MTW2junkie
Veteran
- Joined
- 4 Jul 2019
- Messages
- 24
Mycket av grejen med blorb är väl just att man vill ha ett konsekvent handlande, och att spelarna vill ha någon form av genomlyslighet, så att de faktiskt inte bara spelar SLs dröm.Jag kan bara förtydliga:
1) Det är inte så att jag är nöjd med det när jag ändrar ett tärningsslag, jag ser det som det mindre dåliga alternativet
2) Det är inte så att jag är övertygad om att jag gör eller har rätt.
3) Jag förstår att vägen till helvetet kantas av goda intentioner, och att jag kan vara på ett sluttande plan. (men det sluttar bara ifall det sluttar)
Jag brukar tycka att mitt spelledande fungerar ok. Ibland fungerar det sämre. Så tror jag det är för de flesta.
Den som har färdiga äventyr som dessutom är rätt anpassade för gruppen kanske kommer till en annan slutsats än jag.
Jag preparerar inte jättemycket. Det innebär att jag har behov av att anpassa under spelets gång. Ett av alla sätt är att ibland bestämma hur det går, men ändå slå en tärning.
Där tror jag att varje SL måste finna en egen lämplig nivå som fungerar i spelgruppen. Om jag minns 2097 ords rätt, var kanske en orsak till hennes reaktion att hon hade varit med om spel, där det kanske egentligen inte spelade någon roll vad som hände, SL fixade till det ändå.
Men jag tror inte att man alltid måste skriva ned regler/sanningar för att de skall kunna användas konsekvent. När jag spelar datorspel som Medieval II: Total War, finns det många olika sätt att spela på. Orsaken är att reglerna i praktiken inte fungerar så som de var tänkta att göra. Den erfarne spelaren kan hålla igång eviga korståg eller jihader, och använda gratistrupper till att invadera trosbröder. Det diplomatiska systemet är också sådant att man kan pungslå massor av länder på deras slantar varje runda, och man kan ofta inta städer med en snabb hästagobbe, även om man är 1 mot 20, för det är fånga flaggan kartor, och de som försvarar anfaller och springer ut i hörnet av kartan. Då fintar man dem och intar stadens centrum...
Men man kan spela utan att använda sig av det, och man behöver inte skriva ned det före, men man måste ha funderat igenom det före spelet börjar.
Vad jag vill komma fram till är att, oavsett vilken nivå man sätter sin objektivitet på, så kommer det ändå vara ett subjektivt val. Man kunde ha valt att spela ett annat spel, och de listor man preppar är självfallet inte skapade helt slumpartat.
Sedan undrar jag över hur mycket genomlyslighet spelarna egentligen vill ha. För mig personligen känns det som spelare bättre och mer spännande om man inte vet vad det kan bli för utfall.
Jag tror så här då, att man bör ha en diskussion med spelarna om vad de tycker om hur ofta de bör dö, och att man får anpassa spelandet till det. En del system är förstås sådana att de löjligaste saker leder till ond bråd död, men kanske man kan förklara det för spelarna, och att de accepterar det? Jag minns en grupp jag hade i början av 80-talet. En kompis var uppe på samma namn XII, och det gjorde inte honom något Till sist fick han en karaktär som överlevde allt.
Själv tycker jag att just den konsekvensen, och andra, är viktig. Spelarna vill gärna vinna, men om de vet att allt är uppgjort kommer de att tappa intresset.
Jämför med allt grindande i datorrollspel. Folk tycker bara det är intressant eftersom det finns klara regler för hur man skall få tag på saker, och vad man måste kunna för att få tag på den fantastiska saken.
En sak som har använts är att låta döingarna få slå nya joppar med hälften av sina xp. På det sättet slipper de nya karaktärerna att hamna i helt fel klass.
Last edited: