Nekromanti The Return of the Expert (?)

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
rjonas said:
-Äsch. Se förbi tabellerna. Man kan ju köra det rakt av. Fördjupning är till för de som bryr sig.
Heh, men det blir väl inte mycket till kritik av ett system om man direkt ser till de moddningar som man själv skulle göra? Då känns det bättre att ge feedback så att systemet blir som man vill ha det från början. :gremgrin:

Däremot så var min kritik värdelös... "Gillar inte" är knappast konstruktivt... F'låt. :gremblush:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
krank said:
Alltså; det handlar om grundläggande spelfilosofi...
Självfallet! Det är därför jag skriver om "hur jag ville slå tärningar om jag skulle spela BRP idag." :gremlaugh: Men borde kanske lagt till ett "anser jag" i inledningen också.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bert har talat.
:gremlaugh:

Ja, det är svårt att ge respons på sådana här basic grundregler utan att låta väldigt butter. Jag är medveten om hur trist jag låter.

När någon har skrivit något nytt eller personligt så kan man ju alltid lyfta fram just detta och bedöma det för dess egna kvaliteter - vilket låter trevligare - men när man skall bedöma ren funktionalitet så blir det tristare. Det går knappt ens att ge positiva omdömen på ett trevligt sätt, eftersom det bästa omdömet man kan ge ju i princip är "jag hittar inget fel på det".

Nå, med detta sagt så skall jag försöka göra mitt bästa för att låta saklig och inte vara alltför neggo.

Nej, inte alls. Fummel är ju så lustiga.
Det kan jag köpa. Jag hoppas att de verkligen blir kardinalknashändelser i sådana fall, eftersom de kommer att inträffa så sällan. Den angreppsvinkeln skulle jag nog kunna se som en trevlig feature: "Färre fummel - men när de väl inträffar så skall de generera roliga händelser runt spelbordet som man kan dra anekdoter om efteråt".

Motståndsslagen har inte introducerats. Där kan man till exempel hantera kvaliteten som differensen mellen de två slag.
Det leder i sig till ett par problem:

- Så länge som båda parter lyckas med sina respektive slag så är ovanstående metod enkel att räkna med.

- Men om endast den ena parten lyckas med sitt slag så uppstår frågan vad det egentligen är man skall räkna differens mellan. Rent intuitivt tänker man förmodligen att misslyckanden räknas som 0. Då fortsätter allt att vara enkelt att räkna med.

- Men vad händer då om båda parter misslyckas med sina respektive slag? Den som slagit lägst lyckas med framgångsgraden av differensen mellan slagen? Det känns som tre helt olika sätt att räkna ut framgångsgraden - där det andra sättet utmärks genom att ha en helt annan kurva över resultaten än övriga två - och det känns lite osmidigt.

---

Alla sådana här "slå under FV"-system har på ett eller annat vis stött på det här problemet. Pendragon dras med samma avigheter, texempel

De flesta moderna regelsystem brukar se till att angripa detta problem på sådant sätt att enkelslag och motståndsslag hanteras på två väldigt likvärdiga och strömlinjeformade sätt; därför kan jag tycka att ditt förslag känns lite avigt funktionsmässigt. Det är inga oöverkomliga problem, dock, och man kan absolut mena att finesserna överväger bristerna.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Är det inte bättre att köra "perfekt slag = FV-värdet" (Jag har FV 12 i Spela Elgitarr, slår jag 12 så drar jag av ett perfekt riff). Då kan även klåpare då och då få QA-kvalitet utan att ha 19 i Spela Elgitarr (eller Mungiga).

Sedan tycker jag att de specificerade svårighetsgraderna är lite kontraintuitivt. Kan man inte istället bara säga: "SL kan modifiera CL från +5 till -5 beroende på svårighet". På samma sätt kanske QA- QD snarare skall ha karaktären av ett löst ramverk (inte en tabell, utan snarare en samling exempel på hur bra 14, 12, 7 eller 19 är.

Mina 3 cent
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Rising said:
- Men vad händer då om båda parter misslyckas med sina respektive slag? Den som slagit lägst lyckas med framgångsgraden av differensen mellan slagen? Det känns som tre helt olika sätt att räkna ut framgångsgraden - där det andra sättet utmärks genom att ha en helt annan kurva över resultaten än övriga två - och det känns lite osmidigt.

---

Alla sådana här "slå under FV"-system har på ett eller annat vis stött på det här problemet. Pendragon dras med samma avigheter, texempel
Jag har alltid upplevt att system med Slå under FV med tärning X bombar ur rätt illa när man passerar maxgränsen för tärningen. Vilka lösningar finns det på det problemet? Jag kommer inte helt överens med den som föreslagits.

