Här är två andra enkla som jag försöker komma ihåg att använda inför varje ny dag:
.
2T6
Himmel
2
Åskväder
3-4
Nederbörd
5-6
Mulet
7-9
Växlande molnighet
10-11
Soligt
12
Strålande solsken
.
2T6
Vind
2
Storm...
Grymt! När jag läste den hade jag omedelbart två tankar: det här ser över lag ganska trist ut; och det här ser väldigt bekant ut från min tid i det militära. :P
Jag har verkligen fastnat för tabeller på sistone och skriver en uppsjö av dem till Vindsjäl. Tänkte att det kunde vara kul att dela med mig av dem – och ännu roligare att se vad ni andra har i bakfickan eller kan knåpa ihop!
För att fokusera tråden och göra den lättare att delta i fokuserar vi...
Väldigt spännande! Jag har nog också gått med en tanke i bakhuvudet att systemet jag har i Vindsjäl typ är Fail Forward. Men nu körde jag en snabb analys av senaste sessionen och tji fick jag.
Grunden är att handlingsslagen är tärningspöl utifrån kompetenser, mot ett målvärde för de...
Nu är jag ju nörd. Men jag hade skippat att höfta till namn med inspiration från riktiga kulturer – och istället skapat namngivningsspråk för respektive kultur! Det är snabbt, enkelt, mer unikt och mer smakfullt!
Det finns lite olika metoder och verktyg för att ta fram namngivningsspråk. Här är...
Smickrare där! Tack. :)
Jag håller personligen helt med! Att saker och ting känns sammanhållet, logiskt och i allmänhet välkonstruerat är viktigt för att min upplevelse av ett system ska bli positiv.
Och liksom du ser jag en stor ”fara” med att bara ha råkat hamna i sin grupps spelstil och...
Kör man ett system med så specifika och smala färdigheter som Öppna dörrar eller Klättra på rep blir jag personligen mer benägen att hålla med att det blir konstigare med konsekvenser som inte är direkt kopplade till exakt den färdigheten.
Här är jag också beredd att hålla med. Ett...
Rimligt! (Inte att slå slag om att käka flingor, men att hålla arktitekturen frikopplad.)
Jag upplever att vi inte heller har sammankopplad arkitektur på den fronten – rollpersonens kompetens genererar inte nya hot i sig självt. "Larmet går" är en konsekvens av att försöka öppna dörren. Om...
Där har vi helt klart olika smak.:)
I vår grupp använder vi tärningsslag så flitigt som möjligt för att få in osäkerhetsfaktorer, för att skapa oväntade situationer och för att minimera player skill. Det intressanta för oss är inte "ja/nej", utan "vad händer?".
Jag körde en kort kampanj där en frånvarande spelare fick kontrollera regenten i regionen, utifrån officiella spelmötesrapporter från mig. Bland annat lät han uppföra ett barnsjukhus på platsen där rollpersonerna hade bränt ned ett hemsökt hus...
Jag kan tycka att komplikationer kan bli minst lika skoningslösa som ett rakt nej. "Alice får upp dörren och nu går larmet." är inte nödvändigtvis bekvämare än "Alice får inte upp dörren."
Men som alltid, don efter person.
Jag tyckte länge att misslyckanden var det absolut tråkigaste i rollspelandet. Det hände liksom ingenting. Ibland tog man kanske skada, men narrativt stod saker oftast mest still. Ibland fick man helt enkelt bara slå samma slag igen. Och ibland fick man inte det av någon godtycklig anledning och...
Exakt! Samtidigt handlar ju så sjukt mycket av Zelda om timing. Det är svårt att få till i rollspel, så kanske får man tumma lite på känslan i vissa delar.
Grymt! Vi skriver ett spel, fixar licensen och kör! :D
Jag håller med om allt! Lättare sagt än gjort dock, det är så mycket av Zelda-spelen som bygger på visuella cues.
Min tanke dras helt klart mest till OSR -- med dungeons, player skill och hyfsat grunda rollpersoner. Mer dynamiska...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.