Nekromanti Realism i rollspel överskattat?

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
De eviga frågorna...

Håller med dig om att det är nog så vuktigt att framhålla andra sidor än själva regelernna. Känns, som du säger, att man oftast diskuterar & trädter dem till dödagar..
Latt är vad man själv gillar..
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Om spelaruppfostran

Vi diskuterar ju utifrån teoretiska extremer. Nog kan vi vara överens om att rollpersoner bör vara bättre än herr Svensson på gatan för att vara i stånd att göra saker som herr Svensson på gatan har goda skäl att låta bli. Jag har heller ingenting emot list som problemlösningsmetod.

Däremot har jag slutat att försöka uppfostra spelare. Jag spelleder goda vänner som verkar trivas i mina kampanjer, och när jag är spelare är det likaledes i kampanjer och med medspelare som jag kommer överens med. Jag har prövat motsatsen och tröttnat på den.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Jag kan hålla med

"Vi (publiken) vet trots allt att Bond är huvudpersonen och kommer att överleva allt, så att han kan pussa på flickan på slutet. Om den logiken kan appliceras på början av filmen, varför kan den inte appliceras på slutet?"

Bond är ett ganska dåligt exempel eftersom han aldrig dör. Här måste vi göra en åtskilnad mellan fasta och interaktiva medier. Jag tror dock att om Bond någonsin skulle dö, så skulle han dö i en pampig slutstrid så att det blev så dramatiskt som möjligt.

När hjältepoäng används som Överlevnadspoäng så funkar de ganska bra i det här perspektivet. Man överlever händelserna i mitten av filmen lätt, men riskerar att dö först fram mot slutet.

"Entré en klase med regler som gör att utgången är osäker. Och ur den synvinkeln så är en klase hjältepoäng alternativt en stor hit points-pöl kontraproduktiv, emedan de gör att utgången är säker"

Fast här kommer grejen, utgången är egentligen inte säker även om du vet att du inte kommer att dö. När jag spelar Final Fantasy hamnar jag ofta i situationer där jag går vilse i någon grotta (jag går jämnt vilse) och har skitmånga potions, men försöker hitta någon savepoint (eller helst, komma ut!) så fort som möjligt, för annars så får jag spela om en skitalång väg. Så insatsen är hög, stämningen är på helspänn och varje strid är superviktig för mig. Jag vet att jag inte kommer dö mot någon löjlig liten grottvarelse, men om jag brister i koncentrationen kan jag förlora mycket mer än jag vill, och då är det inte säkert att jag kommer klara många strider innan alla potions är slut.

Så jag anstränger mig som fan, betar av striderna på löpande band, och plötsligt märker jag att jag är i en del av grottan som jag inte varit i tidigare! Shit, jag som precis hade givit upp hoppet om att hitta något värdefullt i grottan, nu går jag in i en lång korridor och möter något sorts stort bossmonster!!! Det blir strid och jag vinner, men alla potions går åt att hela gänget. Sedan går jag vidare och möter ETT NYTT MONSTER! Då är stämningen på helspänn, för jag vet ju aldrig när monstrena skall ta slut och jag kan inte göra annat än att kämpa på så hårt jag kan.

---

Utgången i denna strid beror dock på hur bra det gått mot småvarelserna innan. Jag kan inte spela hur dåligt som helst mot dem, för då grejar jag det inte mot bossen. Såå... när jag spelar FF lever jag mig inte riktigt in i mina karaktärer, utan om något är spännande så är det den rena spelmässiga stämningen som utgörs av siffrorna på "rollformulären" och reglerna. Likväl blir det ofta spännande. Särskilt när insatsen är hög (=speltiden sedan man senast sparade).

Så... vad jag vill ha sagt är att den här sortens HP-model fakskt är spännande, och faktiskt spännande på ett riktigt sofistikerat vis eftersom det har en inbyggd modell för dramaturgi. Småfienderna är där för att trappa upp stämningen och bygga upp ett klimax, om man ser på det så, då är det ju snarast de verklighetstrogna systemen som är ospännande.

(Kolla bara på hur realistiska stridssystem fungerar: antingen får man ingen skada alls, eller så får man en skada varpå ens stridsförmåga minskar (vilket ökar sannolikheten för att man ska få nya skador), vilket i slutändan betyder att man oftast antingen klarar sig utan en enda skråma eller dör på ett tidigt skede.)

kan man resonera. Jag vill inte direkt påstå att jag gör det, men resonemanget och argumenten finns och det är svårt att vifta dem åt sidan. Jag tycker visserligen att HP och Hjältepoäng är rätt klumpiga verktyg för vad de vill simulera, men "realistiska" system är å andra sidan rätt dåliga på att simulera realism, så det där är lika för alla.

Olika system bäddar för olika sorters äventyr för att spänningen i äventyren skall bli så hög som möjligt. I en del spel behöver rollpersonerna "mjukas upp" innan striden mot bossarna, medan andra spel kanske föredrar om utmaningen rör sig om ett par få, väl valda strider med osäker och våldsamt dödlig utgång.

Jag kan se fördelar med bådadera.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Om spelaruppfostran

"Däremot har jag slutat att försöka uppfostra spelare. Jag spelleder goda vänner som verkar trivas i mina kampanjer, och när jag är spelare är det likaledes i kampanjer och med medspelare som jag kommer överens med. Jag har prövat motsatsen och tröttnat på den."

Jag bor dessvärre i en håla med... uhrm... "hög rollspelaromsättning". En hel del av de goda vännerna är sedan länge utflyttade ur staden, och istället är det nytt folk som kommer in. Spelaruppfostran är en del av vardagen.

Sen är det faktiskt inte så mycket andra som jag försöker uppfostra som mig själv. Som jag redan sagt, det är mycket lättare att rollspela att man tror att man kan dö om man kan dö. Jag uppskattar i alla fall den hjälpen, emedan jag inte är världens bästa rollspelare.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Re: Beror på vad man menar med realism

I ett sådant fall är bristen på realism rena döden för spelupplevelsen.
Slutsats: Nivån på realism ska vara exakt den man förväntar sig. Då är det kul att spela
Jo, det har du rätt i. Det är väl här D&D brister lite granna också. Den stora mängden hitpoints (oftast, på lvl 1 så kan tom en kniv vara farlig i händerna på rätt person) gör att man inte riktigt bryr sig om man blir huggen i t ex magen, och därför reagerar man inte nämnvärt på det heller ("Oj jag tog 10 i skada i magen, men det är lugnt jag har ju 30 hp kvar juh!") även om det realistiska är att ett sådant slag bör vara väldigt farligt och göra väldigt ont, förväntar man sig realistiska skador däre försvinner spelupplevelsen all världens väg. Men när man spelat tillräckligt med D&D har man lärt sig att bortse från det och spelupplevelsen försämras inte nämnvärt, man förväntar sig ju den sortens orealism.

Det finns också en del knep att ta till. Det hjälper t ex att tänka att slaget inte träffade någon vital punkt (SL beskriver inte så ofta vart exakt man blir skadad eller så) även om skadan hade varit kraftfull på en lägre lvl. Alltså får man tänka att rollpersonen blir bättre på att skydda sina vitala punkter och inte mer stryktålig. Däremot när man börjar komma ner på väldigt få hitpoints (typ under tio) är det bra att spela skadad. Jag är glad att vi inte brukar komma upp på några höga levels när vi spelar också, oftast slutar vi spela på samma level vi började på (inte förut dock, men nu spelar vi sällan D&D särskilt länge), för ju högre level man är på desto mer bristande realism. Men jag spelar hellre med sådan här orealism (som jag lärt mig att hantera och förvänta) än ett sk realistiskt spel med tonvis med regler.

/Balderk
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det enda man kräver av ett regelsystem är väl att det är konsekvent? Det är ju helt befängt att alla regler i ett system ska ha paraleller till vår verklighet idag. Jag menar, laservapen och magi saknar paralleller i verkligheten.

Sett att någon/några i tråden hävdar saker som att ett regelsystem som är realistiskt gör det lättare att leva sig in i spelvärlden. Som att inlevelse skulle betyda att det är lättare att uppskatta. I så fall skulle jag läsa långt fler böcker om vardagsrealism och trasiga relationer och långt färre böcker om svärd som suger i sig själar.

Det betyder dock inte att realism i rollspel skall bortses ifrån. Vissa vill ju ha ett regelsystem där det mesta ligger nära vår verklighet. Vissa vill ha ett regelsystem som ligger nära den fiktion man tycker bäst om. Vissa vill byta mellan de tu.

Det är dock inte relevant att dissa något för att vara orealistiskt om inte spelet i fråga utger sig för att vara realistiskt. Däremot är: "Hur realistiskt är regelsystemet?" en högst relevant och intressant fråga och helt klart värt att diskutera så länge man inte lägger några värderingar i det.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Re: skilja på begreppen.

