När skrev du det?
1983
Hur gammal var du?
11
Hur långt var det?
Ehm, 20 sidor kanske? Det var bara en monsterbok och ett antal kartor med vägskäl som ledde till olika encounters och byar med olika monster i hus...
Vad hette det?
Drakar och Demoner
Vad minns du av det?
Att jag hade...
Ok, nu blir det hårda åsikter. Det beror helt på vilken typ av spel du vill skapa.
Anledningen till att The mountain witch fungerar är att det är så förbannat tight. Nu får alla indiespelare förlåta mig här, detta är min syn på det hela och jag menar inte att trampa på någons spelstil.
Det...
Tycker Krilles tankar går åt helt rätt håll, men funderar ändå på om man inte skulle ta och dela på det?
Styrka är faktiskt också bra att ha om man inte tar exemplet högpenetrerade stickvapen. Så kanske dela på det? Låt styrka + FV bestämma skadetärningen enligt den tabell som du redan har?
Pilze har redan beskrivit mycket av det som jag menar, men för att brodera ut det hela lite:
Metavärden är mycket bra på att sätta upp regler för vad man inte bör göra. Om du vill sätta upp en omgång Culture gaming till exempel så är det jättebra att skapa en metaparameter (t.ex. Ära) som ändras...
Mutant: Undergångens arvtagare är fortfarande ohotad etta. Jag gillar den världen så mycket att inget annat kommer i närheten och världen och äventyren i den är det absolut viktigaste i ett rollspel.
Pathfinder verkar vara rätt hett just nu och jag funderar på att investera i det lite. Men:
1. Vad är det som gör Pahtfinder lite coolare än motsvarande produkter?
2. Vad behöver man för att spela och vilka andra produkter är bra om än inte nödvändiga?
Re: Vidare tankar
Fan vad bra att Nässe ställde frågan för jag var till 100% övertygad om att du skrev hur information strukturerades innan spel (dvs. hur man skriver äventyret)!
Nja, med risk för att upprepa mig, men det viktigaste med en fisktank är att den är reaktiv. Om man rör om i den så händer får det effekter. En shoppingtur kan med fördel bestå av av varandra mer eller mindre oberoende saker. Det är också rälsat så till vida att det finns uttalade mål (horn och...
Nä, det var lite det som jag tyckte också. Jag har funderat lite över det sedan jag läste om Hans originalpost.
Samberättande upplever jag (mer eller mindre) som oförberett. Det som förvånat mig var att ingen större proteststorm har rests mot den uppdelningen så jag ville bara klargöra lite...
Ehm, det låter snarare som om du vill dela upp det hela i förberett (inklusive story kopplad eller frikopplad från karaktärerna) eller improvisation där jag inte tycker att improvisation är synonymt med "ingen scenariostruktur". Den uppdelningen funkar men ger inte vidare mycket intressanta...
En sak som jag funderat över är Rälsen...
Som jag ser på rälsning så bör det finnas ett antal "stationer", sannolikt fler än två och de måste passeras i tur och ordning.
Om man tar utviket med en fisktank så ser jag den till skillnad från rälsen som reaktiv. Det finns aktörer som reagerar på...
Låter besvärligt... Well, mitt svar på det hela skulle nog vara att sätta sig med spelarna endera separat eller båda tillsammans och förklara hur du känner och se om ni kan komma på ett sätt att mildra konflikten.
Men om du inte gillar det... Det är svårt. Kan du låta någon vinna? Vad "bråkar"...
Har du månne pratat med spelarna om det...? Är det en konflikt som inte kan mildras eller rent av lösas?!
Tycker de att det är Skitkul(TM) fortfarande?
Jag skulle (med min syn på bomber) vilja säga att det beror på scenariots struktur.
En i mitt tycke extremt vanlig missuppfattning är att ett rälsat scenario måste vara rälsat i så gott som alla skeden. Det tycker jag är i princip omöjligt att uppnå om man inte begränsar det hela totalt till...
Re: Plotpunkt (OT)
Vart finns den definitionen av bomb...? Jag har alltid haft inställningen att en bomb är någonting som spelarna måste förhålla sig till, något som inte går att ignorera. Man kan bomba flaggor men jag har aldrig sett det som en nödvändighet.
Vad har jag missat?
Ja, det kan det nog vara beroende på pespektiv. Det som är unikt med stöten i så fall om jag uppfattat det rätt är att det finns en uppsättning fasta, mer eller mindre staiska parametrar som konstruerats i förväg och därefter lämnas det hela öppet för spelarnas initiativ.
Men bara för att...
Det ser skitbra ut. Något av det bästa jag sett på länge. Hur tar en spelsession normalt sett slut?
(Jag tyckte inte det passade in i doc-et så jag tog det här i stället).
Ja, det är en riktigt intressant metod helt klart. Jag försöker med stor iver hacka det så att det inte blir lika fånigt överdramatiserande utan att tappa drivkraften. Inte helt överraskande så är det svårt... Om det inte brinner så blir det inte samma hetta.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.