blir klart är jag överlycklig. Men varför är det bara så lite? Det här är det viktigaste i hela boken och det är inte ens 2% av dess sidantal.
I slutändan kan jag nog inte rekommendera någon att köpa boken, utöver de fantastiska bilderna. Jag tror man får en minst lika bra bild av hur man ska spela på Discworld genom att läsa några av böckerna, hänga på Lspace[SUP]5[/SUP] om man funderar på något speciellt och sedan ympa in sitt eget favoritsystem. Jag har svårt att se något exempel som matchar settingen bra utan att gå in på ren genre-simulering, som Daughters of Verona. Det kanske är allra bäst att köra på det du är bekväm med, Eon eller År Noll-motorn, eller till och med GURPS. Om jag nu inte avskräckt dig helt.
[HR][/HR][SUP]1[/SUP]Utom själva reglerna. Men mer om det nedan[SUP]2[/SUP]
[SUP]2[/SUP]Eller ovan, om du gått direkt till fotnötterna.
[SUP]3[/SUP]De använder till och med fotnötter på samma sätt. Bara det, liksom.
[SUP]4[/SUP]Utöver lite småmissar, t.ex. kallas det allmänna språket Ankhian, när det enligt böckerna heter Morporkian. Inget man inte kan leva med.
[SUP]5[/SUP]Discworld-wikin. Finns på internet.