Fast hur regler uppstår är något annat än vad de är.
En regel kännetecknas av att den är generell, på förhand känd, och likriktande. En bedömning kännetecknas av att den är specifik, uppkommer i efterhand och anpassad efter situationen.
Regler ger legitimitet. Bedömningar flexibilitet.
Sen...
Det är jättekonstigt att påstå att det inte finns någon skillnad mellan regler och bedömning, mellan formellt och substantiellt, mellan uttalat och underförstått, etc. Om det verkligen var samma skulle citatet såklart inte behöva skilja mellan "openly stated" och "unstated".
Men även om vi...
Jag vill bara tillägga att Klockan är det enda dåliga äventyr till Symbaroum jag spelat. Jag spelade det iofs på Gothcon så det är säkert bättre som färdig produkt, men kroken var svag, upplägget ologiskt och vägen genom rälsad.
Nässe: jag tror citatet "spelet är ok..." handlar om song of fire and ice. Kritiken är alltså att rollpersonerna inte är så bra som man kunnat förvänta sig utifrån premissen, inte nödvändigtvis att de är objektivt bättre eller sämre än i andra spel (även om det kanske är så också).
Gör en vanlig dungeon, ge rollpersonerna ovanliga färdigheter och tryck på att de har att göra med ett barn, i ett fint villaområde.
Det viktigaste är att all prrsonskada som barnet orsakar är subdual, men all personskada som rollpersonerna orsakar är dödlig. Så de kan aldrig släppa en...
När Eon kom tyckte jag Tur (ett slags grundegenskap) var det smartaste nånsin. Nu tycker jag det är dumt, eftersom varje tärningsslag i sig handlar om tur/otur. Då blir det konstigt att ha en egenskap som funkar likadant som alla andra egenskaper.
Jfr:
- Ok. Slå +karisma för att se om du lyckas...
Tidslås, eller självspelande äventyr, är som du påpekar det mest frustrerande som finns för spelare.
Här är mina förslag
1. Byt ut alla tidslås mot villkor: 1d4 timmar efter att rpna köpt lasersvärd istället för dag tre. Så istället för att tvinga spelarna att vänta på din story, tvingar du...
Det torra landet är ett jättebra äventyr.
Det enda dåliga är att det inte är Spaghetti-western, så det finns en risk att spelarna kommer känna att de fick något annat än de blev lovade. Men å andra sidan gäller det nästan alla köpeäventyr till Western.
Vi har kört ganska mycket med nära/långt eller zoner i min grupp, men det har inte varit klockrent eftersom många av oss snarare tänker i kvarter
steg, bollkast, alternativt meter och kilo i vanliga livet. Det som fungerar sämst för oss är fot, för ingen vet hur högt femton fot är vilket gör...
Om jag skulle studera Mutant skulle jag ställa upp en definition av post-apokalyps (utspelar sig i ruinerna av ett förlorat samhälle) och sen jämföra i vilken utsträckning spelen passar den definitionen (överlag dåligt) och sen tvingas dra slutsatsen att MUA är steampunk och sen behöva gråta för...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.