Nekromanti Vampire VS. Cthulhu

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Förtydligan om förfrågande

medans ett system som kräver tärningsslag för att fungera ordentligt (SAN-loss, skräcktabeller) bara ligger som en dum brädspels-slöja framför skräckupplevelsen och skymmer det viktiga.

M.a.o. är det tärningarna du vänder dig emot snarare än existensen av en mekanik?

Jag skulle gärna ha sett att vampire haft en tärningslös mekanik för att stimulera (och simulera) skräcken. Skulle du kunna ha gillat det?

(det är f.ö. lätt att göra CoCs mekanik tärningslös, ännu lättare att dölja tärningstjafset för spelarna)

På samma sätt hjälper disciplinerna och klanerna i Vampire att karaktärisera deras rollpersoner. Det här har inte med regelmekanik att göra, utan med hur själva VÄRLDEN ser ut, och vilka sorters rollpersoner som äventyrar i den.

Det kan jag hålla med om. En utmärkt grogrund för intrigerande.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Nu vill jag bryta in här.

Den typen av prestationsrollspelare som du brukar ta upp tror jag att det är svårt att hitta bland rollspelare över 14. Jag vill påstå att min spelgrupp är mer prestationsrollspelare än rollgestaltare, men det är inte alls så illa som det du porträtterar. Kort sagt: Mina små prestationsrollspelare gillar att förlora också.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Frankerade piketer

Mmm mmm... Tog vi upp det här för att demonstrera hur bra det var med värden i skräck?

Japp, still right on track...

Nu menar du att värdena behövs så man vet vilket monster som har mest inneboende onaturlighet.

Det är vad de mäter ja.

Bryr sig spelarna om detta?

Japp. Av den enkla anledningen (detta är klurigt) att _karaktärerna_ bryr sig om detta. Att karaktärerna tar skada av att komma i kontakt med eller få ett begrepp om universums sanna struktur är en grundläggande premiss i den bakomliggande literaturen. Det är också (just därför) en del av spelmekaniken. Hur karaktärerna påverkas visas av mekaniken. Vad som händer med karaktären påverkar sedan spelaren eftersom det är hans/hennes karaktär och han/hon inte vill förlora den.

Gör det spelarna mer rädda?

Ja faktiskt.

Det är ju bara brädspel!

Nej, det kallas "rollspel" och går ut på att varje spelare skapar en rollfigur som han/hon sedan spelar efter bästa förmåga. Jag föreställde mig att du testat... :)-

Du möter en filijokus. "Jaha, den orsakar liten SAN-loss, så det är lugnt." Du möter en visslande spaghettihög. "Aiiiigh! Den är ju jättekonstig!!!"

Tja, om man anstränger sig för att vara fånig riskerar man nog att sabba även de bästa spel.

Liksom, jaha? Det där har ju inte med skräck att göra. Det gör ju bara monstrerna dödligare.

Det gör dem farligare ja, men inte enbart. Det understryker deras sanna natur. Det presenterar en utmaning inget våld i världen rår på. Det utgör ett hot många ser som större än döden (att bli tokig).

Dum distansering mellan spelaren och rollpersonen.

Så varför gjorde du den?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Huh?

Det är alltså hela tanken. Genom att använda en liten skala så går det mer intuitivt för spelarna att direkt veta hur duktiga de är på diverse saker och behöver inte direkt titta i någon regelbok var gränserna går mellan medelbra och bra, eller hur bra man egentligen är vid den och den promilleenheten.

...Och det uppnår man genom att ha en liten skala?

Menar du på fullt allvar att folk skulle förstå "du är 3 pluppar duktig på detta" bättre än "du har 50% på den färdigheten" eller "du är 13 bra på detta"?

Procentvarianten innehåller ju t.o.m skalans "gränser" implicit och borde därför vara något enklare. Jag ser inte varför 3 skulle vara mer talande än 13 om man nu inte skall ha tittat i någon regelbok. Förklara gärna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: kort rubrik

"Det är ju också fel. Det är baserat på H.P. Lovecrafts skräck som, hör och häpna, förblir skräck. Var matinéactionen kommer in får du gärna förklara."

Visst, man har tagit monster och vissa beståndsdelar från H.P, men det är ju bara rekvisita! Kult baseras på gnosticismen som inte har ett dugg med skräck att göra, ändå blir det ett "skräckrollspel" i allas ögon.