Om man till exempel i stället väljer T20 + FV = resultat, högst vinner så blir skalan öppen och det löser problemet med motståndsslag på ett lika bra sätt.

Däremot så tappar man det urtjusiga och supertrevliga Pendragon:ska Högst under FV...

Sedan förordar jag återigen med en dåres envishet att man skall byta slumpkälla... :gremcrazy:

//Ram - Vill designa en egen T20 med nuffror som motsvarar fördelningen för 2T8 (så gott det går).
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Ram said:
//Ram - Vill designa en egen T20 med nuffror som motsvarar fördelningen för 2T8 (så gott det går).
Det där har jag aldrig förstått: det gör ju skicklighetsutvecklingen (ökad FV) klurigare, eftersom ett "steg" på lång OCH på hög nivå är värt mer än på mellannivå.

Helst vill man snarare ha ett system där marginaleffekten av att köpa 1 i FV avtar med högre FV? Sedan går det ju att parera för detta genom olika kostnadsmallar, men ändå
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
En potentiell invändning skulle kunna vara att man förutsätter en aktiv part och en passiv: "Om man t ex bryter arm, är inte båda lika aktiva då?" säger tvivlaren. Jag menar tvärtom, att det är en fördel. Det ger en mer dealjerad struktur åt "händelsen" armbrytning: först försöker A bryta ner B, sedan försöker B bryta ner A. I båda fallen får både A och B chansen att agera: "Jag försöker dänga ner den slemma halvorkens näve genom bordsskivan". Det passar bra ihop med ett stridsrundesystem.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag håller med Rising om fummel. 1 på 400 är på tok för sällan att ödsla sidutrymme på. Det kunde enkelt modifieras så att man vid andra slaget slår med samma CL (inte helt optimalt alltid dock). Dels blir det lite lagom vanligt med fummel, men också så att skickliga personer fumlar mer sällan.

Systemet verkar tänkt för väldigt höga värden då man aldrig lyckas bättre än QC om man inte har 16 eller mer, och även då är det väldigt ovanligt. Detta beror ju ioförsig på hur mycket man bollar med svårighetsgrader. Hur mycket ska man ha med dessa i strid. Vad jag kommer ihåg från Expert så var de flesta stridsslag av svårighetsgrad normal??

QA händer fruktansvärt sällan. Och för de som har chans att få det har risken för misslyckande reducerats till statiskt 5%. Mindre bra. Återigen, detta hänger mycket på hur svårighetsgrader utnyttjas, tex i strid.

Vad är skillnaden på FV 19 och 20? Båda lyckas perfekt på 19 och misslyckas på 20. Borde det inte vara så att redan 20 får +1 på tärningen?

Ändring:
Jag skulle helt klart föredragit en skala mer centrerad runt 10. Mer nedtonade svårighetsgrader (+/-2). Ett värde på 19 är snudd på omänskligt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Motståndsslag kan dock snabbt omräknas till ett slag genom formeln: Aktiva partens CL - Passiva partens CL + 10.
Så brukade vi också göra.

Jag tycker till och med att den metoden är smidigare än de vanliga slagen. Annars måste man ju ha två olika skalor för färdighetsvärden och svårighetsgrader, men med ovanstående metod kan man ha en och samma skala för allt.

Liksom; "jag vill hoppa över det här stupet. Jag har Hoppa:14 och stupet har svårighetsgraden:8. Det betyder att jag skulle ha 50% chans att kunna hoppa över ett stup som hade svårighetsgraden 14 och att en person med Hoppa:8 hade haft 50% chans att kunna hoppa över det här stupet. De båda skalorna hänger således ihop med varandra. När jag skall se om jag kan hoppa över stupet så slår jag T20 och adderar till mitt FV och skall försöka komma över 8+10. (eller för all del; så kan man slå 1T20 och försöka komma lika med eller under 10+14-8 = 16, såsom du föreslår)"

Jag har aldrig riktigt fattat varför man skall behöva två olika system för enkla slag och motståndsslag. Det känns onödigt krångligt i mina ögon. Man har ju ändå alltid en Svårighetsgrad som motverkar en.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Etepete said:
Det där har jag aldrig förstått: det gör ju skicklighetsutvecklingen (ökad FV) klurigare, eftersom ett "steg" på lång OCH på hög nivå är värt mer än på mellannivå.

Helst vill man snarare ha ett system där marginaleffekten av att köpa 1 i FV avtar med högre FV? Sedan går det ju att parera för detta genom olika kostnadsmallar, men ändå
Det beror på vilken metod man har i övrigt. Det som du skriver gäller för Slå under FV, men inte för FV + tärning, högst vinner.

