Search results

  1. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    I all typ av berättande där huvudpersonerna genomgår något slags utveckling och blir "bättre" måste även motståndet de möter öka. Dragon Ball är bara det mest parodiskt tydliga exemplet. Det tycker jag inte innebär att huvudpersonernas förbättring är en "illusion". Samma sak gäller i rollspel...
  2. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    (Det här får bli ett svar till Möller också) Det är inte som att din kritik är helt orimlig, men det verkar ändå som att vi tänker rätt olika. Låt oss alltså bli en smula teoretiska. Han påpekar att "rollpersoner är suckers". Och där fångar han in en aspekt av saken. Men han missar målet. Min...
  3. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    Fair enough. Men poängen är inte, som du menar Poängen är att knyta denna ökning av rollpersonens farlighet till hans utveckling som karaktär, de utmaningar han tvingas möta och handskas med, och det övergripande narrativet. Och vad "mer trovärdiga" skulle innebära i den här kontexten vet jag...
  4. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    Men snälla läs vad jag skriver
  5. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    Njä, tänk mer på dem som XP. Fast XP man får använda medans man slåss mot bossen, och inte bara efteråt.
  6. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    Vill man alltid att fajternas svårighetsgrad ska öka linjärt genom äventyret, då?
  7. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    Tja, fast det är lite omvänt. Viktiga fajter ska ju vara farligare än de vardagliga. Kom ihåg att "fajt" kan vara metaforiskt också, typ en social eller psykologisk konflikt. Plus att man inte kan låta systemet sköta erfarenhet då.
  8. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    Känner du den där svindlande känslan? Det är känslan av hur ditt medvetande utvidgas. :gremshocked:
  9. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    Hur menar du att det skulle gå till?
  10. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    Jag förstår det där, men det fina med mina hjältescener är ju att spelledaren vet att spelarna kommer använda hjältepoäng, och kan därför planera svårighetsgraden därefter. På så vis får man också lite samma slags tillfredsställelse av hjältescener som av att gå upp en level i D&D: Man kan...
  11. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    Systemet kan förstås inte användas i ett spel där det alltid är fråga om liv och död. Snarare måste det användas i ett system där rollpersonen är garanterad överlevnad så länge inget viktigt står på spel.
  12. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    Tja, "i förväg" är relativt. Alla äventyr omfattar en viss grad av planering, även om man spelar improviserat. Man måste alltid tänka några steg framåt, "vad kan hända härnäst, hur kan vi få ihop det här på ett bra sätt?" Och i den planeringen finns även utrymme för Hjältescener, även om själva...
  13. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    Poängen är förstås att möjliggöra aktiv planering av vilka scener som ska vara viktiga. Samt att undvika att hjältepoängen sprids lite hipp som happ genom berättelsen, så att rollpersonerna står utan när slutbossen kommer.
  14. Man Mountainman

    Nekromanti Hjältepoäng i nyckelscener

    Här är en idé: Många spel har någon form av "hjältepoäng", som kan användas för att få tillfälliga fördelar, höjda egenskaper, kontroll över narrativet. Kanske kunde man göra ett spel där dessa hjältepoäng bara fick användas i särskilda scener, s.k. "hjältescener". Spelledaren (eller gruppen...
  15. Man Mountainman

    Nekromanti Praktiskt konfliktlösning

    Jag tycker det vore coolt om man behövde två egenskaper för att lösa ett problem: En rent "färdighetsmässig" och en mer psykologisk. Typ: Du är van vid att lösa problem genom att vara stark och genom din vilja. När styrka inte duger kan viljan komma till användning ändå, och ibland duger inte...
  16. Man Mountainman

    Nekromanti Värsta spelaren ni spelat med någonsin

    Jag spelade med en snubbe ett GothCon som mest var odräglig för att han konstant satt och hackade på sin yngre kompis, och förklarade hur fel han hade och hur dum han var. Sen mot slutet av äventyret förklarade han och spelledaren hur idén om "tolerans" inte hade uppstått förrän efter andra...
  17. Man Mountainman

    Nekromanti Immerssionism, Vincent Baker

    Vi är för ovanlighetens skull eniga :gremsmile:
  18. Man Mountainman

    Nekromanti Immerssionism, Vincent Baker

    Okej, men det låter inte som att flow nödvändigtvis behöver omfatta: Kanske är immersion ett slags flow, men ovanstående beskrivning är ändå tillräckligt precis för att handla om en egen grej.
  19. Man Mountainman

    Nekromanti Immerssionism, Vincent Baker

    Fair enough. "Immergera"
  20. Man Mountainman

    Nekromanti Immerssionism, Vincent Baker

    Förklara "Flow"
Top