Tar man ett typiskt CoC-äventyr (jag har bara spellett ett riktigt äventyr, så jag fortsätter väl dra liknelser till BtMoM, då) så är det en resa till ett exotiskt område (precis som i Indiana Jones-rullarna) med lite småförvecklingar på vägen vari man etablerar dramatologiska planteringar. Rollpersonerna har ingen personlig anknytning till äventyret utan är "hjältar" (eller "investigators") i största allmänhet. Senare börjar man etablera skurkar (elder things eller nazister) som alla är direkt farliga och onda och som man inte kan resonera med på något vis. Där börjas det trappa upp en grand finale med tonvikt på just action och dramatiska scener. Flygplansjakter, shoggothar, överfall... Det är mycket enkelt att översätta direkt till termer som gruvvagnsjakter, förbundsarken och hinduiska lönnmördare. Det är en klassisk matinéintrig, men alltså med tonvikt lagd på skräck istället för actionkomedi. Det går dock utmärkt att spela BtMoM som vilket Indiana Jones-äventyr som helst. Förmodligen kommer fler rollpersoner att dö än vad de gör i klassiska matinéäventyr, men det är också enda skillnaden. CoC är matinéaction. Sedan har man tagit monster från HP:s böcker och lagt till ett par regelmoment som får spelet att anta en del HP-influenser. Det är ju bara ytliga attribut. Grundstommen är matiné.

Att det sedan är svårt att acceptera från folk som fått sin världsbild raserade för att de isner att texten "skräckrollspel" har lika lite med skräck att göra som "humorrollspel" har med humor att göra, det ändrar inte saken.

"Det kan bero på (förutom att matinéaction är mest _ditt_ påhitt)" -som likafullt är alldeles sant- "att det är man själv som får göra allt det tunga lyftandet med att pressa ut skräck ur vampire (som vi verkar vara överens om är baserat på gangsterintrigerande)."

Javisst. Det är man själv som får pressa ut skräck ur Kult och CoC också. Skräck är ju bara en känsla och kommer inte automatiskt bara för att man spelar ett rollspel med läskiga bilder på omslaget. Lika lite som ett äventyr blir roligt bara för att man spelar ett s.k: "humorrollspel". Däremot så blir ett rollspel automatiskt ett actionrollspel, ett splatterrollspel eller ett noirrollspel om man spelar enligt regler anpassade för detta. Genrer hör ju till rollspelet, medans känslor skapas av spelgruppen. Mycket enkelt.

"Anser du att literaturgenren spelet faktiskt _är_ baserat på är matiné-action? "

H.P:s böcker är färdiga berättelser och har inget med ett rollspel att göra. De kan endast jämföras med rollspelssessioner utspelade i en spelgrupp. Visst, det går att spela rollspelet CoC lika läskigt som det är i böckerna, det går också (även om man kör helt i spelets anda och följer alla regler) få det till ren action.

Vampire med.

"Återigen försöker du förenkla allting. Skillnaden med CoC är inte att det är "litet mer dödligt". Det är Helheten av CoC som gör det till ett skräckrollspel, inte att svärd gö 1d8+1 i skada. Gestalt."

Poängen är att "helheten" som du kallar den, endast har resulterat i två punkter: Regler för skräckpåverkan, samt spelledartips för skräck.

Jag opponerar mig mot det med argumentet att Vampire inte blir ett dugg läskigare om man inför en skräcktabell och ett par sidor med skräcktips, precis lika litet som CoC blir MINDRE läskigt om man tar bort dessa. Självklart inte. SAN-regler na är inte läskiga i sig, de handlar ju, som alla säger, mer om att ens karaktär blir galen när han inser att universum är fetingmycket konstigare än han någonsin trott och att han hotas till livet av slemblobbar vars namn är omöjliga att uttala, osv.

Din defenition på skräckrollspel är, kort sagt, inte hållbar.

"Det finns dock en gräns på hur mycket jag orkar upprepa mig innan jag söker en mer konstruktiv debatt."

Själv sitter jag och väntar på att du ska prova NYA argument. Eller hitta mer övertygande sätt att ompröva mina. Att bara repetera dina argument (som var rätt lösa till att börja med) om och om igen tjänar ju inte diskussionen på.

"Tja, tar man bort Lovecrafts kosmologi och alla därtill kopplade regler så skulle det nog bli någon slags action istället. Som sagt; om man anstränger sig kan man få CoC till något annat än skräck... men man behöver anstränga sig.

I jämförelse så kan man med en viss ansträngning få Vampire _till_ skräck...

Ser du skillnaden?"


