Search results

  1. S

    Nekromanti Slumplista på värdhusnamn

    FÖRLED 113: Vanställda EFTERLED 113: Narren
  2. S

    Nekromanti Slumplista på värdhusnamn

    FÖRLED 99: Godhjärtade 100: Pestsmittade EFTERLED 99: Solvebring 100: Vilden
  3. S

    Nekromanti Slumplista på värdhusnamn

    FÖRLED 95: Mordet på 96: Persiljan på EFTERLED 95: Sellerin 96: Låret
  4. S

    Nekromanti Slumplista på värdhusnamn

    86: Anständiga 87: Sluga 88: Vänliga 89: Generösa 86: Inrättningen 87: Måltiden 88: Bordet 89: Djävulen
  5. S

    Nekromanti Slumplista på värdhusnamn

    FÖRLED 73: Pojken och 74: Skimrande 75: Glada EFTERLED 73: Pojken 74: Lanternan 75: Kyffet Fryntliga finns i dublett! Byt ut ena mot 26: Vulgära
  6. S

    Nekromanti [Teori] Konflikt- vs. handlingsresolution

    Dogs in the Vineyard och Psychodrame fascinerar mig. Man sätter upp stakes för vad konflikten handlar om, men sedan spelar man den "slag för slag" som i ett stridssystem från ett rollspel med task resolution. Är stridssystem conflict resolution? "Du dör, jag överlever" Eller är varje liten...
  7. S

    Nekromanti [Teori] Konflikt- vs. handlingsresolution

    Go aggro (edit) Jag skulle vilja understryka att det där är verkligen arketyper, och att konfliktresolution inte behöver innebära att man hittar på vägen mot målet i efterhand. Det kan även vara väldigt nära, in your face, och uppenbart vad det är som ska hända rent konkret. Simon JB sa...
  8. S

    Nekromanti Slumplista på värdhusnamn

    FÖRLED 07: Behornade... 08: Fryntliga... 09: Svarta... EFTERLED 07: ...tunnan 08: ...farbrorn 09: (halva skylten bortsliten)
  9. S

    Nekromanti Slumplista på värdhusnamn

    FÖRLED 04: Gyllene... 05: Murriga... 06: Djävuls.. EFTERLED 04: ...skökan 05: ...jungfrun 06: ...ankan
  10. S

    Nekromanti Ställa krav på spelaren

    Du har ju sett min pyramid för flow. Jag menar att flow och inlevelse är detsamma, det är bara två olika ord för samma upplevelse. Vilket innebär att inlevelse kräver: ett mål + delta med sina färdigheter + utmaning som inte är överväldigande + återkoppling (Man får någon sorts gensvar eller...
  11. S

    Nekromanti "Plott-socker" i traditionella rpgs

    Ok, hoppas att du hittar till något bra! Rapportera gärna i efterhand.
  12. S

    Nekromanti SL måste alltid vara smartare än spelarna

    Re: Socialt kontrakt Det här tycker jag är ett bra socialt kontrakt! "Prata av mig och förstå misstag.", då fattar jag vad vi håller på med. I modellen så är ett socialt kontrakt... - Kreativ agenda (vilken spelstil ska vi ha? vad är det vi är ute efter för upplevelse?) - Setting (var är vi...
  13. S

    Nekromanti SL måste alltid vara smartare än spelarna

    Så mycket hen vill...? Jag känner mig förvirrad, stenhöna! Jag läser att spelledaren behöver vara perfekt, smart, lägga ner mycket tid och tänker "Men jag kan ju inte ställa upp på själva premisserna i den här tråden... det där är ju inte sant" Vill du hitta en ny SL-stil, eller prata av dig...
  14. S

    Nekromanti "Plott-socker" i traditionella rpgs

    Jag fortsätter slänga ur mig inlägg. Dramapoäng er egentligen verkligen inte min grej, men det här är ett förslag som jag tror jag skulle kunna gilla att spela med. Men jag vet ju inte hur dina spelare är, jag vet inte vad de vill ha ut av spel, jag vet inte vad du vill ha ut av spel, och jag...
  15. S

    Nekromanti Låt oss prata om Psychodrame

    Jävligt nyfiken och sliten mellan lojaliteter!
  16. S

    Nekromanti SL måste alltid vara smartare än spelarna

    Rent krasst så är väl sandbox vad de kallar det i staterna, och fisktank är vad vi säger i Sverige. Sedan finns det lite olika laddning i ordet, fisktank associeras mer med relationer, sandbox med platser. Jag kan ha fel, men det är vad jag tror.
  17. S

    Nekromanti En modell för spelares behov

    Jag med. Jag funderar mycket på inlärningsteori just nu, men det får jag spara till mer teoretiska texter.
  18. S

    Nekromanti En modell för spelares behov

    Motsäger jag inte mig själv nu? Jag har fokuserat mycket på att Recca inte kan få sina spelare att delta på det sätt hon vill, men ursprunget till hela den här tråden var ju ändå att man inte dödar folk i Psychodrame, vilket ju är en spelstilsfråga. Bear with me, vi har inte kommit till klarhet...
  19. S

    Nekromanti En modell för spelares behov

    Jag har svårt att finna formen för det här. Kanske hade det funkat bättre att förmedla detta genom en flowchart? Varför gör de andra inte som jag vill? / Hur får jag de andra att...? -> Har du frågat dem? -> Försvarar de sin integritet? -> Försvarar de sin förmåga att delta? -> Saknas det...
  20. S

    Nekromanti En modell för spelares behov

    Nej! Min poäng är att om man vill ha ett beteende i spelbordet så behöver det finnas förstärkningar som stödjer det, och saknas försvagare som underminerar det. Och så vill jag medvetandegöra de förstärkare och försvagare som vi skickar ut.
Top