Search results

  1. Ram

    Nekromanti Strid: Välj din skada

    Systemet skall hålla det ganska öppet för tolkningar, de "skador" som man får är mer slogans och skall hållas tillräckligt luddiga för att vara öppna och tillräckligt konkreta för att förespråka ett agerande. Vad gäller tre "skador" i Skador så missade jag att förklara en grej: Man förlorar...
  2. Ram

    Nekromanti Strid: Välj din skada

    Well, om det är en skavank som inte är en skada så kan den nog ganska enkelt falla under paraplyt för attityd/motivation... :gremsmile: Nej, jag vill inte ha med skador och Skador. Det passar inte riktigt in och jag vill inte fylla på med fler "Skade"-effekter utan väldigt bra skäl. Jag har...
  3. Ram

    Nekromanti Strid: Välj din skada

    I hast: Jag har haft ganska långtgående funderingar på att ta med olika former av Rädsla som skada och kommer kanske att helt ta bort initiativ till förmån för någon sorts attityd-gruppering. Den kan kanske lösa det som du tänker vad gäller Skadors effekter? Jag vill helst inte släppa det att...
  4. Ram

    Nekromanti Strid: Välj din skada

    När jag satt och slöläste trådar om Mouse guadr (jag har ju lånat ut mitt...) så började jag fundera över hur man kan använda conditions-liknande effekter som "skador" i ett stridssystem. Klassiska system fokuserar oftast på sådana saker som KP eller sår för att mäta hur pajj man är efter en...
  5. Ram

    Nekromanti Rollspelsdesign: Initiativ

    Det där är en myckt intressant poäng. Jag tror desvärre (visa gärna att jag har fel) att det där är ett sådant system som ser roligt ut på papper men som när man omsätter det i praktiken blir ganska stelbent. Det är säkert realistiskt att man om Nisse lyckas med X inte får göra Y eller Z, men...
  6. Ram

    Nekromanti Rollspelsdesign: Initiativ

    Jo, det är en lite kantig lösning på problemet att man är intresserad av hur saker händer i relation till varandra. I en strid en mot en kan man enkelt abstrahera annorlunda eller låta en runda vara av odefininerad längd, men om man ser på relationer mellan delstrider/händelser så är slottning...
  7. Ram

    Nekromanti Rollspelsdesign: Initiativ

    Tycker jag också. Jag byggde ett enkelt tradigt system för närstrid baserat på just det som fungerade ganska bra. Det fanns fyra positioner som man kunde befinna sig i. Varje runda hade två steg. I det första steget slogs ett överlägesslag där det bestämdes vem som hade positionskontroll. Man...
  8. Ram

    Nekromanti Ner med de röda siffrorna!

    Håller också med.
  9. Ram

    Nekromanti Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyckas

    Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc Vet inte. Du har ett val efter varje tärningsslag. Då tycker åtminstone inte jag att mängden tärningsslag är ointressant. Som jag sade, det handlar om vad du kan påverka när/hur. Att en strid till exempel skulle kunna abstraheras från många...
  10. Ram

    Nekromanti Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyckas

    Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc Jo, men det är en fråga om perspektiv. Om man ser på en tradstrid som exemepel så är det en flock tärningsslag som i någon mån ger utmaningen, men man får även möjlighet att korrigera mellan slagen (fly, fokusera på ett givet mål etc.). Men...
  11. Ram

    Nekromanti Regler som dolt formar spelstilen

    Hm, jag trodde denna tråd skulle handla om någonting helt annat... Jag tycker inte att de regler som du beskriver är ett dugg dolda. Tvärtom tycker jag att de är mycket tydliga och därför mycket bra. Hade de varit dolda hade de fungerat mycket sämre. Reglerna säger att man inte skall bråka...
  12. Ram

    Nekromanti Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyckas

    Re: Tagning 2: [Spelstil] ni kommer alltid att lyc Jag håller med Måns. :gremtired: :gremtired: :gremtired: Vänta. Nej, vänta nu... Så kan det ju inte vara. Men jo, så är det. Problemet med sådana händelsekedjor är att historien tar slut för fort vilket är ett administrativt/kreativt...
  13. Ram

    Nekromanti Datorspel som skrämt dig

    Två närmast identiska händelser i två olika spel: * I Doom II gillade jag inte Cacodemons, ni vet de där runda äppelliknande sakerna som spottar eldbollar? Jag kunde spelet rätt bra och visste vart moster skulle dyka upp, smet förbi ett rum för att komma in till en secret area via en sådan där...
  14. Ram

    Nekromanti I/O [en resolutionsmekanik]

    Ok. Då inga fler frågor. :gremsmile: Edit: Vänta föresten, jag har en fråga till som säkert är självklar... Är kunskap lika med färdiget eller finns det andra kunskaper? Det jag är ute efter är att vem som helst borde kunna muta sig in genom en dörr om de har pengar till exempel och att...
  15. Ram

    Nekromanti Böcker som liknar The Hobbit?

    Så djävla klockren! Tackar! Beställd! //Ram - Läser Redwall
  16. Ram

    Nekromanti I/O [en resolutionsmekanik]

    Fast då antar jag att en ensam person inte kan ta sig an någonting som är svårare än det enklaste utan Lagarbete, Föremål eller Övertag...? Känns... Sådär....
  17. Ram

    Nekromanti I/O [en resolutionsmekanik]

    Så vid 3-4 så beskriver den aktive hur det går och motståndaren lägger till sitt "men"?
  18. Ram

    Nekromanti I/O [en resolutionsmekanik]

    Låter vettigt, men för konsekvensens skull borde väl motståndaren kanske beskriva i "Ja men"?
  19. Ram

    Nekromanti I/O [en resolutionsmekanik]

    Lite. Det bör kanske finnas ett krav att den aktive i det fallet förväntas ha ett "negativt förhållninggsätt" till sit "... men ..." då denne trots allt har misslyckats. Eller hur har du tänkt att "... men ..." skall funka? Ok, det låter vettigt. Men jag tror att det blir en udda skevhet i det...
  20. Ram

    Nekromanti Fantasyfunderingar

    Skulle du kunna utveckla lite vad som egentligen utgör "tradspels fokus"? Jag ser det liksom inte riktigt... Jag håller med dig om att det oftast skall sparkas rumpa i någon slutscen och kan säkert tycka mig hålla med om att man säkert kan se det som att man börjar på en väg någonstans, men...
Top