Nej, det är fel. Jag har faktiskt kört BtMoM med några småbarn, och jag antog att de skulle tycka Elder Thingserna var töntiga, så jag bytte ut dem mot en form av mangademoner istället och lät spelet utspela sig under någon sorts parallel nutid för att de skulle förstå bättre. Jag tog bort all mythos och SAN men körde i övrigt scenariot med rätt regler som det var tänkt. Det blev förstås precis samma äventyr (med precis samma skräckkänslor) som när jag spelledde det med min riktiga spelgrupp (som gillar Lovecrafts böcker). Skräck har ju som sagt inte ett skit med regler att göra, utan med dramatologi. Och det har inte med rollspelets utformning att göra överhuvudtaget, utan beror enbart på hur rollspelet spelas utav spelgruppen. Vampyrer och varulvar är dock urgamla skräcksymboler, mycket äldre och mer vedertagna än H.P's dumheter, så ur den synvinkeln är Vampire ett mer utpräglat "skräckrollspel" än CoC.

"Allt här i världen baserar sig tydligen på matineaction... jobbigt."

Inte ett dugg konstigt. Det är en urgammal berättarform. Anslag, etablering, plantering, klimax, osv... Varför tror du de återkommer gång på gång i nästintill identiskt utförande? Matinéactionen är rollspelens moder, klart att alla gamla rollspel är utpräglade matinéäventyr.

"Chock baserar sig som du säger på B-filmsskräck. Därför är det ett b-filmsskräckspel."

Det är ju bara fernissa. Byt ut "aliens" mot "indianer" och Ripley mot Sheriffen så kommer du långt. Nå, vampire baseras ju också på B-skräckisar, om man ser det ur din synvinkel. Varulvar är ju urgamla B-skräckvarelser, och alla vampyrklaner är ju gamla, vedertagna B-skräckisvampyrarketyper: Den drakoniska greven (=Tzimische), den inflytelserike charmören (=Ventrue), odjuret (=Nosferatu), vilddjuret (=Gangrel), den sensuella fullkomliga blodsugerskan (=Toreador) osv osv osv...

Ditt argument är från början fel, och sedan håller den inte heller.

"Tja, titta på delen av denna tråd som är rubricerad "Vampire -skräckökande modifikationer" och fundera på om det inte skulle förstärka och förenkla att bygga upp en dylik inre skräck."

Nja, jag vet inte faktiskt. Jag tycker man kan spela det så som det är, redan, om man bara rollgestaltar ordentligt. Tyvärr skulle den modifikationen döda en massa spelsätt som redan erbjuds i Vampire, så jag är inte helt övertygad. Det känns som om spelet skulle bli fattigare på det viset.

"Det förvånar mig dock att du samtidigt kan hävda
A: Vampire skall ges etiketten skräckrollspel.
B: Etiketter som skräckrollspel är idiotiska och bör inte användas."


A: Det GÖR jag ju inte! Jag skriver att vampire är lika MYCKET "skräckrollspel" enligt dina defenitioner. JAg pekar på att ditt huvudargument med beteckningen "skräckrollspel" är undermåligt, och att det ändå inte fungerar när man försöker använda det. Det enda som inte gör Vampire till ett "skräckrollspel" (med din syn på saken) är att det saknas skräcktabell och spelledartips. I övrigt har du precis samma monster och övernaturliga förmågor som i tex. Chock.

B: Det är alltså min slutsats. Än så länge har den gått förbi utan angrepp. Det enda du sagt om det är att "jomen, skräck, det är väl en genre? Det står ju "skräckfilm" på en del filmer i videobutiken" typ. Vilket är ett argument jag tillintetgjort, då en film är att jämföra med en spelsession, och inte ett rollspel. Kult har lika mycket gemensamt med Matrix som det har med med Hellraiser. Matrix har däremot inte mycket gemensamt med Hellraiser. Därför kan man inte dra liknelser mellan rollspel och enskilda filmer/böcker.

"När någon säger "detta är ett skräckrollspel" förstår jag att det är avsett att spela skräck i och sannolikt stödjer detta särskilt väl."

Du måste ha en prydlig etikett för att kunna spela skräck med det, alltså? Du måste ha skräcktabell och spelledartips för skräck? Rollspelet måste basera sig på verket av en författare som kallas "skräckförfattare"?

Mer övertygande argument än så har du faktiskt inte kommit med så här långt.

"Samtidigt som Vampire i dina ord är mer skräck än t.ex. Chock. Förklara."

