Pom
Swashbuckler
Re: Öh...
Bara så länge man plockar russinen ur kakan!
Bara så länge man plockar russinen ur kakan!
Jo...men statistiska skäl kan man skita i. Spelledaren avgör när rollpersonerna dör och inte dör, trots allt, och då rp-dödsfall i regel sabbar en bra kampanj fullständigt brukar rollpersoner dö exceptionellt sällan då vi spelar (eftersom vi spelar väldigt spelardrivet). Risken finns där, för spänningens skull, men spelarna tänker sällan på hur liten den är. SL är i regel tillräckligt manipulativ för att få dem att kallsvettas ändå emellanåt.Mitt resonemang handlade om att om rollpersonerna oftare än vanliga människor utsätter sig för faror bör de vara bättre skickade att klara av farorna, annars dör de av statistiska skäl mycket snabbt.
Tja...det handlar ju om i vilken utsträckning de gör det. Tyck vad du vill, Eon än så länge det mest 'realistiska' rollspel jag sett, och det räcker utmärkt för mig, faktiskt. Detaljer som de du nämner kan man enkelt ändra. Ska man ändra DoD6 på motsvarande sätt måste man snarare våldta hela regelsystemet, och det är inget jag har varken tid eller lust att göra när jag har tillgång till en så bra regelmotor som Eons.Båda spelen lider av bristande realism och ett stridssystem som bara är spelmekaniskt pussel.
Då använder man helt enkelt +/- 1/2/3-modifikation, vilket Neogames själva gör i Neotech. Görsimpelt. Fummelreglerna skiter man fullständigt i, och övriga konstigheter (blödningstakt, utmattning, tex) hanterar man liberalt. Som alltid låser man sig inte fullständigt vid regelsystemet utan hanterar det som sig bör - med sunt förnuft. Jag håller med dig, skalan är för grovkornig, helt klart, men jag har fortfarande inte sett ett bättre alternativ. Eon har det bästa regelsystemet jag hittils sett, och det som passar min spelstil bäst. Ja, det har brister, stora sådana, men de drunkar lätt i fördelarna.Jag skulle vilja påstå att det är omöjligt att hantera smådetaljer av den typ som eon hanterar (typ Skymningsljus +ob1t6) med en så grovkornig skala som eon använder (minsta modifikation +-ob1t6 som är ett enormt jättehopp). Man måste ändra detaljnivån eller grundmekaniken; helst _båda_ eftersom grundmekaniken innehåller saker som de knäppa fummelrisker och detaljnivån i sig är för hög för att realism alls skall vara möjligt.
Jag var nog lite luddig i formuleringen, den viktiga biten i punkt 1 är: "Spelet måste utifrån mina moderna ögon vara såpass realistiskt att jag kan relatera till det". Med orsak verkan sambandet menar jag våra grundläggande orsak-verkan samband.1. Orsak-verkan måste gälla. Men det har i de flesta situationer i spel inte med realism att göra. det är helt enkelt orsak-verkan, i mina ägon det vill säga. Jag likställer inte realism med konsekvens.
Just Toon håller jag med om att den är realistisk ur punkt 2 synvinkel. Men den faller å andra sidan på punkt 1.2. Så världen är realistisk om din rollperson tycker att den är realistisk? Då kan vilken värld som helst vara realistisk, till och med Toon.
Om det är så att detta beteende är inbyggt i rollspelet så är det ok, dvs att alla vet och beter sid som att hjältar kan fall 100 meter, ta 20 armborstskott i huvet, etc. Men det är ju aldrig så utan alla i världen beter sig som att sådana saker är farliga. Folks beteende står i motsats till världens beskaffenhet.Fast å andra sidan kanske det är så att din hjälte har 100 hp för att gudarna står på hans sida och skydda honom på gudomlig väg, och det är därför han överlever fallet. Hans häst har inte samma beskydd, och dör därför. Om detta samband gäller i spelvärlden, blir då denna situation realistisk?
