Radioaktiv said:
Du tycker att rollspel är för stora. Det gör inte jag. Rollspel är oftast i den storlek de borde vara, även om jag aldrig funnit mig själv i den situation när jag inte ville ha mer världsbeskrivning. Jag vill ha mer. Jag vill att spelskaparna skall ge mig en tydlig bild av deras vision för koncept, värld osv. Ifall jag tycker att regler är jobbiga så husreglar jag. Ifall man vill ha handlingskort till exempel, så fixar man det. Det är busenkelt. Den enda som läser allt, eller åtminstone allt relevant är spelledaren. Det ingår ju i privilegiet att vara SL att ha mer och bättre koll på saker än spelarna.
Fast nu tänker du utifrån hur vanliga rollspel fungerar.
Om man skulle behöva köpa en box med massa plotter i skulle jag bli tokig. Bräde och kort och bös... Not for me. Men jag har gjort kort själv för just handlingar, så det är inte alltid en dålig idé.
Korten skulle kunna vara något i stil med "När du sätter en scen [redan presenterat i spelstrukturen], dra ett kort som myntar regeln för scenen". Spelet skulle kunna vara "För att vinna en konflikt måste du använda dig av övertalning. Såhär funkar det.".
Nästa modul kan handla om att skippa korten men att använda reglerna vid olika situationer.
Men detta med korta spel då.Jag förstår mest inte. Hur förväntar du dig att få ner regler, värld, eventuellt spelexempel, eventuell stämningstext... Hilfe?
Helst skulle jag vilja ha ett spel som formar läsaren i tankebanor samtidigt som spelet visar hur spelgänget ska spela spelet. Skit i spelexempel och värld. Skit i att tänka på de sakerna, för det blockerar bara i hur man kan skriva rollspel.
Ifall någon skulle försöka korta ner till exempel Coriolis till tio sidor skulle det inte gå att spela, hur mycket man än effektiviserade reglerna. Man kan inte få en bild av världen på så få sidor.
Man kan få en
känsla. Stämning förmedlas inte med detaljer. Det förmedlas med hur saker och ting blir framställt för spelarna. Barf forth apocalyptica från Apocalypse World är exempelvis något på spåren. Att fundera kring vilket filter du ska använda när du beskriver saker.
...en värld man kan relatera till och då behöver man ingen världsbeskrivning på samma sätt, mer en annons från ett vetenskapsmagasin eller liknande.
Använd klyschor, förväntningar och uppfattningar. Låt läsaren själv få tolka texten medan den läser och låt spelarna forma världen utifrån uppmaningar, tankesätt och mantran (egentligen tre ord för samma sak).
Vad förväntar du dig av ett spel på tio sidor? Detta är alltså inte aggressivt menat, utan en riktig fråga. Kan det handla om vad som helst? Säg att man vill visa på en hemsnickrad värld, hur skall det gå till om man har fyra sidor på sig?
Rent teoretiskt kan spelet handla om vad som helst, bara det är en smal tillämpning. Rent praktiskt? Ingen aning.
Coriolis skulle exempelvis bara handla om en rymdhamn och hur spelledaren ska förmedla stämningen där. Reglerna kan hantera ... jag vet inte riktigt vad Coriolis går ut på men ... hitta spioner.
Det här var ett väldigt smalt exempel men du kanske får en hum om vad jag menar?
This is Pulp handlar exempelvis om
bananbeskrivningar när rollpersonerna få komplikationer när de försöker rädda dagen, om du vill ha ett bredare exempel. Det är faktiskt det enda spelet som jag med 100% säkerhet har känt att jag velat spelleda för nybörjare, just för att det är så enkelt och för att man kan sätta igång direkt utan att behöva ha en regelgenomgång.
Att spelet bara tog 1,5 timmar var också det som sålde in spelet hos de nybörjare jag har speltestat med.
Och som någon sade innan, (minns dock inte vem), varför bara släppa allt i smådelar? Då kan man lika gärna släppa allt i en vettig bok.
I indiekretsar brukar detta kallas för
fluency play, där man inte går vidare förrän man lärt sig en viss del av reglerna. Modulerna som jag tänkte på är i detta fall tilläggssatser när spelgruppen har lärt sig använda första delen. Tänk dig lite som DLC till datorspel fast för regler och värld.
/
Han som vill poängtera att allt i inlägget är exempel