Rena skräckfilmer som Rosemarys baby, Psycho, The Shining, Exorcisten och Fåglarna har inte karaktärer som ska lösa fall, leta ledtrådar och långsamt långsamt närma sig en kritisk punkt där de utsätts för mer och mer fara av monster. Istället är huvudpersonerna starkt knutna till ploten och har egna mål som ligger långt utanför själva skräckintrigen. Det påminner ju mer om en vampyr som intrigerar vid sidan om än en SAVE-agent som kastar sig huvudstupa in i farligheter bara för att han saknar bättre saker att göra.

Ur din synvinkel anser jag att Vampire har starkare band till dessa klassiska skräckverk än Chock. Ur min synvinkel tycker jag båda rollspelen duger gott åt att köra skräcksessioner med.

Ur båda synvinklar anser jag att det är dumt att man kallar vissa rollspel för "skräckrollspel" och andra inte, om nu båda har möjligheter att spela skräck med dem. Observera att då skall Mutant, DoD, DnD och en djeflarns massa andra rollspel också få kallas "skräckrollspel". Jag ser då hellre att man skrotar etiketten helt. Än så länge tycker jag att det är kul att använda dina argument för att bevisa varför Vampire inte skulle vara ett "skräckrollspel" till att bevisa att inte ett enda rollspel skulle vara det, eller att de faktiskt är det allihop.

Jag ser bara en enda anledning till att du faktiskt på fullaste allvar kan säga att vampire inte är ett skräckrollspel, och det är denna:

"alla vampirespel jag deltagit i [har] antingen varit intriger eller action."

Det tycker jag är en farlig åsikt. Liksom: "Alla negrer jag sett har varit tjuvar eller våldtäktsmän..."

Jag vägrar gå med på det. Jag vill inte bedömma andra människor, jag vill bedömma spelet i sig. Och jag kan tycka att spelledartips är BRA att ha i ett skräckrollspel, men det är inte nödvändigt för att det ska få kallas ett skräckrollspel. -och det är ju trots allt det vi diskuterar här.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Förtydligan om förfrågande

"M.a.o. är det tärningarna du vänder dig emot snarare än existensen av en mekanik? "

Njaej... Mer att ett monster kommer och spelet tar för givet att jag inte skall bli rädd på riktigt utan måste slå tärningar och förlora MTH, SAN eller VST för att skräcken skall konkretiseras.

Konkretiserad skräck är bara ett brädspelshinder (ungefär som de skräckinjagande trupperna i ett tabletopspel) så det tycker jag är dumt när man kan få RIKTIG skräck, dvs skräck som skrämmer spelaren och inte blott hans rollperson.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Huh?

"Menar du på fullt allvar att folk skulle förstå "du är 3 pluppar duktig på detta" bättre än "du har 50% på den färdigheten" eller "du är 13 bra på detta"?

Procentvarianten innehåller ju t.o.m skalans "gränser" implicit och borde därför vara något enklare. Jag ser inte varför 3 skulle vara mer talande än 13 om man nu inte skall ha tittat i någon regelbok. Förklara gärna. "


Tja, när man lärt sig vad ens yrkesnivåer innebär i vampire (vilker ju är rätt logiskt upplagt, särskilt om man är van vid B-färdigheter) så vet man precis vad man klarar utan problem under normala omständigheter, och ungefär hur stor sannolikhet det är att man klarar en normalsvår uppgift under press. Att det är lite svårt att kalkylera ut sannolikheten precist tycker jag bara är bra. Det är ju knepigt att veta hur stor sannolikhet man har i verkligheten också. Abstraktionen ökar inlevelsen.

När det gäller procent är det svårare. Hur mycket SKA man klara utan att slå tärningarna om man har 50%, till exempel? Well, 50 är ju "medelbra", kanske någon tänker. Det borde ju vara som en vanlig medelsvensson. En vanlig medelsvensson skall alltså ha 50% i vanlig allmänbildning som historia alltså.

Nej, säger någon annan. Färdigheten "Historia" är ju svåra saker. En "vanlig professor" bör ha omkring 75% och en "medelmåttig student" skall ha 50%.

Vänta nu, säger en tredje, tänk dig att du kan hälften av alla medelsvåra historiefrågor i världen, då är du väl en rätt högstående historielärare? Har man 80% då är man ju nästan att klassificera som allvetande.

Osv osv osv. Tre rimliga tolkningar, tre väldigt olika resultat. Procentsystem är bra om man vill slå tärningar, B-systemet är bra om man vill låta bli.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nepp

"Tar man ett typiskt CoC-äventyr (jag har bara spellett ett riktigt äventyr, så jag fortsätter väl dra liknelser till BtMoM, då) så är det en resa till ett exotiskt område (precis som i Indiana Jones-rullarna) med lite småförvecklingar på vägen vari man etablerar dramatologiska planteringar."

