Modern designfilosofi

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Inlevelsens betydelse i det här sammanhanget bör rimligen betyda hur väl spelets design stödjer spelarens (och kanske SL:s) möjligheter att gestalta karaktärerna. Eller?
Jag ser det som att inlevelse och gestaltande är två skilda saker. Jag kan leva mig in i rollpersonens situation utan att "spela teater" eller tvärt. Sedan kan såklart det ena underlätta det andra och vice versa. När det gäller nya spel vill jag dock hävda att det är just inlevelsen som tappat fokus, inte gestaltandet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag känner igen den där grejen – jag tillhör ju de som helst bara vill sköta min rollperson, veta vad min rollperson vet, och om det är möjligt känna vad min rollperson känner. Gammeldags rollpersonsinlevelse alltså. Jag vill inte i onödan påminnas om att vi är ett gäng nördar som rullar plast kring ett bord, jag vill drömma mig bort och se spelvärlden för mitt inre öga – genom min rollperson. Förstapersonsperspektiv, så att säga. Inte se det vi gör som en "berättelse", det ordet har alltid skavt för mig. Inte mer "berättelse" än mitt eget liv är. Dramaturgi är inte nödvändigt.

Jag håller med om att moderna spel i högre grad verkar prioritera andra perspektiv – "director stance" kanske? – där man som spelare har ordentlig distans till sin rollperson. Man har metakunskap och meta-mekanik med extremt icke-diegetiska val (min rollperson har ju inga "ödespoäng" som hen kan bestämma när hen ska "spendera").

Så: hurdan regelmekanik stödjer rollpersonsinlevelse? För mig kännetecknas sådan mekanik av osynlighet och av diegetiska val. Alltså att jag som spelare inte behöver interagera med regelmekanik mer än absolut nödvändigt (jag vill inte ta paus från inlevandet för en omgång "plast och matte"), och att de interaktioner jag har som mekaniseras gör det på ett sätt som låter mig fatta alla beslut inifrån rollpersonen snarare än utifrån ett berättarperspektiv.

Och sånt ser jag verkligen inte mycket av i moderna spel. I och för sig inte så mycket i omoderna spel heller; de brukar vara för regeltunga =)

(Och att det här beskrivs som något som "sällan diskuteras" tolkar jag som att jag har fel när min upplevelse är att jag tjatar om det exakt hela tiden. För det är ju det här, tillsammans med äventyrsgeneratorer, som är lite min grej i rollspel och makande…)
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag ser det som att inlevelse och gestaltande är två skilda saker. Jag kan leva mig in i rollpersonens situation utan att "spela teater" eller tvärt. Sedan kan såklart det ena underlätta det andra och vice versa.
Ja, jag insåg just skillnaden och redigerade mitt inlägg medan du svarade... Håller med om att inlevelse och teater inte behöver vara samma sak. Men hur tycker du att spelet ska stödja mer inlevelse? Jag kom ju med några förslag i redigeringen av min förra kommentar. Alltså bla saker på rollformuläret. Man kan också tänka sig handouts och kanske även olika sorters rekvisita.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Tänker det @luddwig är inne på illustreras bland annat av en specifik preferens: om ni vill ha hemligheter eller inte. Att dra en sorts likhetstecken mellan vad du och din rollperson vet är ju helt klart en "inlevelse"-grej. Att alla spelar på perfekt information är mer av en "berättelse"-grej.
Det där med hemligheternas betydelse (hur mycket spelarna och/eller RP vet) är en av mina käpphästar. Jag menar att det i grunden påverkar hela designen. Spel med mycket hemligheter blir oftast, tror jag, längre och mer skönlitterära. Hemligheterna behöver en form och den blir ofta litterärt berättande. Ett rollspel med färre eller i alla fall mer kortfattade hemligheter blir mer speligt - om ni gör så här, så kan det eller något annat hända. Mer instruerande och förklarande än beskrivande och gestaltande. Skillnaden i skrivsätt är enorm.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag tycker det är så bra att ni använder ord som "rollpersonsinlevelse". Minns förr när jag försökte säga att det fanns inlevelse i andra saker men fick sällan gehör för det. Tiderna förändras. :)
Japp!

