Re: Jag kan hålla med
"Vi (publiken) vet trots allt att Bond är huvudpersonen och kommer att överleva allt, så att han kan pussa på flickan på slutet. Om den logiken kan appliceras på början av filmen, varför kan den inte appliceras på slutet?"
Bond är ett ganska dåligt exempel eftersom han aldrig dör. Här måste vi göra en åtskilnad mellan fasta och interaktiva medier. Jag tror dock att om Bond någonsin skulle dö, så skulle han dö i en pampig slutstrid så att det blev så dramatiskt som möjligt.
När hjältepoäng används som Överlevnadspoäng så funkar de ganska bra i det här perspektivet. Man överlever händelserna i mitten av filmen lätt, men riskerar att dö först fram mot slutet.
"Entré en klase med regler som gör att utgången är osäker. Och ur den synvinkeln så är en klase hjältepoäng alternativt en stor hit points-pöl kontraproduktiv, emedan de gör att utgången är säker"
Fast här kommer grejen, utgången är egentligen inte säker även om du vet att du inte kommer att dö. När jag spelar Final Fantasy hamnar jag ofta i situationer där jag går vilse i någon grotta (jag går jämnt vilse) och har skitmånga potions, men försöker hitta någon savepoint (eller helst, komma ut!) så fort som möjligt, för annars så får jag spela om en skitalång väg. Så insatsen är hög, stämningen är på helspänn och varje strid är superviktig för mig. Jag vet att jag inte kommer dö mot någon löjlig liten grottvarelse, men om jag brister i koncentrationen kan jag förlora mycket mer än jag vill, och då är det inte säkert att jag kommer klara många strider innan alla potions är slut.
Så jag anstränger mig som fan, betar av striderna på löpande band, och plötsligt märker jag att jag är i en del av grottan som jag inte varit i tidigare! Shit, jag som precis hade givit upp hoppet om att hitta något värdefullt i grottan, nu går jag in i en lång korridor och möter något sorts stort bossmonster!!! Det blir strid och jag vinner, men alla potions går åt att hela gänget. Sedan går jag vidare och möter ETT NYTT MONSTER! Då är stämningen på helspänn, för jag vet ju aldrig när monstrena skall ta slut och jag kan inte göra annat än att kämpa på så hårt jag kan.
---
Utgången i denna strid beror dock på hur bra det gått mot småvarelserna innan. Jag kan inte spela hur dåligt som helst mot dem, för då grejar jag det inte mot bossen. Såå... när jag spelar FF lever jag mig inte riktigt in i mina karaktärer, utan om något är spännande så är det den rena spelmässiga stämningen som utgörs av siffrorna på "rollformulären" och reglerna. Likväl blir det ofta spännande. Särskilt när insatsen är hög (=speltiden sedan man senast sparade).
Så... vad jag vill ha sagt är att den här sortens HP-model fakskt är spännande, och faktiskt spännande på ett riktigt sofistikerat vis eftersom det har en inbyggd modell för dramaturgi. Småfienderna är där för att trappa upp stämningen och bygga upp ett klimax, om man ser på det så, då är det ju snarast de verklighetstrogna systemen som är ospännande.
(Kolla bara på hur realistiska stridssystem fungerar: antingen får man ingen skada alls, eller så får man en skada varpå ens stridsförmåga minskar (vilket ökar sannolikheten för att man ska få nya skador), vilket i slutändan betyder att man oftast antingen klarar sig utan en enda skråma eller dör på ett tidigt skede.)
Så kan man resonera. Jag vill inte direkt påstå att jag gör det, men resonemanget och argumenten finns och det är svårt att vifta dem åt sidan. Jag tycker visserligen att HP och Hjältepoäng är rätt klumpiga verktyg för vad de vill simulera, men "realistiska" system är å andra sidan rätt dåliga på att simulera realism, så det där är lika för alla.
Olika system bäddar för olika sorters äventyr för att spänningen i äventyren skall bli så hög som möjligt. I en del spel behöver rollpersonerna "mjukas upp" innan striden mot bossarna, medan andra spel kanske föredrar om utmaningen rör sig om ett par få, väl valda strider med osäker och våldsamt dödlig utgång.
Jag kan se fördelar med bådadera.
/Rising