Nepp.

Tar man ett typiskt CoC-äventyr så visar det sig att ens kusin i New England dött, och när man flyttar dit visar det sig att biblioteket är fyllt av konstiga böcker. Allt eftersom huvudpersonerna läser i dessa så blir de varse att världen inte är riktigt så trevlig som de trodde från början. Ju mer huvudpersonerna lär sig om hur världen egentligen är desto knasigare blir de. Äventyret slutar oftast med att samtliga rollpersoner dör, eller att de lyckas göra handling X som förhindrar att Stjärnorna Står Rätt så att Cthulhu inte vaknar och R'lyeh inte reser sig och sedan drar sig tillbaka till sin trygga håla i Mellanvästern och skriver memoarer om hur hemskt universum egentligen är, eller att de blir inspärrade på mentalsjukhus.

Grunden i Cthulhu, i både äventyr, regelbok och den bakomliggande litteraturen är att det finns Saker Som Inte Mänskligheten Borde Veta - lite samma tema som 1950-talets Atomic Horror fast utan den grundläggande invasionsskräcken. Ett äventyr som jag läste för en tid sedan byggde på att en rollperson genomgår en synförbättrande operation. Visst, han ser bättre, men ögonen ser helt knas ut så att det är bäst att han gömmer sig bakom solglasögon. Samtidigt blir rollpersonen varse att det finns ett Något som han kan se, och som är medvetet om att han kan se det och tittar tillbaks. Allt eftersom äventyret går blir synen av detta Något mer och mer tydlig och skrämmande. Här har vi ett av grundelementen i Mythos - vetenskapen kan när som helst råka avslöja hur universum egentligen förhåller sig och därmed tvinga ut människan ur dennes trygga vanföreställning. För övrigt, att sticka ut ögonen hjälper inte. Det gör bara att man ser det där Något ännu bättre.

Så nej, Beyond the Mountains of Madness är inte ett typiskt Cthulhu-äventyr, och de är inte upplagda enligt din standardmatinémall. Sorry.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Huh?

"Nej, säger någon annan. Färdigheten "Historia" är ju svåra saker. En "vanlig professor" bör ha omkring 75% och en "medelmåttig student" skall ha 50%."

Snodde du mitt exempel om betygsskalan 1-5 rätt av, eller?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Frankerade piketer

"Att karaktärerna tar skada av att komma i kontakt med eller få ett begrepp om universums sanna struktur är en grundläggande premiss i den bakomliggande literaturen. Det är också (just därför) en del av spelmekaniken. Hur karaktärerna påverkas visas av mekaniken. Vad som händer med karaktären påverkar sedan spelaren eftersom det är hans/hennes karaktär och han/hon inte vill förlora den."

Blä! Konkretiserad skräck! Spelledaren säger "jag är ledsen, grabbar, jag kan inte skrämmas på riktigt utan har ett par monster här som gör att ni kan dö om ni tittar på det. Om ni är rädda om era rollpersoner borde ni alltså bli rädda när jag skickar fram det här monstret. Det är min enda chans att skrämmas, förstår ni". Brädspelsskräck klarar jag mig utan. Det är läskigt att spela monopol ibland, när man är nära att bli bankrutt. Men... det är ju inte riktigt lika skrämmande skräck som när man blir rädd på riktigt, som av en kusligt välberättad skräckhistoria.

"Nej, det kallas "rollspel" och går ut på att varje spelare skapar en rollfigur som han/hon sedan spelar efter bästa förmåga"

Ah, där har vi skillnaden. Jag "Spelar" inte min karaktär efter bästa förmåga. Jag "gestaltar" den. Om något läskigt händer med min rollperson så agerar jag ut skräcken, jag sitter inte och tittar på spelledaren och väntar på att han ska slå fram hur rädd jag blir. Jag kan agera så att min rollperson blir mer rädd än vad jag som "spelare" skulle vilja (för att det kan bli farligt för min rollpersons hälsa), men för mig är inlevelse allt, mycket viktigare än att jag ska "klara mig" - vilket är på det viset man resonerar när man spelar bräd- och dataspel.

"Tja, om man anstränger sig för att vara fånig riskerar man nog att sabba även de bästa spel. "

Mmm, om inte spelledaren anstränger sig för att skrämmas utan brädspelshinder så sabbar han nog stämningen i all fall.

"Det gör dem farligare ja, men inte enbart. Det understryker deras sanna natur. Det presenterar en utmaning inget våld i världen rår på. Det utgör ett hot många ser som större än döden (att bli tokig)."