Jag minns det såklart som tvärtom, att jag inte kunde prata om inlevelse utan att det minsann skulle påpekas att det fanns andra sorter än den jag pratade om. Det var ju det som ledde till påhittade begrepp som "djupimmersion"… =)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Att "modern designfilosofi" skulle vara att "att man medvetet konstruerar reglerna för producera den sorts spel man är ute efter och modellera världen på önskvärda vis" håller jag inte alls med om. Två gamla spel som gör just det är DnD (1974 och fler utgåvor fram till 90-talet) och Pendragon; andra spel som nämnts är RQ, Stormbringer, CoC, och jag tycker också att Prince Valiant, Judge Dredd och TMNT kan nämnas som 80-tals spel som präglas av det tänket (om kanske inte lika lyckade som DnD och Pendragon).

Den stora skillnaden mellan nu och då (låt oss sätta år 2000 som särskiljande) tänker jag är att det idag finns 1) en stor teoretisk diskussion (och begreppsapparat) som är lätt tillgänglig och som den som vill göra ett spel lätt kan ta del i och få stöd i att tänka kring sitt skapande och 2) en enorm mängd spel och mekaniker som den som vill göra ett spel kan hämta inspiration från. I så måtto tror jag att det är lättare idag att lyckas förverkliga den vision man har av sitt spel.

Men folk gjorde jättebra spel på 70- och 80-talet och folk gör jättedåliga spel idag.

@entomophobiac du startade den här tråden, vad tycker du är det viktigaste som kommit fram? har du fått svar på din fråga?
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Spel med mycket hemligheter blir oftast, tror jag, längre och mer skönlitterära. Hemligheterna behöver en form och den blir ofta litterärt berättande.
Tycker det finns ett till spektrum också - där spelare har hemligheter gentemot varandra. Det är ju något av en personlig favorit för min egna del och passar inte egentligen in så bra i någon av de andra två varianterna.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Tycker det finns ett till spektrum också - där spelare har hemligheter gentemot varandra. Det är ju något av en personlig favorit för min egna del och passar inte egentligen in så bra i någon av de andra två varianterna.
Ja, det är definitivt intressant (och möjligen ett ämne för en ny tråd). Tänker du dig då att karaktärer som har hemligheter inför varandra har med genre att göra? Jag tänker att det borde passa särskilt bra i exempelvis ett spionrollspel men kanske inte lika självklart i dungeon fantasy.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,851
Location
Eskilstuna
Det här är ju intressant på riktigt!

Var skulle du säga skiljelinjen går, och har du ett par exempel på design som leder i dessa riktningar?
Jag delar uppfattningen.

Ju fler metaelement, desto mer hotar det inlevelsen i rollpersonen. Saker som att pressa slag i efterhand i YZE, få välja mellan olika utfallsalternativ i PbtA, eller att hålla på med semantisk tolkning av Aspects i FATE, är alla saker som motverkar karaktärsinlevelse för mig.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
@entomophobiac du startade den här tråden, vad tycker du är det viktigaste som kommit fram? har du fått svar på din fråga?
Jag tycker vi berör en del intressanta frågor, men att det blir lite för mycket för/emot eller bra/dåligt. Men det är nog också lite väntat.

Just att saker skulle vara mer genomtänkta idag tycker jag rakt av inte stämmer, exempelvis. Håller mer med i din analys att det finns en större teoretisk diskussion att ta del av, men personligen tycker jag inte det bara är positivt.

Hade varit roligt med lite fler praktiskt påtagliga skillnader, som de @luddwig nämner och den debatt kring jämställdhet och representation som finns idag som gör konkret skillnad.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag delar uppfattningen.

Ju fler metaelement, desto mer hotar det inlevelsen i rollpersonen. Saker som att pressa slag i efterhand i YZE, få välja mellan olika utfallsalternativ i PbtA, eller att hålla på med semantisk tolkning av Aspects i FATE, är alla saker som motverkar karaktärsinlevelse för mig.
Verkar rimligt. Men vad skulle då rent designmässigt stödja inlevelsen? Kan man besvara den frågan bra och med konkreta exempel, så tror jag att man verkligen är något på spåren.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Jag tycker vi berör en del intressanta frågor, men att det blir lite för mycket för/emot eller bra/dåligt. Men det är nog också lite väntat.

Just att saker skulle vara mer genomtänkta idag tycker jag rakt av inte stämmer, exempelvis. Håller mer med i din analys att det finns en större teoretisk diskussion att ta del av, men personligen tycker jag inte det bara är positivt.

Hade varit roligt med lite fler praktiskt påtagliga skillnader, som de @luddwig nämner och den debatt kring jämställdhet och representation som finns idag som gör konkret skillnad.
Låter som att vi har läst samma tråd!

