Search results

  1. stenhöna

    Nekromanti Allmänna designtips

    Jo, för tusan. Jag tänkte mer om att regelsystemet skulle omfatta sådant som SL vanligtvis kontrollerar direkt, ex. hur organisationer kämpar mot varandra, vilken riken som kontrollerar vad etc. Det skulle i så fall innebära en överlappning på många abstraktionsplan mellan spelvärld och regler...
  2. stenhöna

    Nekromanti Fästytor? Skisser och funderingar

    Vilken information som är användbar hänger rätt mycket på vem den tänkta aktören är, och vilka motiv han/hon har. Säg t.ex. att gamle Che med sin gerilla har tänkt stärka sin makt genom att kuppa några angränsande länder. Rätt bra att känna till de ländernas infrastruktur då. Passiv...
  3. stenhöna

    Nekromanti Allmänna designtips

    Aha, men regler brukar sällan reglera förhållandena i världen? Spelvärlden ska vara logisk och konsekvent och genomtänkt. Det kan jag skriva under på. Så ett hack'nslash-system borde ha massa monster man kan dra ihjäl, men om man ex. istället läker skador väldigt långsamt måste spelvärlden...
  4. stenhöna

    Nekromanti Allmänna designtips

    Okej, kan du motiver varför? Du tycker alltså inte att regelsystemet tillför något? Skulle man kunna tänka sig en spelvärld som "sitter fast" med sitt regelsystem och som inte kan existera utan det? Eller är systemskapandet ett avslutat kapitel i rollspelsmakandets historia? Typ: Systemet gör...
  5. stenhöna

    Nekromanti Allmänna designtips

    Jag fortsätter lite på min tankebana om idé/vision och teknik. Alltså, när man väl har fått sin idé gäller det att få ut den på något sätt. För exempelvis en konstnär handlar teknik om att kunna måla på ett sådant sätt att bilden skapar önskat uttryck. För en kompositör gäller att instrumentera...
  6. stenhöna

    Nekromanti Allmänna designtips

    Jag försöker slänga ut några exempel: Delarna bör avspegla helheten. Detta är såklart ett extremt generellt designtips, egentligen ett ideal för all konst överhuvudtaget, som man såklart kan hålla med eller inte. Frågan är vad det innebär. Lite intuitivt: När man har skapat en stämning...
  7. stenhöna

    Nekromanti Allmänna designtips

    Vilken relation bör råda mellan spelvärld och regelsystem? Hur bör spelvärlden vara uppbyggd? Hur stor/liten bör den var, hur detaljerad/specifik? Hur får man fram sin idé tydligast? Hur får man fram spelets egenart? Hur skapar man en stämning? Posta dina designtips och mest lyckade...
  8. stenhöna

    Nekromanti Diagram som rollformulär

    Jepp, sånt är bra om man vill få en övergripande bild över spelvärlden, men jag var mer ute efter något som får direkt konsekvens för spelet. Att diagrammet för RP (eller vad det nu är) blir en tillräcklig beskrivning och ersätter tabellformuläret. Redan DoD91... :gremsmile: Får mig osökt att...
  9. stenhöna

    Nekromanti Diagram som rollformulär

    Hejsan alla! Satt på en föreläsning i databasteknik och mycket diagram blev det där. Används sådant till rollspel eller är det bara tabeller som gäller? Skulle kunna tänka mig många olika grafer som kunde vara intressanta, ex. tankebubblor, finita automater, aktivitetsdiagram osv. Fördelar...
  10. stenhöna

    Nekromanti Problemtyper i äventyr

    Cool. Personliga problem är alltid intressanta. Jag tror att de kan finnas med i många olika problem, som sidoproblem eller aspekter eller "extra krydda". Om man nu inte väljer att helt spela utifrån dem. Man kan alltså väva in många olika sidor av rollspelmediet i de utmaningar RP slåss mot...
  11. stenhöna

    Nekromanti Problemtyper i äventyr

    Följande lista över olika sätt att spela (som spelare, inte SL) kan kanske vara belysande: - Direkt teater (med röst, gester etc.) - Berättande teater (som i Risings exempel) - Berättande utan teater men in-character (utan berättarröst, teoretisk teater) - Berättande utan teater och...
  12. stenhöna

    Nekromanti Problemtyper i äventyr

    Det är liksom ändå mer inspirerande att tänka ut det själv, tycker jag. :gremsmile: Det jag menade med tärningssfären var i första hand problemtyper som _kan_ lösas med tärningsslag, "atomära" problem, och som sannolikt _kommer_ att lösas med tärningsslag. Jepp. Det beror på regelsystemets...
  13. stenhöna

    Nekromanti Problemtyper i äventyr

    Nu menade jag iofs problem som uppstar "in-game", i spelvärlden. Dvs. de problem som RP kämpar emot, eller skapar. Hur ser de problemen ut? Det du svarade pa var ifs rätt upplysande ocksa. :gremsmile:
  14. stenhöna

    Nekromanti Problemtyper i äventyr

    Hm, det verkar vara många här som spelar mer öppet. Jag tror det kräver en del erfarenhet av både spelare och spelledare, dock. Vilka typer av problem tycker ni uppstår under era sessioner?
  15. stenhöna

    Nekromanti Problemtyper i äventyr

    Jag kom på ett annat sätt att kategorisera problem. Man kan säga att rollspelet som koncept består av olika sfärer eller moment - teatersfären, tärningssfären, strategi- och berättarsfären. (Strategisfären ska tänkas som spelet Risk eller liknande, dvs. det händer i rollspel att RP arbetar på...
  16. stenhöna

    Nekromanti Problemtyper i äventyr

    Med "skripta" menar jag typ att SL förbereder en framtid för RP:s val. Soloäventyr är totalt skriptade. De äventyr ni kör är totalt oskriptade. Jag skrev nyss ett litet äventyr som inleds med tre scener som "måste" komma efter varandra, de fungerar som en inledning (mer rälsning än skripting...
  17. stenhöna

    Nekromanti Problemtyper i äventyr

    Exakt! Det var den effekten jag tänkte på. Och härav drar jag slutsatsen att ett äventyr endast bör bestå av ETT problem - ett stort, gärna - och att allt som händer är aspekter av det problemet. Men jag vill ändå dra en gräns till de äventyr som Simon pratar om, som bara består av (om jag...
  18. stenhöna

    Nekromanti Problemtyper i äventyr

    Har ni abstraherat bort fysiken i rollspelandet? Jag antar att SL skriver kampanjen mellan sessionerna? Eller lägger ni bara en grund som ni sen improviserar fran? Det är just det som är problemet. Med rollspelsmediet, vill man nästan säga. Om man försörker koncentrera sig pa...
  19. stenhöna

    Nekromanti Problemtyper i äventyr

    Sahär langt kommet: Problem skulle kunna kategoriseras utifran hur de kan lösas (eller inte lösas): Med tärningsslag/slump, med strategi eller val, eller inte alls (dilemman som kräver prioritering). Eller intellektuella problem som kräver brain fran RP, typ deckarproblem eller pussel. Ett...
  20. stenhöna

    Nekromanti Problemtyper i äventyr

    Snygga exempel! Problem som direkt kan lösas med tärningsslag är väl alltid "mikro". Utöver det blir det val och tänk fran spelarnas sida som spelar roll. Man slar ju aldrig mot komplexa problem. Fran det perspektivet kan man säga att problem i rollspel har en "minsta byggsten/enhet" - dvs. det...
Top