He he. Jag som tycker spelledaren skall gestalta monstrets sanna natur genom dess ageranden, dess sätt att skrämmas på och på det sätt den presenteras för spelarna. Det verkar enklare att säga "det här monstret är en själasugare och suger bort 2d4 av dina soulpoints. Läbbigt va? Kan du tänka dig att förlora din sjäääl!? Åh, vilket hemskt öde, va? Vänta, bakom den kommer en Apatixdemon! Gissa vad den gör? Den suger 4d6 willpoints av dig! Vet du vad som händer om man åker ned på noll? Man blir ett kolli!!! Jo, kan du fatta vad äckligt!? Åh, kolla vad som kommer bakom dig, det är en Imphotenzia! Så fort du ser den förlorar du 4d8 shagpoints, om du åker ner på noll så kommer du dö av frigiditet!!! Har du sett vad olika alla monster är i det här spelet? De har helt olika inre natur, visst?"

Att dö är att dö. Om jag inte får agera ut min sinnessjukdom som jag vill genom min rollgestaltning utan genom påtvingade regelkonster från spelledaren tycker jag SAN-poäng bara är ett nytt sätt att dö på. Inte mycket läbbigare än att förlora sina kroppspoäng, soulpoäng eller shagpoints. :^)

Om man däremot får BLI sinnessjuk på riktigt, DÅ blir det genast mycket intressantare. Vi gillar att spelledaren skickar lappar med plötsliga flashbacks eller små tankar som löper genom våra huvuden. Det är ju också en påtvingad känsla, men det fina med den är att spelaren kan ta den tanken och använda den som hon vill. Om spelledaren säger: "jag slog fjorton, du ska få en fobi och du börjar springa bort från monstret" eller "du blir sjuk i huvudet" så inskränker han direkt på spelarens inlevelseförmåga. Det distanserar spelaren från rollpersonen och det är dumt.

Man ska inte göra så.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nu vill jag bryta in här.

"Återigen våra något olika sätt att se på det hela. Dina två exempel ovan ser jag som framgångar, man har lyckats få en bra berättelse och ett värdigt slut på karaktären.

Ett misslyckande är när spelomgången blir ointressant, äventyret ”lyfter aldrig”, eller min kampanj idéen är dålig från början. Sånt formligen avskyr jag. Jag kämpar med näbbar och klor för att göra det hela så bra som möjligt. Och hatar när det inte blir bra."


Ehh, jamen självklart. Trodde du jag satt och skrev "jag tycker det är roligt att ha tråkigt"?

...

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Anfäkta och Anamma

Historia, spel, vad är skillnaden?

I rollspel är det inte någon skillnad. Om du spelar ett scenario som går ut på att döda monster, kommer du att vilja ha exakt information om dina omgivningar ur ett perspektiv, som möjliggör optimerad strid. Spelar du ett scenario proppfullt av hovintriger och socialiserande, så kommer du att vilja ha den information som krävs för att optimera dessa saker. Eller för att ta ett exempel. Rollpersonerna stöter på samma kvinna i båda de två ovan beskrivna scenarioerna. I det första scenariet kan spelledaren beskriva hur mycket muskler hon har och hur fett hennes vapenb och rustning är. I det andra kan spelledaren beskriva vilket adelsklan hon mest troligt tillhör, vilken dialekt hon talar med och vilket mode hon går klädd i. Hennes fräknar är i båda sammanhangen ointressanta.

För tid är alltid en bristvara, även när man spelar rollspel. Beskrivningar är det tråkigaste somn finns, näst efter att inte få spela alls för att ens spelkompisar är på andr aplatser och håller på med andra grejer, för man får ju inte göra något. Undantaget vore väl om spelledaren vore så bra på att beskriva att det är rent underbart att höra, men så bra spelledare finns det knappt (jag har träffat EN).

Så. Maximalt med användbar information, minimalt med bullshit!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kort ämne

"Mer att ett monster kommer och spelet tar för givet att jag inte skall bli rädd på riktigt utan måste slå tärningar och förlora MTH, SAN eller VST för att skräcken skall konkretiseras."

Tja, lär dig en sak: ska ett spel vara kommersiellt gångbart så måste det ta hänsyn till att 90%-regeln gäller även rollspelare och inte bara produkterna de spelar. Annars har spelet bara potential att nå tio procent av marknaden, och då bär det sig inte. Återigen, det är lättare att ignorera en regel om den finns men inte behövs i det lokala spelgänget, än att skriva till en ny regel som saknas men som skulle behövas i spelgänget.