Anledningen till att jag vill ha en fördelad slump är just att vikta resultaten lite mot mitten samt att jag inte vill ha för stort slumpspann.

Men detta är nog OT.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Ram said:
Jag har alltid upplevt att system med Slå under FV med tärning X bombar ur rätt illa när man passerar maxgränsen för tärningen. Vilka lösningar finns det på det problemet? Jag kommer inte helt överens med den som föreslagits.
Varför inte? "Om du kan addera 20 till resultatet, så ska du göra det" tycker jag är en ganska simpel lösning. Har jag 25 och slår 3, så är resultatet "23 lyckat". Går utmärkt att jämföra med motståndet, också.

Däremot skulle jag vilja komplettera pendragon med att man slår 2t20 och väljer det högsta värdet. Den andra tärningen kan man alltid använda till andra effekter, som avvikelse, träffområden eller skadetyp eller vad man nu känner för att simulera.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Nu gör min mattehjärna ont, men är det verkligen någon skillnad mellan de tu? Även för FV + Tärningsslag mot FV + Tärningsslag gäller ju ju högre totalvärde desto bättre. Och mot högre SG eller motståndare som slår högre blir höga FV mer "värdefulla" eftersom höga tärningsslag är svårare att slå

Eller?

Jag vet egentligen inte, jag är humanist....
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det där har jag aldrig förstått: det gör ju skicklighetsutvecklingen (ökad FV) klurigare, eftersom ett "steg" på lång OCH på hög nivå är värt mer än på mellannivå.
Nja, alltså, jag förstår hur du tänker, men du måste ta hela slaget - inklusive motstånd - i beräkning när du bedömer det.

Alltså; en nybörjare med FV:4 - vad han har är ju inte "20% att lyckas med sin färdighet" (om man använder en T20) utan han har 50% att klara ett färdighetsslag på sin nivå. Det är bara det att hans nivå är mycket lägre än för en rollperson som har FV:18. I vanlig BRP så funkar det som bekant så att den enes nivå representeras av en modifikation på +6 medan den andres normalnivå är en modifikation på -8.

När man byter till en normalfördelad kurva så fortsätter rollpersonerna att vara precis lika bra på att tackla normalsvåra utmaningar som tidigare, men små avvikelser från denna spelar större roll än vad små skillnader gör på en stor avvikelse ifrån ens nivå.

Alltså: när svårighetsgraden blir så svår att du enbart kan klara utmaningen på ren flax, då spelar små skillnader hit eller dit inte så stor roll.

Du kan alltså inte bara tänka på förhållandet mellan tärningsslag och FV, utan du måste ta med SG i beräkningen också. Då blir allt klarare.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Det hela hänger alltså på att man låter SG öka med RP:s skicklighet? Då är jag med, även om jag är (mer) av en vän av fast SG.

Hur som helst, hyfsat OT... sorry
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det hela hänger alltså på att man låter SG öka med RP:s skicklighet?
Vem är "man"? Om du menar Systemet eller SL, så är svaret "nej".

Däremot brukar rollpersoner se till att göra saker de är duktiga på. En fet köpman väljer helt enkelt inte att försöka klättra över muren in till borgen om han ser en möjlighet att bluffa/förhandla/muta sig in, vilket han är bättre på. Däremot kan den smärta kattmansjägaren föredra att klättra och smyga sig fram före att försöka förlita sig på övertalning.

Den fete köpmannen försöker förmodligen inte ens ge sig in i närstrid med en uppretad rese, men han backar nog inte undan för att brotta ner den unga slyngel som försöker råna honom på hans penningpung när han besöker den lokala marknaden. Man väljer de utmaningar som ligger på ens egen nivå, helt enkelt.

Och utmaningar är ju helt klart på olika nivå. Det är enklare att klättra upp på ett träd än att fasadklättra på en tegelvägg. Det finns ingen "fast" Svårighetsgrad som fungerar i alla lägen, åtminstone inte om man gör anspråk på trovärdighet. (Däremot brukar man förstås i praktiken abstrahera antalet olika nivåer till ett par fåtal, så att man får ett litet hanterligt antal trappsteg att arbeta med. Men det är ett helt annat ämne)
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Hakanlo said:
En potentiell invändning skulle kunna vara att man förutsätter en aktiv part och en passiv: "Om man t ex bryter arm, är inte båda lika aktiva då?" säger tvivlaren. Jag menar tvärtom, att det är en fördel. Det ger en mer dealjerad struktur åt "händelsen" armbrytning: först försöker A bryta ner B, sedan försöker B bryta ner A. I båda fallen får både A och B chansen att agera: "Jag försöker dänga ner den slemma halvorkens näve genom bordsskivan". Det passar bra ihop med ett stridsrundesystem.
Så här tänker jag också. Enklare att förklara och enklare att "extrapolera" nya regler till.