När du skriver "men personligen tycker jag inte det bara är positiv", hur tänker du då?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Tänker du dig då att karaktärer som har hemligheter inför varandra har med genre att göra?
Som jag gillat att spelleda är det snarare en ren spelstil, som kunnat förekomma oavsett genre. Har sällan snöat in så mycket på genre. Men det härstammar nog från början från att jag spellede massor med AFMBE-one-shots, där intraparty conflict är centralt för designen. Sedan följde det med till annat.

Allra först var nog en kampanj jag spelledde där det uttalade experimentet var, "vad händer om vi flyttar konflikten till gruppen?" En av de mest lyckade kampanjer jag spellett, tror jag. Typ anno 1999 eller 2000. :)

Nä, 2001 verkar det ha varit: https://www.rollspel.nu/threads/wave-of-steel.7914/
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
När du skriver "men personligen tycker jag inte det bara är positiv", hur tänker du då?
Jag tycker ofta att teoribygget ger saker en sorts falsk legitimitet, och att avsikterna inte helt sällan missförstås men ändå görs till fakta. Det innebär också en del gatekeeping emellanåt, där saker avfärdas "ah, du tänker X", när det inte ens är relevant, och leder till onödig derailing.

Som informellt ramverk är mycket av teoribygget skitbra. Men det behövs också en sorts ödmjukhet inför att de faktiskt bara är välformulerade åsikter och inte någon akademisk sanning.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag tycker ofta att teoribygget ger saker en sorts falsk legitimitet, och att avsikterna inte helt sällan missförstås men ändå görs till fakta. Det innebär också en del gatekeeping emellanåt, där saker avfärdas "ah, du tänker X", när det inte ens är relevant, och leder till onödig derailing.

Som informellt ramverk är mycket av teoribygget skitbra. Men det behövs också en sorts ödmjukhet inför att de faktiskt bara är välformulerade åsikter och inte någon akademisk sanning.
Precis så upplever jag både indietugget här på forumet och diverse (ofta postmoderna) akademiska teorier. Det ÄR ofta bra att uttryckligen sätta saker i perspektiv och använda begrepp, men teoriapparaterna är försök och skisser, inte definitiva sanningar och dogmer (just sådana anspråk tar ju teoretikerna själva ofta uttryckligen avstånd från). Den som är nyfiken på riktigt och inte bara vill skaffa sig ett överläge är också öppen för att vända och vrida på de teoretiska ramarna - utan att vilja triumfera eller besegra andra. Ett mer öppet förhållningssätt möjliggör också samtal som inte präglas av att en person eller grupp har bestämt sig för att vinna.
 
Last edited:

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,237
Location
Omfalos
Jag tycker ofta att teoribygget ger saker en sorts falsk legitimitet, och att avsikterna inte helt sällan missförstås men ändå görs till fakta. Det innebär också en del gatekeeping emellanåt, där saker avfärdas "ah, du tänker X", när det inte ens är relevant, och leder till onödig derailing.

Som informellt ramverk är mycket av teoribygget skitbra. Men det behövs också en sorts ödmjukhet inför att de faktiskt bara är välformulerade åsikter och inte någon akademisk sanning.
Teorier är, i mina ögon, empiriska generaliseringar som används för specifika syften; de finns inte i verkligheten och har inget självändamål. I den akademiska humanioran tycker jag mig se att de ibland upphöjs till eviga sanningar och blir en del av ett personligt identitetsbygge/karriärbygge, vilket jag tror (paradoxalt nog) blir fördummande. Och gatekeeping funkar det ju också som. Kanske lite samma fenomen som du tycker dig se i rollspelsvärlden=
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Just att saker skulle vara mer genomtänkta idag tycker jag rakt av inte stämmer, exempelvis.
Ja, vi har Symbaroum som knappt speltestades. Det gjordes ett par strider, i princip. Vissa förmågor rotar rollpersonerna i världen, men megakampanjen startar med att rollpersonerna kommer från ett annat land.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Kanske lite samma fenomen som du tycker dig se i rollspelsvärlden=
Helt klart! Det jag älskar med teoribygget och vad som verkar ha varit indietrenden är att den fick upp folks ögon för andra sätt att spela. Men det är lite för lätt att missta den egna insikten för en allmän dito. Vi var många som experimenterade på olika sätt men som av olika anledningar aldrig skrev spel som uttryckte det. Det är sundare att se indietrenden som ett resultat av massor med skitcoolt rollspelande än som en revolution, tycker jag.
 
Top