Nekromanti Realism i rollspel överskattat?

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Mogen vete

Mitt resonemang handlade om att om rollpersonerna oftare än vanliga människor utsätter sig för faror bör de vara bättre skickade att klara av farorna, annars dör de av statistiska skäl mycket snabbt.
Jo...men statistiska skäl kan man skita i. Spelledaren avgör när rollpersonerna dör och inte dör, trots allt, och då rp-dödsfall i regel sabbar en bra kampanj fullständigt brukar rollpersoner dö exceptionellt sällan då vi spelar (eftersom vi spelar väldigt spelardrivet). Risken finns där, för spänningens skull, men spelarna tänker sällan på hur liten den är. SL är i regel tillräckligt manipulativ för att få dem att kallsvettas ändå emellanåt.

Jag vill också kunna kasta mig huvudstupa in i dödens käftar någon gång, men då ska det vara en verkligt stor grej, något verkligt modigt, dåraktigt eller riskfyllt. Och det är det bara i ett system där jag faktiskt kan dö av det, där det faktiskt är skitfarligt - där min rollperson inte alls är någon halvt odödlig übermensch, utan måste kämpa desperat för att överleva. Det är då, när ett enda hugg i ryggen skulle kunna vara dödligt, som scenen blir stark, inte när man hugger sig igenom den som ingenting och räknar nedåt på sina KP medan kobolderna och trollen faller som moget vete. Åtminstone i mitt tycke.

- Ymir, börjar bli bra på att tycka till.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Absolut inte.

Båda spelen lider av bristande realism och ett stridssystem som bara är spelmekaniskt pussel.
Tja...det handlar ju om i vilken utsträckning de gör det. Tyck vad du vill, Eon än så länge det mest 'realistiska' rollspel jag sett, och det räcker utmärkt för mig, faktiskt. Detaljer som de du nämner kan man enkelt ändra. Ska man ändra DoD6 på motsvarande sätt måste man snarare våldta hela regelsystemet, och det är inget jag har varken tid eller lust att göra när jag har tillgång till en så bra regelmotor som Eons.

- Ymir, bryr sig uppenbarligen, till skillnad från Riotminds.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Absolut inte.

Tja...det handlar ju om i vilken utsträckning de gör det. Tyck vad du vill, Eon än så länge det mest 'realistiska' rollspel jag sett, och det räcker utmärkt för mig, faktiskt. Detaljer som de du nämner kan man enkelt ändra.

Jag skulle vilja påstå att det är omöjligt att hantera smådetaljer av den typ som eon hanterar (typ Skymningsljus +ob1t6) med en så grovkornig skala som eon använder (minsta modifikation +-ob1t6 som är ett enormt jättehopp). Man måste ändra detaljnivån eller grundmekaniken; helst _båda_ eftersom grundmekaniken innehåller saker som de knäppa fummelrisker och detaljnivån i sig är för hög för att realism alls skall vara möjligt.

I slutänden är Eon ett typexempel på den sorts system man får om man tar ett hopkok av traditionerliga regelmekanismer (initiativslag, rundor, handlingar per runda, o.s.v....) och tålmodigt bygger ut det med alla de detaljer man kan komma på. Man får förvisso ett system som hanterar alla (för konstruktören) upptänkliga småsaker, men det gör det _fel_ och godtyckligt. Inte bra för realismen.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Trender och Mottrender

"Jäla T$R som sabbar mitt spel med AD&D 2nd ed." har blivit "Jäla WOTC som sabbar mitt spel med D&D 3rd ed revised".
<font size="1"> Fast jag gillar ju det mesta med 3.5e... </font size>
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: Bulle i ugnen

Hur många vill uppleva graviditetsförlopp?
Heh...bring it on.