Man kan köra först till 1: Dra snabbast
Först till 2: Armbrytning
Först till 6: Tennis-set
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Rising said:
Liksom; "jag vill hoppa över det här stupet. Jag har Hoppa:14 och stupet har svårighetsgraden:8. Det betyder att jag skulle ha 50% chans att kunna hoppa över ett stup som hade svårighetsgraden 14 och att en person med Hoppa:8 hade haft 50% chans att kunna hoppa över det här stupet. De båda skalorna hänger således ihop med varandra. När jag skall se om jag kan hoppa över stupet så slår jag T20 och adderar till mitt FV och skall försöka komma över 8+10. (eller för all del; så kan man slå 1T20 och försöka komma lika med eller under 10+14-8 = 16, såsom du föreslår)"

Jag har aldrig riktigt fattat varför man skall behöva två olika system för enkla slag och motståndsslag. Det känns onödigt krångligt i mina ögon. Man har ju ändå alltid en Svårighetsgrad som motverkar en.
Ok, jag hade tänkt vänta till releasen av Matiné för att fira att jag har skrivit 9000 inlägg (ja, det här är mitt 9000:e inlägg), men egentligen är det väldigt fånigt tänkt för det är inte direkt en bragd att skriva en massa inlägg på ett forum. Jag lyckades hålla mig i två veckor men nu skriver en massa folk en massa om BRP. :gremsmile:

Min spelare lade fram samma tanke igår om att endast använda motståndstabellen i ett DoD-system. Jag påpekade då att det är väldigt omständligt. Om man vill ha ett enda slag så borde man köra med att allting som rollpersonerna tampas med ger modifikationer på deras värden.

Vi kan ta exemplet med FV 14 och motståndsvärde 8. En enkel matematik säger oss att det ger (14-8+10=) 16 i ett ena värde. Fast som jag har skrivit är det omständligt att köra på det sättet, utan istället ska man utgå från att ett normalt motstånd har motståndsvärde 10. Detta ger att personen med FV 14 får just (14-10+10=) 14. Ser du magin här? Någon med värde 10 ger alltså en modifikation på ±0. Men vänta nu. Jag skrev en modifikation... men... det var ju det som du tyckte gav en annorlunda skala. :gremwink: Det enda du har uppnått med att ha samma skala är att vara tvungen att räkna ut modifikationen.

Vill man ha ett BRP-system där man endast slår ett slag ska ALLA motstånd vara svårighetsgrader. Jag skulle välja skalan +10, +5, ±0, -5 respektive -10. Detta är motsvarigheten till FV 0, 5, 10, 15 respektive 20 för motståndet. Vi tar uträkningen en gång till. Om man själv har FV 14 och möter någon med värde 20 så får man (14-20+10) 4 i värde, alltså -10 i modifikation. Vi kan ta det igen:

FV 0: +10
FV 5: +5
FV 10: ±0
FV 15: -5
FV 20: -10

/Han har talat
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Åh, det blir lite jobbigt, för jag är inte säker på att jag tycker att det är roligare att förlora i Magic än i DnD. I DnD finns följder av en förlust som kan vara intressanta. I Magic är det GG, skaka hand och gå ut och röka och sura över sin rating.

Jag är snarare ute efter att det roliga är i mindre skeden av spelet. Att träffa med 70% av attackslagen, att lyckas med 70% av sina plays, inte att vinna 70% av äventyren eller 70% av duellerna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag kan köpa ditt resonemang. Det vore skönt att slippa räkna fram modifikationerna, men å andra sidan får man lite ointuitivare värden att utgå ifrån. Svartalfstjuven får "Smyga: -10" om han är duktig på att smyga (och därmed svår att upptäcka) medan en tjock rese får "Smyga: +10" för att visa hur fet och enkelupptäckt han är.

Det ställer dock till med lite problem när spelledarpersoner möter varandra i motståndsslag (Den uppmärksamma Kattkvinnan har "Upptäcka Fara: -10" för att visa hur svår hon är att smyga sig förbi. Så om hon försöker upptäcka svartalfen, så... vad händer? (Retorisk fråga. Jag vet förstås hur man ska lösa det - men den är inte direkt intuitivt)) och du har inte heller direkt åstadkommit något i de fall där rollpersonerna möter varandra i motståndsslag.
 
Top