<blockquote><font class="small">Citat av chrull:</font><hr />
Jag tror det kan vara nödvändigt för oss att skilja på regelmässig realism och världsmässig realism.
vi kanske ska kalla regel-biten för realism/orealism och världsbiten för trovärdigt/icke trovärdigt?

Själva grejjen är att jag gärna spelar ett orealistiskt/symboliskt spel, så länge som världsbiten, kampanjen, intrigerna, metaplotten, slps, med mera är trovärdiga.
De kan vara spännande och häftiga ändå.
[/quote]

Jag håller med dig om att realism i världen, eller trovärdighet om du så vill, är viktigt. Och jag tror jag vet i vilken mening då använder trovärdighet och varför du använder det i stället för realism. En realistisk värld innehåller inte magi, konstiga monster, eller laserpistoler, en realistisk värld är som våran värld är. Men en trovärdig värld kan innehålla allt detta, trots att det inte är realistiskt, bara de beskrivs på ett trovärdigt sätt. Jag hoppas i alla fall att det är så här du menar annars kan jag verkligen inte hålla med dig.

Om jag nu har rätt i mitt antagande så håller jag absolut med dig och tycker att en trovärdig värld är betydligt viktigare än ett sk realistiskt system.

/Balderk, som skrivit en hel del idag
 

Wyldstorm

Swordsman
Joined
22 Apr 2003
Messages
786
Location
Skellefteå.
Att man inte kan ha ihjäl en höglevel-barbar i D&D med mindre än att man släpper en gotisk katedral i huvudet på honom är ett tydligt och välkänt exempel på detta.
Katedralkastaren måste crit'a åtminstone. Annars gräver barbaren sig ut & tar ett lavadopp för att tvätta av sig... :gremsmile:
(Se mitt exempel med Tarrasque'n.)
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Om spelaruppfostran

"Nog kan vi vara överens om att rollpersoner bör vara bättre än herr Svensson på gatan för att vara i stånd att göra saker som herr Svensson på gatan har goda skäl att låta bli. Jag har heller ingenting emot list som problemlösningsmetod."

Bör det inte vara så att en god spelledare i möjligaste mån anpassar äventyret utifrån spelarna istället för tvärtom, i alla fall inom rimliga gränser?




Saker ni inte visste om Walium
Han delar lägenhet med en teknolog(Hu, vad hemskt!).
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Ni är på rätt spår grabbar.

Ej heller undertecknad sätter likhetstecken mellan realism och trovärdighet. En orealistisk värld kan ändå ha många trovärdiga och konsekventa inslag. Ett klassiskt exempel på saker som ofta inte lever upp till trovärdighetskravet är monster och olika sorters varelser. Det finns otaliga fantasymonster som inte är trovärdiga för tio öre, oavsett om rollspel gör anspråk på att vara realistiskt eller ej.




Saker ni inte visste om Walium
Han har praktiserat på Komvux i Mjölby.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Nej, därför att graden av realism & dödlighet avgör en STOR del av rollspelets känsla."

Det bör kanske påpekas att jag aldrig propagerat för att helt dumpa realismen. Men rollspelare i allmänhet bör kanske även få upp ögonen för att det inte är den enda faktorn som betyder något. Realismkravet bör ej heller vara en black om foten för de som vill skapa sina egna rollspel eller testa ny ideér.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Särskilt är det ju vanliga argument i just debatter mellan D&D3e-anhängare och Eon-anhängare."

De flesta som köper ett rollspel brukar vara väl medvetna om vad de får och vilken realismnivå det håller. Bara man har roligt och inte känner sig lurad så är det väl skitsamma huruvida rollspelet är realistiskt eller ej? Bättre då att acceptera och förklara varför man har valt ett spel som fokuserar på andra saker än att försöka klistra på någon slags låtsasrealism i efterhand. Varken Eon eller D&D är mindre värt än något annat rollspel bara för att realismnivå är olika hög i de båda.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Varken Eon eller D&D är mindre värt än något annat rollspel bara för att realismnivå är olika hög i de båda.
Är den verkligen det? Är det inte snarare en fråga om hur många regler man använder för att upprätthålla nivån?
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Vänd andra kinden till

"Varför klaga på realism som begrepp inom rollspelsskapande, när du egentligen vill klaga på dem som klagar på andra rollspel för att de inte anses vara realistiska?"