Kan nämnas att jag gjorde ett konventsäventyr en gång där RP:na var bondmoror, och den enda av dem som verkligen kunde slåss - en jägare - var höggravid. Det var ju bara ett engångsäventyr så hennes, öh, lyte kunde inte ställa till med några långrandiga konsekvenser, men man kunde göra en tydlig observation.
Hon spelades av både killar och tjejer i olika lag, och tjejerna framställde henne konsekvent som en lycklig och harmonisk dam som tog det lite smålugnt under äventyret medan hon belåtet smekte sin runda mage. Killarna spelade henne alltid som ett frustrerat fruntimmer som flåsande och stönande kånkade runt på sin uppsvällda buk. Jag önskade bara att det hade varit med några lag med flera tjejer, så man kunde ha sett om de andras beteende mot den gravida RP:n skilde sig från de manliga spelarnas...

--
Åke
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Absolut inte.

Jag skulle vilja påstå att det är omöjligt att hantera smådetaljer av den typ som eon hanterar (typ Skymningsljus +ob1t6) med en så grovkornig skala som eon använder (minsta modifikation +-ob1t6 som är ett enormt jättehopp). Man måste ändra detaljnivån eller grundmekaniken; helst _båda_ eftersom grundmekaniken innehåller saker som de knäppa fummelrisker och detaljnivån i sig är för hög för att realism alls skall vara möjligt.
Då använder man helt enkelt +/- 1/2/3-modifikation, vilket Neogames själva gör i Neotech. Görsimpelt. Fummelreglerna skiter man fullständigt i, och övriga konstigheter (blödningstakt, utmattning, tex) hanterar man liberalt. Som alltid låser man sig inte fullständigt vid regelsystemet utan hanterar det som sig bör - med sunt förnuft. Jag håller med dig, skalan är för grovkornig, helt klart, men jag har fortfarande inte sett ett bättre alternativ. Eon har det bästa regelsystemet jag hittils sett, och det som passar min spelstil bäst. Ja, det har brister, stora sådana, men de drunkar lätt i fördelarna.

För övrigt...var det verkligen huruvida Eon härskar eller suger som vi skulle diskutera här? Jag hävdar att det är det närmaste jag sett ett realistiskt regelsystem, och tycker mycket om det, medan du tycker det suger...finns det något mer att säga, egentligen?

- Ymir, tycker vi börjar komma på fel spår
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Bulle i ugnen

Heh, jo, jag har läst det. Ballt scenario, helt klart.

Jag tror nog att det hade varit intressantare i en längre kampanj, dock...då hade man fullt ut kunnat se hur graviditeten gestaltades. Fast det är klart, spektrat av spelare blir ju mångfaldigt större på ett konvent, och i det här fallet var det väl snarare det som var tanken...

- Ymir, måste pröva Khelataar nån gång.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Absolut inte.

Då använder man helt enkelt +/- 1/2/3-modifikation, vilket Neogames själva gör i Neotech. Görsimpelt. Fummelreglerna skiter man fullständigt i, och övriga konstigheter (blödningstakt, utmattning, tex) hanterar man liberalt. Som alltid låser man sig inte fullständigt vid regelsystemet utan hanterar det som sig bör - med sunt förnuft.

Problemet är att man kan göra detta för nästan vilket spel som helst. Hantera det liberalt nog och ha tillräckligt sunt förnuft kan alla spel reduceras till ganska rimlig friform.

Jag håller med dig, skalan är för grovkornig, helt klart, men jag har fortfarande inte sett ett bättre alternativ. Eon har det bästa regelsystemet jag hittils sett, och det som passar min spelstil bäst. Ja, det har brister, stora sådana, men de drunkar lätt i fördelarna.

Så, vi har varit tvugna att såga hårt i grundmekaniken (fummel, ny typ av svårighetsgrader), halv-friforma stora delar (blödning, trötthet, o.s.v... skada också misstänker jag), skrota andra (deklarationsfasen) och försöka lägga till riktigt viktiga saker som inte finns (sumo-problemet). Dessutom behöver vi gå igenom alla detaljregler och anpassa dem till den nya, finkornigare, typen av svårigheter.
Vad finns kvar omodifierat av stridsreglerna som kan "dränka" detta berg av brister?
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Re: Ja, det är en smaksak

1. Orsak-verkan måste gälla. Men det har i de flesta situationer i spel inte med realism att göra. det är helt enkelt orsak-verkan, i mina ägon det vill säga. Jag likställer inte realism med konsekvens.
Jag var nog lite luddig i formuleringen, den viktiga biten i punkt 1 är: "Spelet måste utifrån mina moderna ögon vara såpass realistiskt att jag kan relatera till det". Med orsak verkan sambandet menar jag våra grundläggande orsak-verkan samband.

2. Så världen är realistisk om din rollperson tycker att den är realistisk? Då kan vilken värld som helst vara realistisk, till och med Toon.
Just Toon håller jag med om att den är realistisk ur punkt 2 synvinkel. Men den faller å andra sidan på punkt 1.

Mycket större problem än Toon är spel där befolkningen agerar som att våra (ungefär) naturlagar gäller, men de gör det inte. Den typen av spel faller på punkt 2. Som jag ser det så hamnar största delen av alla rollspel i den här kategorin.

Fast å andra sidan kanske det är så att din hjälte har 100 hp för att gudarna står på hans sida och skydda honom på gudomlig väg, och det är därför han överlever fallet. Hans häst har inte samma beskydd, och dör därför. Om detta samband gäller i spelvärlden, blir då denna situation realistisk?
Om det är så att detta beteende är inbyggt i rollspelet så är det ok, dvs att alla vet och beter sid som att hjältar kan fall 100 meter, ta 20 armborstskott i huvet, etc. Men det är ju aldrig så utan alla i världen beter sig som att sådana saker är farliga. Folks beteende står i motsats till världens beskaffenhet.

Om endast fallskadan vore felaktig i spelet så skulle jag givetvis kunna svälja det och fortfarande gilla spelet. Det skulle t.ex. kunna förklaras på det sättet du föreslår, det är helt ok för mig. Problemet är när den typen av underligheter blir genomgående i spelet, då faller spelet på punkt 1 för jag klarar inte av att leva mig in i rollperson som lever i en sådan värld. Jag kanske är dålig på inlevelse.

Har du testat Toon? Eller Paranoia? Nephilim? Nobilis? Puppetland? Det är inte säkert att du skulle gilla dem, för de är väldigt orealistiska, till och med uttalat orealistiska i Toons fall, men det är fortfarande bra rollspel.
Har testat Toon, Paranoia och läst Nobilis och inget av dem är något bra rollspel i mina ögon (öven om Nobilis är himla välgjort). Ett bra rollspel är något jag kan leva mig in i och det klarar jag t.ex. inte med en underlig figur i Toon.

/Faehrengaust, kräsen
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Ofarlighet + inlevelse = inte sant

Risken för ett misslyckande behöver inte vara särskilt stor för att spelare skall känna av den.
Jag är av en helt annan åsikt. Om t.ex. strid är i stort sett ofarligt så kommer spelarna våga chansa mycket mer. De behöver inte tänka så väldigt mycket eller göra listiga saker eftersom kostnaden av striden ändå kommer bara kommer att vara ett par KP/HP eller i värsta fall en tripp till prästerna som kan hela/återuppliva.

Om strid å andra sidan är realistiskt farligt och spelarna vet att även ett mindre infekterat sår kan leda till amputation eller döden så kommer de att in i det sista försöka undvika strid och skador. Det leder till ett mycket bättre rollspel och samtidigt till en vettig inlevelse av rollpersonen.

Det finns inga riktiga hjältar i ofarliga spel. De tar inga riktiga risker. De riktiga hjältarna finns i realisitiska spel där riskerna är riktiga risker.

/Faehrengaust
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Absolut inte.

Problemet är att man kan göra detta för nästan vilket spel som helst. Hantera det liberalt nog och ha tillräckligt sunt förnuft kan alla spel reduceras till ganska rimlig friform.
'Ganska' rimlig friform är inte gott nog.

Så, vi har varit tvugna att såga hårt i grundmekaniken (fummel, ny typ av svårighetsgrader), halv-friforma stora delar (blödning, trötthet, o.s.v... skada också misstänker jag), skrota andra (deklarationsfasen) och försöka lägga till riktigt viktiga saker som inte finns (sumo-problemet). Dessutom behöver vi gå igenom alla detaljregler och anpassa dem till den nya, finkornigare, typen av svårigheter.
Vad finns kvar omodifierat av stridsreglerna som kan "dränka" detta berg av brister?
Det är inget berg av brister. Sett mot alla andra befintliga stridssystem är det som mest ett sandslott. Vi har skippat fummelreglerna fullständigt, trissat upp färdighetsnivåerna en smula, halv-friformat blödning, varit liberala med modifikationerna för utmattning och smärta, och hanterat sumo-problemet med sunt förnuft. Visst skulle jag gärna se förbättringar på dessa punkter, absolut, men trots dessa, och andra brister, vet jag inget bättre regelsystem. Grundmekaniken är suverän, trots de alltför grovkorniga modifikationerna, skadesystemet är suveränt, trots de alltför grovkorniga modifikationerna...ja, nästan allt beror på att +Ob1T6 är alldeles för mycket, helt enkelt. Och visst, det är en stor nackdel, men det förmår inte sänka ett helt system. Kärnan är fortfarande i mitt tycke riktigt, riktigt bra.


Alltså...allvarligt talat, vi håller med varandra på alla punkter, utom en enda - du tycker att nackdelarna förstör systemet, jag gör det inte. Vad nackdelarna är är vi liksom helt överens om. Kan det här leda till något annat än att vi gnabbas i all evighet?

- Ymir, undrar
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag kommer alltid vara av åsikten att rollspel och realism inte är förenliga begrepp. Ungefär som att svart aldrig kommer vara vitt.

Realism innebär att något är anknuten till vår verklighet på ett sätt som inget rollspel jag någonsin läst, bläddrat i eller hört talas om kan uppnå eftersom saker och ting representeras av siffror, ord och illustrationer. Många har hävdat för mig att EON är realistiskt, att Western är realistiskt, att Shadowrun är realistiskt, etc.

Och när jag frågar varför? Jo, det handlar om skador. Om en motståndare/rollperson dör av ett skott är spelet realistiskt. För tusan, det finns dokumenterat folk som överlevt pistolskott i huvudet på en halvmeters avstånd!

Jag brukar skilja på trovärdighet och realism. Rollspel kan vara trovärdiga, men inte realistiska. Realism implikerar att allt är som i vår verkliga värld - realiteten. Trovärdighet däremot anspelar på möjligheter, inlevelse och sådant som det GÅR att tro på.

Bibeln är till exempel trovärdig, men inte realistisk. Jag tror knappast att någon kan knata på vattnet, men i kontext är det trovärdigt. Likadant är det med rollspel. Jag har aldrig sett en drake, men i fantasy är det trovärdigt eftersom det förklaras på ett, annat eller tredje sätt. Jag har heller inte mött Cthulhu, men i CoC är det trovärdigt eftersom det bygger på en lång rad litterära verk som behandlar ämnet från olika ståndpunkter.

Men som svar på din fråga tycker jag att "realism" är överskattad i rollspel. Den har faktiskt inte där att göra överhuvudtaget. Om jag vill uppleva realism så slåss jag på stan' - vill jag spela rollspel så slår jag tärningar, inte folk på käften, därför kommer det alltid finnas skillnad mellan verklighet och rollspel - hur många skott en rollperson än tål.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Ofarlighet + inlevelse = falskt, ja

Det finns inga riktiga hjältar i ofarliga spel. De tar inga riktiga risker. De riktiga hjältarna finns i realisitiska spel där riskerna är riktiga risker.
Indeed.

- Ymir, instämmer.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Försiktighet + passivitet = hjältedåd ?

Om jag tolkar dig rätt föredrar du sessioner där spelarna inte chansar, där de tillbringar mycket tid med att planera det som skall göras, och där strid undviks till varje pris.

Samtidigt säger du att riktiga hjältar är de som tar risker. I så fall spelar din spelare enligt din definition inga riktiga hjältar.

Min ena utgångspunkt för att betona vikten av hålla de reella risker rollpersonerna löper på en i genomsnitt låg nivå var att långvariga kampanjer är att föredra. Min andra utgångspunkt var att det är disruptivt för kampanjen om spelarna ofta måste göra nya rollpersoner.

Jag tror mig ana att du också vill ha kampanjer där rollpersonerna ofta överlever spelsessionerna, men att du vill att spelarna skall jobba för att förtjäna det. Med ett realistiskt spelsystem (i bemärkelsen att effekterna av det som sker liknar de i vår värld) är olyckor och våld ofta livsfarliga. Därför måste spelarna tillbringa mycket speltid med att försöka minimera risken för olyckor och våld.

Vi verkar helt enkelt oense om vad en underhållande spelsession bör innehålla. Jag föredrar drama och action. Du föredrar planering och problemlösning.

Men kom inte och säg att Lancelot, Indiana Jones, och Xena inte är hjältar, bara för att deras kontext ger dem en chans att utföra saker som inget realistiskt spelsystem skulle tillåta.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Dödligt stridssystem + hjältedåd = sant

Min ena utgångspunkt för att betona vikten av hålla de reella risker rollpersonerna löper på en i genomsnitt låg nivå var att långvariga kampanjer är att föredra. Min andra utgångspunkt var att det är disruptivt för kampanjen om spelarna ofta måste göra nya rollpersoner.
Håller helt med, det är nog den biten av mitt resonemang du missat.

Jag tror mig ana att du också vill ha kampanjer där rollpersonerna ofta överlever spelsessionerna, men att du vill att spelarna skall jobba för att förtjäna det. Med ett realistiskt spelsystem (i bemärkelsen att effekterna av det som sker liknar de i vår värld) är olyckor och våld ofta livsfarliga. Därför måste spelarna tillbringa mycket speltid med att försöka minimera risken för olyckor och våld.
Inte om man gör som vi gör, och som SL helt enkelt ser till att rollpersonerna inte dör. Rollpersoner bör i stort sett aldrig dö utan att spelledaren och spelaren enats om det på förhand, i mitt tycke, och våld bör vara realistiskt och dödligt likfullt. Spelledaren ser helt enkelt till att det inte dödar rollpersonerna, och andra nyckelkaraktärer för den delen. Sådana ska helt enkelt inte dö i dussinstrider - när de väl dör påverkas handlingen och hela kampanjen, och man bör följaktligen göra något stort av det. Som vilken författare som helst. Nämn en enda vettig fantasybok där våldet fungerar på Dungeons & Dragons-basis...jag kommer inte på någon. Hjältar är de som lyckas överleva farliga, dödliga strider genom skicklighet, tur och list, inte de som har KP nog att fortsätta i ytterligare två dagar.

Vi verkar helt enkelt oense om vad en underhållande spelsession bör innehålla. Jag föredrar drama och action. Du föredrar planering och problemlösning.
Planering och problemlösning är halvtrist. Jag föredrar karaktärsspel, intriger och dramatik (där ingår en hel del action). Och det går utmärkt med ett realistiskt stridssystem, rentav bättre, eftersom trovärdigheten och illusionen om dödligheten bibehålls. Det gör den inte i den typ av spel du verkar föredra. I mina ögon, då.

- Ymir, påpekar ett och annat
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Absolut inte.

Alltså...allvarligt talat, vi håller med varandra på alla punkter, utom en enda - du tycker att nackdelarna förstör systemet, jag gör det inte. Vad nackdelarna är är vi liksom helt överens om.

Ah, men jag tycker det finns många _fler_ brister: Initiativsystemet är helt uppåt väggarna på i princip alla punkter. Rundor som man gör x handligar under är dumt. Att ett anfall indelas i de grova kategorierna fummel/miss/träff/perfekt varefter skada slumpas beroende på vapen är precis lika realistiskt som t.ex DoD eller D&D.
Jag skulle kunna fortsätta men min skadade handled ber mig låta bli :gremsmile:

Kan det här leda till något annat än att vi gnabbas i all evighet?