Och det finns ingenting som hindrar att du beskriver monstret och verbalt försöker skrämma skiten ur spelarna även om det finns värden också. Om man ser existensen av siffror som ett hinder, även om det dessutom finns en textbeskrivning att tillgå, då är man verkligen insnöad i friformsfacket.

Ärligt talat, med din bakgrund trodde jag inte att jag skulle behöva skriva det här, men som det står i väldigt många rollspelsböcker: "betrakta reglerna som ett stöd, inte som Svea Rikes Författningssamling."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nepp

Oki. Då är det ett gnosisbaserat rollspel då, som Kult.

Det handlar ju, som du säger, om insikt och om att "ignorance is bliss" som Cypher säger i The Matrix.

Den stora skillnaden är att man i Kult förtrycks av ens okunnighet och utav materien i vårt fängelse och att vi måste, för att bli fria, kämpa oss upp genom utökad insikt och bryta oss loss från våra materiella bojor, medans man i CoC hotas av utomstående krafter och skall motverka dem genom "handling X".

Jag kanske snöade in på just handling X och hur typisk den är för matinéactiongenren.

Nå, okej, två gnosisbaserade rollspel med skräckinslag, alltså.

Påminner ju lite om Changeling, där det finns en del fokus på gnosisen (man inser sin rätta roll i världen) och börjar utforska vad det innebär att vara en älva.

Ute i världen väntar en avskyvärd kraft (vårt illusoriska fängelse med dess fångvaktare i Kult, slemblorbar i CoC och banalitet i Changeling) som bäst bekämpas genom olika handlingar.

Kanske är det likheterna spelen emellan som gör att jag gillar dem alla?

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Frankerade piketer

"Jag som tycker spelledaren skall gestalta monstrets sanna natur genom dess ageranden, dess sätt att skrämmas på och på det sätt den presenteras för spelarna."

Där har vi ju då ett litet problemi Cthulhu - monstren där är av en större verklighet. Du kan gestalta dem lika bra som du kan rita en tjugotredimensionell rymd, ungefär. Du vet att du har lyckats då spelarna inte bara spelar sinnessjuka utan är sinnessjuka.

Vilket för oss till...

"Om man däremot får BLI sinnessjuk på riktigt, DÅ blir det genast mycket intressantare."

Nej, det blir det inte.

Får jag påminna om Kult-spelledaren på konventet som gav mig en rollperson med schizofreni? Det slutade med att jag skrämde spelledaren med min spelade sinnessjukdom. Sinnessjukdom är inte trevligt, speciellt inte när det gestaltas trovärdigt.

Jag tycker det är synd att du verkar ha en inneboende blockering mot spelvärden. Det verkar som att så fort det finns ett spelhjälpmedel i form av en regel som är avsedd för de 99% av rollspelarna som inte har treårig dramautbildning, mångårig erfarenhet från Storan och ett personligt rekommendationsbrev från Lars Norén så får du krupp och antar att det automagiskt reverterar till monsterslakt i en dunge. Om du nu vill ignorera sådana hjälpmedel, gör det, men kom för sjutton inte med dina nedlåtande plattityder mot dem som inte vill det.

Det är liksom sånt bjäfs som leder till alla angrepp om "prettofriformare".
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: kort rubrik

Rena skräckfilmer som Rosemarys baby, Psycho, The Shining, Exorcisten och Fåglarna har inte karaktärer som ska lösa fall, leta ledtrådar och långsamt långsamt närma sig en kritisk punkt där de utsätts för mer och mer fara av monster. Istället är huvudpersonerna starkt knutna till ploten och har egna mål som ligger långt utanför själva skräckintrigen. Det påminner ju mer om en vampyr som intrigerar vid sidan om än en SAVE-agent som kastar sig huvudstupa in i farligheter bara för att han saknar bättre saker att göra.

Först säger du att man inte kan jämföra filmer och rollspel. Sedan gör du exakt det.

Om alla spel kan spelas som skräckspel så måste ju även t.e.x Chock kunna spelas som intrigspel? Ditt exempel ovan motsäger ju dina övriga argument?

PS, strax efter att jag skrev ovanstående kom jag fram till följande:
Du vill överbevisa Vindhand genom att kalla Vampire ett skräckspel med Vindhands argument och därmed bevisa hur meningslösa de är. Eller?
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Re: Förtydligan om förfrågande

"Så vi koncentrerade oss på karaktärerna och försökte få dem grymma och roliga. Det häftigaste i Star Wars är ju att hänga på skumma krogar med rymdjazz och fuska i kortspel och bli jagade av IG88 (häftigast i hela Star Wars) och Bossk, eller några andra kewla bounty hunters. Prisjägarna rular Star Wars!"

