Det här är intressanta tankar, och något jag själv klurat på.
Egentligen så tycker jag att Mouse Guard/Revolver/Lady Blackbird/m.m. (med reservation för att jag inte spelat något av dem, och kanske talar i nattmössan) är de främsta spelen att lyfta fram i detta avseende, då de har hårdkodat...
Jag tycker det är intressant att tänka på det här sättet; men jag brukar plocka isär bitarna lite mer än vad du gjort här.
Jag menar, att klassificera Strid som en utmaningstyp låter ju klockrent till en början - men sedan börjar man tänka på saker som den där sortens strider som var så vanliga...
Re: Trösterik framtid, någon?
Jag skulle mycket väl kunna tänka mig att ändra XP-reglerna så att man levlade när man uppnådde personliga målsättningar istället. Jag tycker inte att XP-reglerna är särskilt bra alls; särskilt inte om man har Sharp som sin ikryssade egenskap, eftersom "Read a...
Egentligen vill jag inte göra det; utan tycker precis som du att form är mycket mer än bara dekor. Att namnge spelledarens Moves på det sätt som AW gör är ett intressant exempel på det, och jag håller med om mycket av det du nämnde i din lista.
Men i just den här diskussionen så tycker jag inte...
Oj. Nä, så hoppas jag att det inte är. Jag raljerar, förstås, för att det är roligt; men jag söker inte provocera fram någon småsint debatt. Jag tänkte mest att mitt ursprungliga inlägg var tillräckligt talande, och när du bad mig brodera ut mitt svar lite mer så tog jag tillfället i akt och...
Jag såg en dokumentär om Beatles, där Paul berättade en anekdot från en av deras spelningar, där fansen skrek så högt och var så exalterade att de inte kunde höra något av musiken. Och John blev plötsligt helt galen över denna insikt; att deras fans var så utom sig av idoldyrkan att de sket i...
Fast just det är faktiskt djäkligt MuäHÄÄÄÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYÄYäääwww!
Helt vanlig, självklar och logisk spelledarteknik och konsekvens utifrån vad som händer i fiktionen; fast med namn på.
Det är ingenting man behöver peka på eller ens nämna.
Fast det tycker jag faktiskt kännetecknar typiska tradspel också. Man kanske slår för initiativ, men i övrigt ser jag faktiskt ingen skillnad. Det är ingenting enastående unikt med AW i den bemärkelsen.
Actually, jag tycker att AW är oerhört konventionellt i den bemärkelsen. Olika vapen gör olika mycket skada, man har tydliga stridsfärdigheter, skador behandlas på ett simulatoriskt sätt, osv... Jag förstår inte vad du menar när du säger att det saknas stridsregler.
Alldeles sant, men jag tror att ett sätt att förenkla inkörsprocessen för nybörjare är att inte distansera sig alltför mycket från sånt som de redan är vana vid. Baron Munchaussen är ett superenkelt rollspel, men kanske inte helt tillgängligt för nybörjare.
Det finns en trend just nu inom...
Det finns en risk med att göra det för enkelt, dock. Ibland förenklar man bort det roliga.
På Boardgamegeek pratas det ibland om hur vi spelnördar egentligen bör göra när vi vill introducera våra spel för icke-nördar. Somliga förespråkar att man förenklar reglerna, tar bort stora delar som kan...
Ja, "grattis" får man väl säga. Det var säkert välförtjänt.
Men framförallt borde man kanske dra slutsatsen att man inte behöver ha så många olika vinstkategorier när det är vanligt folk som röstar fram vinnarna, ety de flesta som röstar typ bara känner till en tre-fyra olika nominerade spel...
Men det finns ju inga vattentäta skott mellan konflikterna.
Om min fotbollsspelande rollperson hamnar i handgemäng med några ungdomsrivaler på en nattklubb och de klår upp honom, då är det ju inte en helt ny, orelaterad, konflikt när jag senare skall spela en landskampsmatch och lider av en...
Re: Relaterad fråga: konkretisering?
Mekaniskt sett har de förstås inga likheter alls, men jag tycker mig se en likhet i själva syftet. Istället för att lämna spelarna vind för våg och tänka att de själva skall klara att komma på handgripliga konflikter, scener och mål; så har man de här...
Jag klurade en del på detta, faktiskt, men jag tror att jag gillar det uppdelade slaget. Det funkar som en brygga som hjälper till med narreringen mellan olika handlingar.
Fast det blir förstås lamt om det första slaget blir för tamt och aldrig räcker för att lösa konflikterna. Tanken borde...
Relaterad fråga: konkretisering?
Jag har en annan tanke som är tillräckligt närbesläktad för att jag skall ta den i samma tråd:
En sak som många spelare har problem med i konfliktresolutionsspel är att sätta tydliga, konkreta och dramatiska stakes. Utöver att hantera konsekvenserna av tuffa...
Jag tycker det är ett problem om en konflikt avgörs i ett spelarinitiativ.
Om något så enkelt som "jag går och lägger mig och sover" eller "jag sätter mig i min bil och kör till sjukhuset" kan leda till vad som i princip är en dödsfälla så tycker jag att jag har förlorat (eller åtminstone löper...
Jag fnular lite på ett system:
Idén med systemet är att spelarens handlingar faller inom ramarna för en specifik Move som har en massa hårdkodade effekter (a la Apocalypse World) vilka spelaren kan välja bland, beroende på hur väl hon lyckats med sitt tärningsslag. Men efter detta preliminära...
Okej, okej, då är jag med.
När jag provat med de tärningar som jag angav (7T6+1T8 mot 3T6) så är det definitivt en överhängande risk. Jag rullade just nu fyrtio gånger på raken och dog omedelbart 24 av gångerna.
Så vad spelledaren gör när denne begränsar antalet tärningar som rollpersonen får...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.