Nekromanti The Return of the Expert (?)

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
rjonas said:
Jag har inga förbehåll mot vad du skriver men i PHB2 har WoTC lagt till ett feat som ger ospecificerat +5% på to hit, så jag antar att de insett att de legat för lågt tidigare.
..det är en bug-fix, såvitt jag förstår, för att rätta till nåt räknefel. De mer insatta kan säkert berätta mer om det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
rjonas said:
Okej, det här kan du brottas med: 70% chans att lyckas.

Det är viktigt att man har 14 i FV.
Vad är det här för mumbojumbo? :gremsmile: Förklara gärna vad du menar. Ska alla alltid ha FV14? Varför?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Måns said:
rjonas said:
Okej, det här kan du brottas med: 70% chans att lyckas.

Det är viktigt att man har 14 i FV.
Vad är det här för mumbojumbo? :gremsmile: Förklara gärna vad du menar. Ska alla alltid ha FV14? Varför?
Okej, jag kan överdriva för att förtydliga. Om man har CL 10% kommer man snabbt tröttna för att man är så värdelös. Om man istället har CL 90% blir spelet larvigt enkelt. Det finns en 'sweetspot'. De flesta konstruktörer utgår ifrån att sweetspot ligger på 50% men det är fel. Sweetspot är 70%.

Hur vet jag då det? Det började med att jag läste det i en artikel om leveldesign i datorspel och blev nyfiken (tyvärr ingen länk). Det hade visat sig att datorspelare spelade ett testspel längre om spelet hade en 70% framgångsfrekvens. Då jämfört med om det var lättare eller svårare. Slutsatsen var att hjärnan gillar 70% framgångsfrekvens.

Jag har sedan dess kört en poll på ENWorld och deltagarna formerade sig i en snygg bellkurva kring 70% (med en spik på 100%).

Jag har sedan jag fick nys om detta känt efter själv när jag spelat olika rollspel och funnit att åtminstone på mig så fungerar det.

Ingen måste tro på detta. Faktum är att ingen verkar göra det.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Port Kad, The Rim
Intressant. I mitt spelgängs hembakta BRP-regler verkar dock sweetspot ligga på 80%. 60% är taffligt, 70% är amatör, 80% är OK och 90% är skickligt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur vet jag då det? Det började med att jag läste det i en artikel om leveldesign i datorspel och blev nyfiken (tyvärr ingen länk). Det hade visat sig att datorspelare spelade ett testspel längre om spelet hade en 70% framgångsfrekvens. Då jämfört med om det var lättare eller svårare. Slutsatsen var att hjärnan gillar 70% framgångsfrekvens.
Fast bevisligen så finns det ju många brädspelare som föredrar att spela spel på fyra deltagare (då sannolikheten att vinna måste ligga omkring 25% för de flesta deltagare) än på två.

Att många (trad)rollspelare ändå säger sig gilla en framgångsfrekvens runt 70% beror nog snarare på hur tradspel är upplagda: Om du lyckas dyrka upp porten så kommer du vidare i äventyret, medan om du förlorar så står du bara och trampar. Det händer liksom inget när man förlorar, medan vinst leder en vidare.

I spel där det händer roliga saker och handlingen fortskrider framåt oavsett om man vinner eller förlorar så ändras förutsättningarna ganska mycket.

Så det är lite mer komplext än att man bara kan titta på sannolikheten i sig.
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Det finns en gammal tråd som tar upp tärningsavläsning, motståndstabellen, blackjack/pendragon, o.s.v.

https://www.rollspel.nu/threads/462871.html

-Jo, jag tycker att motstånds-tabellen är bättre än pendtagon-modellen eftersom det gör större skillnad på färdighetsvärden. Den är identisk med D20+-modifikation vs. fast värde. (D20+AB vs AC)

Jag gillar även idén om ett öppet projekt, där så många som möjligt ska kunna leta buggar i systemet och komma med lösningsförslag.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
Jag åskådliggjorde väl sammanhanget jag avsåg?
Jag är nog för puckad för att fatta det... Det jag såg framför mig var Kugal sylves förbannelse och det vill åtminstone inte jag ha i mina tradspel. I gimmicspel, visst, men om jag vill köra gimmicspel så tar jag fram mitt gimmicspel, inte mitt tradspel.

Men det var säkert inte alls så du menade.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Och i vårt så låg gränsen för duglig på 75%. Och det härrör troligen just från att FV15 var max för en nyskapad karaktär i DoD Expert. :gremsmile:
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
En annan grej som man kan fundera på är rasmodifikationer på grundegenskaper. Det leder aldrig till nåt kul. Jag har gjort så här istället:

Alver har alltid högre smidighet än fysik.
Dvärgar har alltid högre fysik än smidighet.

