Stort tack till alla som deltog på AshCon!
Vi i Bläckfisk Förlag hade en toppenhelg med lärorika speltest, givande samtal och trevliga nybekantskaper. Hoppas att det var en genomgående känsla – och att vi syns snart igen!
Vår spelgrupp snackar igenom saker ganska ordentligt innan vi sätter igång något nytt. Och när vi väl är igång utvärderar vi efter varje möte huruvida vi faktiskt kör på linjen som vi har kommit överens om.
Skogsbrand!
Barkborrar!
Skogsskövling!
Nya grannar!
Förrådsröta!
Statskupp!
Skabb!
Tjuvar!
Storm!
Första snön faller.
Vårfåglarna återvänder.
Ekollonen har börjat mogna.
Ett stort bröllop som förenar två familjer.
En upptäcktsresande återvänder hem.
Jag håller inte alls med. Jag planerar ganska mycket när jag slåss: testar saker för att få reaktioner, läser av reaktionen och gillrar fällor, etcetera. Jag vet oftast vad jag vill försöka göra – även om det inte alltid blir så. Sen är ju givetvis mycket som är grundat i känsla också.
Men jag...
Hur vågar du komma här och starta en diskussionstråd utan att redan ha formulerat färdigt det korrekta svaret!?
Min spontana tanke är att man skulle dela upp det i någon slags inre actor kontra yttre actor, samt inre director kontra yttre director. Men jag är inte helt säker.
När jag har...
Jag är personligen ganska mycket inne på ditt spår. Och jag tycker att det låter som en givande uppdelning av upplevelser, för en diskussion! (Även om de så klart ofta överlappar i praktiken.)
Jag funderar dock lite på hur du definierar dem. När du säger inre upplevelse – syftar du då på bleed...
+1 på krank.
De kanske inte manifesterar sig fullständigt i fiktionen, men de är fortfarande ett verktyg för immersion, de förmedlar fortfarande rollpersonens karaktär, de ger fortfarande en tydligare bild av spelarens intention och de ger som sagt fortfarande stoff att bygga vidare fiktion på...
Dito!
En stor fördel jag upplever med den varianten är också att man får massa stoff till att beskriva misslyckanden och dylikt, vilket fortfarande knyter in agensen. "Ajdå, du duckar under, men inte tillräckligt långt, så kniven tränger in i din axel samtidigt som du skallar honom i bröstet"...
Jag håller absolut inte med. Så det är helt enkelt subjektivt, vilket jag upplever att jag var hyfsat explicit med att mitt inlägg var. :)
Ditt exempel sabbar åtminstone min immersion rejält. Den beskrivningen görs ur director stance, så jag måste kliva ur actor stance. Det gör mig även mindre...
Jag föredrar absolut slå efter i sociala sammanhang. Slå före gör mest samtalet till en poänglös och icke-immersion upplevelse, tycker jag. Och att inte slå alls leder bara till player skill-fokus och godtyckliga SL-beslut, vilket jag inte vill ha.
Vi kör dem efter att ett tydligt argument har...
Mutant: År Noll har som sagt kort för olika föremål man hittar, för mutationer man får och för hot mot rollpersonerna. Sen fanns det åtminstone i någon version markörer för strålning och mat och sånt. Och en karta för hexcrawl. Så det är ju halvvägs till brädspel.
Stämmer bra! Sen har man ju lite modifikationer i form av utrustning, förmågor och omständigheter, så ofta behöver man inte ha 5 i färdigheten för att få fem tärningar.
Njaej, man lyckas ju med handlingen även om det uppstår konsekvenser. Och det är vanligtvis konsekvenserna som gör det...
Jo, det har du en poäng i. Jag uttryckte mig slarvigt – jag menade att storyspelens mekanik vanligtvis inte är inriktad på att simulera, utan snarare försöker emulera.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.