Har testat Toon, Paranoia och läst Nobilis och inget av dem är något bra rollspel i mina ögon (öven om Nobilis är himla välgjort). Ett bra rollspel är något jag kan leva mig in i och det klarar jag t.ex. inte med en underlig figur i Toon.Har du testat Toon? Eller Paranoia? Nephilim? Nobilis? Puppetland? Det är inte säkert att du skulle gilla dem, för de är väldigt orealistiska, till och med uttalat orealistiska i Toons fall, men det är fortfarande bra rollspel.
Jag är av en helt annan åsikt. Om t.ex. strid är i stort sett ofarligt så kommer spelarna våga chansa mycket mer. De behöver inte tänka så väldigt mycket eller göra listiga saker eftersom kostnaden av striden ändå kommer bara kommer att vara ett par KP/HP eller i värsta fall en tripp till prästerna som kan hela/återuppliva.Risken för ett misslyckande behöver inte vara särskilt stor för att spelare skall känna av den.
'Ganska' rimlig friform är inte gott nog.Problemet är att man kan göra detta för nästan vilket spel som helst. Hantera det liberalt nog och ha tillräckligt sunt förnuft kan alla spel reduceras till ganska rimlig friform.
Det är inget berg av brister. Sett mot alla andra befintliga stridssystem är det som mest ett sandslott. Vi har skippat fummelreglerna fullständigt, trissat upp färdighetsnivåerna en smula, halv-friformat blödning, varit liberala med modifikationerna för utmattning och smärta, och hanterat sumo-problemet med sunt förnuft. Visst skulle jag gärna se förbättringar på dessa punkter, absolut, men trots dessa, och andra brister, vet jag inget bättre regelsystem. Grundmekaniken är suverän, trots de alltför grovkorniga modifikationerna, skadesystemet är suveränt, trots de alltför grovkorniga modifikationerna...ja, nästan allt beror på att +Ob1T6 är alldeles för mycket, helt enkelt. Och visst, det är en stor nackdel, men det förmår inte sänka ett helt system. Kärnan är fortfarande i mitt tycke riktigt, riktigt bra.Så, vi har varit tvugna att såga hårt i grundmekaniken (fummel, ny typ av svårighetsgrader), halv-friforma stora delar (blödning, trötthet, o.s.v... skada också misstänker jag), skrota andra (deklarationsfasen) och försöka lägga till riktigt viktiga saker som inte finns (sumo-problemet). Dessutom behöver vi gå igenom alla detaljregler och anpassa dem till den nya, finkornigare, typen av svårigheter.
Vad finns kvar omodifierat av stridsreglerna som kan "dränka" detta berg av brister?
Indeed.Det finns inga riktiga hjältar i ofarliga spel. De tar inga riktiga risker. De riktiga hjältarna finns i realisitiska spel där riskerna är riktiga risker.
Håller helt med, det är nog den biten av mitt resonemang du missat.Min ena utgångspunkt för att betona vikten av hålla de reella risker rollpersonerna löper på en i genomsnitt låg nivå var att långvariga kampanjer är att föredra. Min andra utgångspunkt var att det är disruptivt för kampanjen om spelarna ofta måste göra nya rollpersoner.