Det plockar fram särdragen snabbt och enkelt utan att nån får überalv-spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,088
Location
Ereb Altor
Rising said:
Så det är lite mer komplext än att man bara kan titta på sannolikheten i sig.
Exakt. Det finns massor av roliga trade offs, push your lucks och annat man kan leka med för att göra siffrorna till något annat än siffror - nämligen meningsfulla val. rjonas poäng går ut på att alla val är meningslösa och därför måste 70% av dem vara framgångsrika för att inte spelaren ska stänga av/gå hem. Jag tror att vi kan göra betydligt bättre än så. Eller, jag vet att vi kan det.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,072
Ooh! Skriver du ett hellenistiskt rollspel! Jag har precis satt i mig hela Peter Greens from Alexander to Actium och brinner av diadochiklåda! Hur tänker du? Skall det vara historiskt, mittimellanpulpigt (a la Warlords of Alexander) eller ren grekfantasy?

Att bara ha en färdighet för Filosofi är ju snyggt :gremsmile:
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Så tolkade jag det inte alls, jag läste det som att spel blir som roligast om chansen till framgång ligger runt FV14 (vilket ju helt måste skiljas från att vinna hela spelet, Rising-pucko, eftersom poängen är att man vill fortsätta spela). Att ett spel som alltid går ut på att man slår mot FV14 är helt värdelöst inser alla. Grejjen är ju att om man konstruerar den grundläggande matematiken i sitt spel att ligga i närheten av den siffran så att rätt val lägger sig strax över och fel val lägger sig under så blir spelet som roligast. Så läste jag det i alla fall.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
vilket ju helt måste skiljas från att vinna hela spelet, Rising-pucko, eftersom poängen är att man vill fortsätta spela
:^)

Jag förstår vad det är du vill komma fram till, men du måste nog formulera din tankegång tydligare.

För; hur applicerar du de här tankegångarna på ett spel där det inte finns något annat motstånd än vad andra levande motspelare bjuder på? Där man får "fortsätta spela" oavsett om man vinner eller förlorar? Hur tycker du att det funkar i Magic, till exempel? En duell i Magic har ju väldigt många likheter med en strid i D&D, men ändå tycker vi (åtminstone jag) att det är roligare att förlora i Magic än i DnD.

Anledningen? Jo, för att belöningen om jag vinner i D&D är att vi får fortsätta i äventyret, medan om vi förlorar så måste vi fly och eventuellt börja göra nya gubbar, m.m. och sedan återkomma till striden för att försöka på nytt. Det liksom bara står och trampar, och vi tappar mycket av kontinuiteten i handlingen om för många rollpersoner dör på raken.

Men i Magic spelar det ingen roll om jag vinner eller förlorar - när nästa duell börjar så är ju den gamla duellen avklarad och lagd till handlingarna. (Men i Magic-datorspelet så tycker jag att det är astråkigt att förlora - ty där fungerar det precis som i DnD!!!)

Det handlar alltså till stor del om vad som händer om man vinner resp. förlorar. I somliga spel är det nästan roligare att förlora än att vinna.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,049
Location
Port Kad, The Rim
Okeanos

Hellenistisk sjöfararfantasy. I konung Alexnders femtonde regeringsår lämnade det gigantisk fartyget Keraunos Alexandria med kurs mot Herakles stoder. Dess uppdrag: en femårig expedition att upptäcka nya länder i den världsomspännande Okeanos, att djärvt segla dit ingen grek farit förr.

You get the point?

Karchedon (Kartago), vilken dominerar nejderna kring Herakles stoder, tillhandahåller de märkklädda återkommande badguys. Någonstans därute i vattenkosmos ruvar dessutom Atlantis' ruiner. Vem hittar dit först? Grekerna eller punerna?

Fantasy? Ja, fast okonventionell.
Weird science? Ja, på antik nivå.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Mekanurg said:
Jag har blivit ombedd att placera följande frågeställning i en egen tråd:

Om jag idag skulle sätta mig ner och skriva som liknande Expert DoD från 1985, vilka förbättringar skulle du föreslå. (Ja, själv skulle jag börja med att kasta ut hjältedådsreglerna.)
Jag skulle vilja ha ett drakar/expert med regler som uppmanar till spontant och improviserat spel. Sätta sig ner med en karta över ereb och peka med blyertspennan "där, dit ska vi! vad krävs?" och utifrån just den handlingen skall äventyr formas.