Skulle jag inte kunna klaga på två olika saker i samma tråd? :gremsmile:

"Dock lyckades jag som korrekturläsare av en icke namngiven modul plocka bort 30 av 31 onda ord (ond, ont, ondska, ondskefull osv.). Iaf något."

Skulle det möjligen kunna vara Missle-modulen som du pratar om? :gremwink:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Är den verkligen det? Är det inte snarare en fråga om hur många regler man använder för att upprätthålla nivån? "

Jag har för lite konkret erfarenhet av D&D 3e för att våga säga något med säkerhet. Men spontant upplever jag ändå Eon som ett mer realistiskt rollspel. Neogames har åtminstone ett mer uttalat fokus på realism än WotC.




Saker ni inte visste om Walium
Han har bott i Eslöv. Visserligen bara ett år, men det var illa nog.
 

Buzzhawk

Veteran
Joined
14 Dec 2002
Messages
9
Location
Partille!
Om välden inte är realistisk varför skall då rollspelet vara det?
Man behöver ju inte ha samma regler för olika saker.
 

Klon

Hero
Joined
1 Aug 2000
Messages
1,424
Location
Sverige, Örebro
Re: Ja och nej

Hmmm, lagar ja...
undrar om det finns något mer som stämmer in?


//klon, som läst, lärt och blivit en bättre rollspelare :gremsmirk:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Realism i rollspel missförstått

De saker som förenar två förment olika spel som till exempel Eon och D&D 3e är fler än olikheterna.

Mjo, men det är ju ganska naturligt då de befinner sig på ungefär samma realismnivå. :gremwink:

Varför inte helt enkelt strunta i att fokusera så mycket på realism och istället lyfta fram andra sidor istället? Huruvida ett rollspel är realistiskt eller ej är inte nödvändigtvis relvant för om det är roligt att spela eller ej.

Det vore synd att helt sluta fundera på om saker är realistiska eller inte. Tar man bort det kravet helt så blir regler bara en övning i matte och världen ohyggligt svår att leva sig in i.
T.ex: en ko är tung. För att slänga en ko på någon behöver man vara ruskigt stark (eller ha en ko-kastarapparat)... om man bryr sig om realism. Bryr man sig inte alls om realism får man spel där en liten odräglig unge kan kasta en ko på dig för att du inte ville låta honom äta upp månen.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Realism i rollspel missförstått

"Bryr man sig inte alls om realism får man spel där en liten odräglig unge kan kasta en ko på dig för att du inte ville låta honom äta upp månen. "


Nobilis!
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Absolut inte.

Jag uppskattar konsekventa världar som går att relatera till med vår världs logik och tankemönster. Det utesluter inte fantastiska element, men grundläggande saker måste fungera som de gör i verkligheten. Det blir mer trovärdigt, och mer trovärdiga saker är lättare att relatera till, och man måste kunna relatera till det som sker för att kunna rollspela bra. Dessutom blir det dramaturgiska flödet alltid bättre när saker är 'realistiska', återigen för att det är lättare att relatera till hur 'hjälten' träffas av en pil i ryggen och plågat segnar ihop än hur 15 stycken sätter sig i honom, och han fortsätter strida som ett piggsvin. En strid blir häftigare, ett hopp blir snyggare, en eldsvåda än vildare, just därför att vi instinktivt vet vilka förutsättningar som gäller. Ett regelsystem, och en spelvärld, bör därför i stort följa vår världs naturlagar. Det utesluter inte magi, drakar och liknande (även om de verkligt bisarra grejerna gärna får ligga på en abstrakt nivå), men det grundläggande bör fungera som i verkligheten. Ett slag bör göra lika ont som i verkligheten, ett svärdshugg bör skada som i verkligheten, en graviditets förlopp bör fungera som i verkligheten, etc etc. Det är de små detaljerna som är viktiga, som gör att man kan relatera till det som sker. Därför gillar jag Eon, och därför ogillar jag DoD6.

(I det senare finns tex ett exempel (sid 56) på hur en person, mitt i en strid, väljer att lägga ett förband på sig trots att ett troll hugger mot honom hela tiden. Han kan chansa på att trollet missar, liksom, och gör det inte det så är det ju ändå inte så jättefarligt. Ingen människa i vår värld skulle ha resonerat så, utan istället försökt parera allt vad de kunde. Det är just sådana saker, då saker plötsligt fungerar enligt en hel annan logik - regelsystemets bisarra logik - som jag avskyr. Det tar bort flödet och trovärdigheten i berättelsen, och dödar därmed dramatiken för mig).

- Ymir, tycker till.
 
Top