Det behövs inte. Jag tyckte mest det var mysko att du framhöll ett system som enomt mycket bättre än ett annat baserat på realism när du samtidigt känner behov av en så stor mängd modifikationer på det "realistiska" systemet att de antagligen blir mer omfattande än hela regelkärnan i det "mindre realistiska" systemet.

Som slutord kan man kanske säga detta: Det finns en mängd brister som stör dig som vad jag vet inte är särskilt intresserad av stridskonstens historia och inte heller forskar eller tränar på området. Då borde det vara lätt att föreställa sig att det finns många fler egentliga brister som bara blir uppenbara för någon med mer domänkunskap, som herr Nils och hans gelikar.
Ett realistiskt system borde snarast vara tvärtom. litet ovant för den traditionerlige rollspelaren men något som blir mer och mer vettigt ju mer man lär sig om strid.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Allt är relativt.

Som slutord kan man kanske säga detta: Det finns en mängd brister som stör dig som vad jag vet inte är särskilt intresserad av stridskonstens historia och inte heller forskar eller tränar på området. Då borde det vara lätt att föreställa sig att det finns många fler egentliga brister som bara blir uppenbara för någon med mer domänkunskap, som herr Nils och hans gelikar.
Absolut. Men jag är ingen stridskonstnär eller vapenfetischist, bara en förhållandevis påläst person som vill ha en illusion av realism och logik i annars fartfylld, cineastisk action. Skador och strid ska fungera på ett sätt som jag kan relatera till, som känns dödligt, våldsamt och realistiskt. Visst finns det personer som är pålästa nog på stridsområdet att kunna döma ut denna 'realism' fullständigt, men jag är inte det, och för mig är Eon således fortfarande det bästa alternativet.

Och, allvarligt talat, hur orealistiskt Eon nu än är i praktiken är det fortfarande ljusår ifrån DoD6 och D&D, (och alla andra alternativ jag kan komma på i fantasygenren) och det skulle det förvåna mig mycket om någon ville förneka.

- Ymir, står fast sitt påstående: Eon är bäst.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,477
Location
Uppsala
Rollspel, film och annat. [LONG]

Om jag tolkar dig rätt föredrar du sessioner där spelarna inte chansar, där de tillbringar mycket tid med att planera det som skall göras, och där strid undviks till varje pris.
Du tolkar fel. Jag gillar spel där...
1. ...äventyren kretsar mer runt karaktärsspel och intriger än menlöst slaktande av ofarliga Goblins.
2. ...ett möte med 3 soldater känns spännande och farligt så att man inte behöver slänga på äventyrarna 100 svartfolk för att sakta nöta ner deras kroppspoäng. Det sparar tid, det är roligare och det ger mycket mer inlevelse. En eller ett par spännade strider orkar man leva sig in i medan den tjugonde mötet med zombier snarast framkallar gäspningar.
3. ...fjantasy inslag som komplicerade fällor och 10 fot breda dungeongångar lyser med sin frånvaro.
4. ...faror är farliga här och nu. Detta i motsats till spel där ens sifferbuffertar (KP, antalet besvärjelser, antalet helande drycker) sakta nöts ner. Utnötning av rollpersonernas siffror är ungefär lika spännande som att titta på testbilden på TV (IMHO).

Samtidigt säger du att riktiga hjältar är de som tar risker. I så fall spelar din spelare enligt din definition inga riktiga hjältar.
Oftast inte faktiskt, men å andra sidan gillar varken jag eller de flesta av de jag spelat med några helylle-hjältar. Det är mycket roligare att spela riktiga personligheter än en någon hjälte i skinande rustning och med ett golgate leende. Återigen är det nog en fråga om smak och tycke.

Ibland har det dock hänt att spelare försökt sig på att spela riktiga hjältar (kanske inte riktigt i Palladin-klass eller något sådant men ändå). Ofta har det slutat i en relativt kort karriär :gremgrin: men det fåtal som lyckats kommer vi verkligen ihåg för de är riktiga hjältar. Fast det är nog mest de mer skurkaktiga rollpersonerna som verkligen fångat våra hjärtan :gremwink:

Vi verkar helt enkelt oense om vad en underhållande spelsession bör innehålla. Jag föredrar drama och action. Du föredrar planering och problemlösning.
Jag förstår drama-biten, jag gillar det inte om det är konstgjort. Äventyr där spelledaren tvingar in dramatiken blir sällan särskilt underhållande för mig. Ibland ska saker gå lekande enkelt och ibland ska det helt enkelt misslyckas. Mycket roligare så för då slipper man i förväg veta att den konstgjorda dramtiska slutscenen kommer (nästan) oavsett vad jag som spelare gjort.

Action tycker jag ska finnas i en lagom mängd. För mycket och det blir rutin (dvs tråkigt) och för lite så blir äventyret segt. Det är precis som i en bra film där det ska finnas actionpartier och lugna partier.

Planering och problemlösnings biten förstår jag däremot inte alls. Visst förekommer det en del sådant men det är definitivt inte någon viktig ingrediens i vårt spel utan det är snarare karaktärsspelande, intriger och en del kalkylerade risker som vi vill ha.

Något man lär sig av farliga spelsystem är faktiskt att komplicerade planer sällan lyckas. Enkelhet (men inte enfald) är oftast den bästa lösningen. Smart, men enkelt är det bästa alternativet precis som i verkligheten. KISS regeln är bra att följa :gremlaugh:.

Risker är roligast om de inträffar på två sätt:
1. Sådana som överraskar en och man inte klarar av att undvika. Då är det bara att dra fram värjan och göra sitt bästa. Den här typen av risker försöker man givetvis minimera genom att hålla reda på sina fiender och försöka agera snabbare än dom, dock går det inte alltid.
2. Risker som man övervägt och anser vara värt chansen. Ibland måste man ta en risk för att kunna nå målet. Det är så hjältar föds.

Risker som inte är roliga:
1. Faror som man i förhand vet inte är särskilt farliga, dvs de kommer endast kosta en del KP, en eller ett par besvärjelser, en scroll, en helande dryck eller något liknande. Detta är inga riktiga faror utan endast utnötning och sifferberäkning.
2. Faror som är anpassade efter rollpersonerna så att det ska bli dramatiskt men rollpersonerna kommer att vinna till slut. I många ofarliga spel kan man med matematik räkna ut hur mycket en farlig situation kommer att "kosta" för rollpersonerna ("Challenge Rating" begreppet får mig att rysa). Vet man att en rollperson kan ta 10 hugg från fienden medan fienden endast kan ta 5 hugg från rollpersonen (med samma träffchanser och antal anfall för enkelhetens skull) så är det mycket troligt att rollpersonen överlever men skadas. Detta är varken särskilt farligt eller spännande. I ett spel där första träffen ofta dödar så är striden mycket mer spännande, risken är mer påtaglig eftersom du vet att du kan dö här och nu och inte endast om 10 träffar.

Det blir dessutom lättare att karaktärsspela i ett någorlunda realistiskt spelsystem.

Men kom inte och säg att Lancelot, Indiana Jones, och Xena inte är hjältar, bara för att deras kontext ger dem en chans att utföra saker som inget realistiskt spelsystem skulle tillåta.
Om de är hjältar eller inte ska jag lämna osagt för det är svårt att jämföra filmens personer med rollspelens (även om man gärna gör det). Däremot kan jag säga att de vore väldigt tråkiga rollpersoner, särskilt Xena. En filmpersonlighet som jag gärna hade haft som rollperson är Archibald Cunningham i Rob Roy :gremgrin:

/Faehrengaust, en skurkaktig spelare
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Galghumor (OT)

ett golgate leende
Jesus som gör ett sista försök att se lite glad ut? :gremcool:

Förlåt, men jag passar på nu när det bara är 83% av de kristna som tror på Jesus...

/tobias
 
Top