Hjältereglerna vill jag absolut att de ska finnas kvar! Men de skulle behöva göras om (i vad de gör och hur de fås) utifrån hur fate-poäng fungerar i Fate, Artha i Burning Wheel och Destiny Points i Conspiracy of Shadows.

In med fördelar och nackdelar eller aspekter (inspiration från samma spel som ovan).

In med en spelar spelledarrunda för att dela ut hur spelet styrs.

Samt låta tärningarna kunna ge resultat som, "Ja och...", "Ja, men..." "Nej, men..." osv...

Helt enkelt ett fullfjädrat litet BRP-hack för klassiskt fantasyäventyrande utan planering eller färdiga äventyr, men som fortfarande fungerar med Skelettbyns hemlighet om man så skulle vilja....

:gremsmile:
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
  • Grundegenskaper & färdigheter. Grupperingarna är skumma och är ibland orealistiska (för det är väl poängen med dem eller?). Tag till exemple Fysik; den används för att räkna hur stryktalig en person är, men ocksa dennes motstand mot gift samt möjlighet att springa en marathon. Om vi sedan tänker pa Legolas och Gimli, vem har högst fysik egentligen? Listan kan göras lang med liknande fenomen, men det är mest intressant att fundera kring vad man kan göra at saken. Man kan överge grundegenskaperna till priset av att all korrelation mellan färdigheter faller. Eller göra dem mer abstrakta och strunta i färdigheterna, till priset av detaljrikedom. Eller sa kan man göra nagot smart, vilket eftersom detta är SuperExpert är det jag skulle vilja se dig göra.
  • Trakig tennis. Om tva personer möts i en strid där de antingen har väldigt laga eller höga CL blir det ping-pong i evighet innan nagon intressant händer. Varje stridsrond bör genom konstruktion resultera i nagot betydelsefullt som pluggas tillbaka in i fiktionen.
  • Skador & rustningar. Spelarna lärde sig snabbt att om de vill kunna besegra den däringa ärkedemonen med ABS 10 maste de använda största möjliga yxa för att överhuvudtaget ha en chans att göra skada. Eller far man satsa pa att ha FV 30 eller mer i Dolk sa att man har en rimlig chans att hitta en glepa i ögonvran.
  • Kopparmynt & bärförmaga (och sjukt lang lista över kryptiska saker som behövs för att dyrka las). Evidante.
  • Coola länsregler. Jag tyckte det var kul att bygga län och sätta upp armeer när det begav sig, men det kunde gjorts bättre. Detsamma gäller fältslagsreglerna.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
En otroligt intressant frågeställning! Undertecknad är en gammal uv, som gärna fortfarande spelar Drakar och Demoner, med Expert i grunden och en herrans massa husregler. Jag märker på svaren tidigare i tråden, att min grupps husregler drar spelet åt ett lite annat håll. Men i grunden har vi snabbare och friare strid (vi gillar strid!), mycket högre start-FV, mäktigare magi och en hel del annat.

Jag har själv försökt sammanställa en sorts husregler, som är typ tredjedelsfärdiga, men på en ca 50 sidor. Det är en ganska rejäl genomgång. Om någon vill kika, så går det bra!

Det som framförallt jag gillar med Expert är nog kanske vissa traditionella inslag. Till exempel grundegenskaper (att överge grundegenskaper vore enligt mig ett svek mot Experts anda - jag tycker DoDT är ett OK spel, men inte DoD!), T20, många färdigheter, mycket magi (men den är obalanserat dålig).

Det som absolut måste fixas är stridssystemet, så att det blir intressantare. DoD6 system med stridskapacitet är ok. Mitt eget system är liknande, där man får dela upp attacker, undvika, mm.

Vidare måste magisystemet göras om från grunden, så att magiker blir lite kraftfullare och mer mångsidiga.

Och så måste balansen förskjutas - jag gillar resonemanget om 70% chans att lyckas på annan plats här.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag håller med om alla punkter! Framförallt stridsreglerna är begränsande och statiska. Antag att två personer, vardera med bredsvärd FV19 och sköld, FV19, iförda förstärkt ringbrynja, ABS7 hamnar i strid. Varje runda kommer då en attack från vardera parten, som har 95% chans att pareras. När den väl går igenom, har den 25% chans (ca) att orsaka skada. Det är ca 15% chans att en tidigare kroppsdel skadas. Ca tre träffar krävs i en kroppsdel för att slå ut fienden. Det blir en lång strid, där samma procedur upprepas varje runda.
 
Top