Inte om man gör som vi gör, och som SL helt enkelt ser till att rollpersonerna inte dör. Rollpersoner bör i stort sett aldrig dö utan att spelledaren och spelaren enats om det på förhand, i mitt tycke, och våld bör vara realistiskt och dödligt likfullt. Spelledaren ser helt enkelt till att det inte dödar rollpersonerna, och andra nyckelkaraktärer för den delen. Sådana ska helt enkelt inte dö i dussinstrider - när de väl dör påverkas handlingen och hela kampanjen, och man bör följaktligen göra något stort av det. Som vilken författare som helst. Nämn en enda vettig fantasybok där våldet fungerar på Dungeons & Dragons-basis...jag kommer inte på någon. Hjältar är de som lyckas överleva farliga, dödliga strider genom skicklighet, tur och list, inte de som har KP nog att fortsätta i ytterligare två dagar.Jag tror mig ana att du också vill ha kampanjer där rollpersonerna ofta överlever spelsessionerna, men att du vill att spelarna skall jobba för att förtjäna det. Med ett realistiskt spelsystem (i bemärkelsen att effekterna av det som sker liknar de i vår värld) är olyckor och våld ofta livsfarliga. Därför måste spelarna tillbringa mycket speltid med att försöka minimera risken för olyckor och våld.
Planering och problemlösning är halvtrist. Jag föredrar karaktärsspel, intriger och dramatik (där ingår en hel del action). Och det går utmärkt med ett realistiskt stridssystem, rentav bättre, eftersom trovärdigheten och illusionen om dödligheten bibehålls. Det gör den inte i den typ av spel du verkar föredra. I mina ögon, då.Vi verkar helt enkelt oense om vad en underhållande spelsession bör innehålla. Jag föredrar drama och action. Du föredrar planering och problemlösning.
Absolut. Men jag är ingen stridskonstnär eller vapenfetischist, bara en förhållandevis påläst person som vill ha en illusion av realism och logik i annars fartfylld, cineastisk action. Skador och strid ska fungera på ett sätt som jag kan relatera till, som känns dödligt, våldsamt och realistiskt. Visst finns det personer som är pålästa nog på stridsområdet att kunna döma ut denna 'realism' fullständigt, men jag är inte det, och för mig är Eon således fortfarande det bästa alternativet.Som slutord kan man kanske säga detta: Det finns en mängd brister som stör dig som vad jag vet inte är särskilt intresserad av stridskonstens historia och inte heller forskar eller tränar på området. Då borde det vara lätt att föreställa sig att det finns många fler egentliga brister som bara blir uppenbara för någon med mer domänkunskap, som herr Nils och hans gelikar.
Du tolkar fel. Jag gillar spel där...Om jag tolkar dig rätt föredrar du sessioner där spelarna inte chansar, där de tillbringar mycket tid med att planera det som skall göras, och där strid undviks till varje pris.
Oftast inte faktiskt, men å andra sidan gillar varken jag eller de flesta av de jag spelat med några helylle-hjältar. Det är mycket roligare att spela riktiga personligheter än en någon hjälte i skinande rustning och med ett golgate leende. Återigen är det nog en fråga om smak och tycke.Samtidigt säger du att riktiga hjältar är de som tar risker. I så fall spelar din spelare enligt din definition inga riktiga hjältar.
Jag förstår drama-biten, jag gillar det inte om det är konstgjort. Äventyr där spelledaren tvingar in dramatiken blir sällan särskilt underhållande för mig. Ibland ska saker gå lekande enkelt och ibland ska det helt enkelt misslyckas. Mycket roligare så för då slipper man i förväg veta att den konstgjorda dramtiska slutscenen kommer (nästan) oavsett vad jag som spelare gjort.Vi verkar helt enkelt oense om vad en underhållande spelsession bör innehålla. Jag föredrar drama och action. Du föredrar planering och problemlösning.
Om de är hjältar eller inte ska jag lämna osagt för det är svårt att jämföra filmens personer med rollspelens (även om man gärna gör det). Däremot kan jag säga att de vore väldigt tråkiga rollpersoner, särskilt Xena. En filmpersonlighet som jag gärna hade haft som rollperson är Archibald Cunningham i Rob RoyMen kom inte och säg att Lancelot, Indiana Jones, och Xena inte är hjältar, bara för att deras kontext ger dem en chans att utföra saker som inget realistiskt spelsystem skulle tillåta.
Jesus som gör ett sista försök att se lite glad ut?ett golgate leende