Jag känner mig nästan ledsen när jag läser det där, en av mina idoler på forumet spelar Star Wars som han spelar Chronopia. Barer, barer, barer. Blir det aldrig enformigt? Iofs är det roligt att er grupp spelar huvvudelen av era äventyr på de ställen de flesta andra bara använder som inledning. "Ni sitter på ett värdhus när...", fast ni skippar när:et.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Huh?

"Snodde du mitt exempel om betygsskalan 1-5 rätt av, eller? "

Oj, förlåt, gjorde jag? Jag har så många trådar i huvudet här (och så lite utrymme att lagra dem =D) att jag glömmer det mesta om vad jag skrivit och vad andra skrivit till mig. Jag har faktiskt inget minne av något exempel från dig överhuvudtaget. Hoppas jag inte gjorde något dumt här så att det ser konstigt ut om man läser båda inläggen efter varandra.

Jag ska kolla vad du skrev nu. Om det blev tokigt i mitt inlägg, ber jag så hemskt mycket om ursäkt. Hade inte för avsikt att sno något av dig eller förvanska något.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Anfäkta och Anamma

"I rollspel är det inte någon skillnad. Om du spelar ett scenario som går ut på att döda monster, kommer du att vilja ha exakt information om dina omgivningar ur ett perspektiv, som möjliggör optimerad strid. Spelar du ett scenario proppfullt av hovintriger och socialiserande, så kommer du att vilja ha den information som krävs för att optimera dessa saker. "

Så långt håller jag med.

"I det andra kan spelledaren beskriva vilket adelsklan hon mest troligt tillhör, vilken dialekt hon talar med och vilket mode hon går klädd i. Hennes fräknar är i båda sammanhangen ointressanta."

Där blev hovintrigen just ett prestationsrollspel. Visst, om jag bara är ute efter intrigerande så är jag mest intresserad i hovdamens sociala och kulturella attribut. Men så spelar man ju inte rollspel! Man träffar ju killar som man drar med sig på krogen, man hör av sig till folk man träffat i något gammalt äventyr och frågar vad de gjort sedan sist, man blir kanske
tillfrågad av någon kvinna man räddat livet på om man vill bli hennes nyfödda dotters gudfar, man hälsar på hos grannen och ber om ursäkt för oljudet igår kväll och blir ögonblickligen förälskad, osv osv osv. Inte sitter SL bara och levererar saker som är viktiga för äventyret, nog måste han se till vad som är viktigt för rollpersonerna också?

Om en betjänt kommer med en drink med orden "från damen i hörnet, min bästa herre" så är man ju intresserad av vem hon ÄR, inte bara vad hon har för färdigheter, karisma eller vad hennes roll är i äventyret. Det skiter ju rollpersonen i.

Fast det är klart. Om man inte spelar genom sin rollperson utan genom sig själv och sin egen lust att "klara" äventyret, då håller jag med om att beskrivningar om fräknar och hårfärger måste vara ändlöst frustrerande.

En skillnad mellan rollgestaltare och prestationsrollspelare, alltså. Som så mycket annat jag får debattera om.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Kort ämne

"Återigen, det är lättare att ignorera en regel om den finns men inte behövs i det lokala spelgänget, än att skriva till en ny regel som saknas men som skulle behövas i spelgänget."

Jag håller med. Just den här regeln tycker jag är dum. Tar man bort tärningsslaget för SAN-loss så blir spelet bättre i mina ögon. (det är ju så jag spelar, och jag gillar ju CoC)

Här påstod dock Vindhand att det var regelmekaniken för skräck som var viktig för att ett rollspel ska få kalla sig skräckrollspel överhuvudtaget.

DET opponerar jag mig alltså emot (eftersom jag aldrig använder skräckmekanik) och om det nu inte behövs för friformare, då behövs det väl inte för Vampirare heller? Visst, jag köper ditt resonemang om att "det är bättre att ha regler än att skippa dem", för det är ett bra argument, men att ett så kallat "skräckrollspel" MÅSTE ha dem, det tycker jag är fel.

Slutligen måste jag ju bara säga:

"med din bakgrund trodde jag inte att jag skulle behöva skriva det här, men som det står i väldigt många rollspelsböcker: "betrakta reglerna som ett stöd, inte som Svea Rikes Författningssamling.""

Ska du prova att spela vampire och ta klanrelationerna med en nypa salt, då?

/Rising
 
Top