Genom att göra ett spel som majoriteten på det här forumet hatar :gremsmile:
Ett mainstreamspel ska vara väldigt "speligt". Det ska ge snabb tillfredsställelse i form av någon sorts belöning (XP och guld). Det ska vara någorlunda klara och enkla regler för att komma igång, men i takt med att...
För mig är sociala konflikter två olika delsystem. Det ena är det kortsiktiga, t.ex. att muta eller övertala någon. Det andra är det långsiktiga i form av relationer, status, prestige, rykte, kontaktnät. etc.
Hur man ska hantera de båda delsystemen beror som vanligt på vad spelet går ut på och...
De senaste åren har jag bara varit en sporadisk besökare. Skälet är att rollspel har blivit en mindre del av mitt liv i takt med att andra intressen (främst historisk fäktning) och därmed andra forum blivit viktigare.
Men rollspel är en sån där grej som inte går att släppa helt när den väl...
Re: I och med att Tid är viktigt
Det tycker jag låter som en riktigt bra ide. Med ett bra namn och lite exempel på ungefär hur mycket man kan hinna på en tidsenhet så blir det klockrent.
För spelsystemets skull finns det inget skäl till att ha sekunder och minuter med i systemet. Det ger inget mervärde.
Det enda skälet som kan finnas är det berättarmässiga. Exempel:
Våra äventyrare har aktiverat en tidsinställd bomb med 1 minuts nedräkning. Under den här minuten så kommer de...
Jag har ju knappt varit här på ett par år och även före det så har jag väl ändå bara varit en sporadisk besökare. Jag har aldrig träffat Rising eller haft någon dialog med honom, men ändå har jag en väldig respekt för det han skrev. Det var en av de där få personerna som verkligen kunde tänka...
Det är inget bra sätt att simulera rustningar.
Förutsatt att man träffar rustningen så kan två saker hända:
1. Träffen glider av utan att orsaka någon skada. Historiska rustningar var strömlinjeformade för att ökade sannolikheten för att speciellt stötar och pilar skulle glida av.
2. Träffen...
Det beror på vilket spel man spelar.
Om man spelar något i stil med DnD 3.X så tycker jag att det roliga är att se striden som ett spel, dvs spela för att vinna enligt regler. Lite samma känsla som jag får när jag spelar brädspel som t.ex. Descent utom att variationen blir större i DnD. I den...
Det borde du faktiskt göra för du läker snabbare och bättre om du rör på dig. Kan låta märkligt, men det är faktiskt inte så konstigt. För läkning så behövs en massa byggnadsmaterial som kommer med blodet och samtidigt så behöver man bli av med slaggprodukter som också transporteras med blodet...
Det går att vända på resonemanget. En skada kan faktiskt vara en intressant utmaning att rollspela. Tänk dig t.ex. att behöva smyga dig in i en herrgård, ta ut en vakt och stjäla ett dokument med en vänsterarm som är bruten.
Kan mycket väl tänka mig Errol Flynn-hjälten som fäktas mot tre vakter...
Känns det fel ska du givetvis inte använda det, jag vet ju inte vad du är ute efter för känsla i ditt system. Du kan iof fortfarande använda övertag om du vill, t.ex. genom alternativ D :
- Övertagspoäng samlas på samma sätt som tidigare.
- Varje övertagspoäng som man har när rondan börjar ger...
Jag håller med analysen om systemet och erbjuder ett möjligt alternativ C:
- Om en lyckas och en misslyckas: En träff.
- Om båda lyckas eller misslyckas: Ingen träff, men den som fick högst får ett Övertagspoäng.
Övertagspoäng kan samlas in och användas när som helst under striden. Exempel på...
Om jag förstod tråden rätt så består träffa-slaget i ditt system av 1t10 + jox.
En möjlighet är att slå skadetärningen (t10) samtidigt som man slår för att träffa men använder olika färger på tärningarna. Om attacken missar så ignorerar man skadetärningen, men om man träffar så anger den skada...
Mycket bra tänkt, alltid trevligt när folk vill göra strid/vapen lite mer intressant.
Det är dock väldigt jobbigt att försöka sig på att lista alla möjliga vapen och beskriva dem. Speciellt med tanke på att det alltid finns en eller flera spelare som har sett, hört eller fantiserat ihop ett...
Intressant tanke.
En möjlig variant som jag kom att tänka på är att använda även resultatena 3-4 till någonting. Alltså att dela in resultatet i 3 i stället för 2. Mittenresultatet skulle kunna stå för Rörlighet/Manövrar eller något dylikt. Eftersom systemet är tänkt för kampsport så kanske man...
Det börjar alltid väldigt gritty, men ibland kan det efter en riktigt lång kampanj bli lite mer episkt. Men samtidigt så garanterar IP och diverse skadeeffekter att även rollpersoner med många yrken bakom sig har gott om svagheter och mörka sidor. Warhammer är nog ett av de väldigt få spelen som...
Det kan väl vara lämpligt att en annan mycket frånvarande person svarar :gremsmile:
Rent spelmekaniskt tycker jag inte det spelar någon roll om man har värden runt 0 eller bara positiva värden. Tolkningsmässigt kan man dock fundera lite på skillnaderna.
I ett system med värden kring 0 blir...
Re: Tvärtom då?
[ QUOTE ]
Kan det inte vara så att dödligheten ökar för att man kan fortsätta slåss en stund efter att man egentligen fått en dödande skada.
[/ QUOTE ]
Jo, det kan vara så om man med dödlighet menar antalet dödsfall totalt. Chansen för att man kunde fortsätta slåss och även...
Re: Tvärtom då?
[ QUOTE ]
fast jag tror man räknade med alla som dog av såren, inte bara de som dog omedelbart... vore konstigt att räkna på annat sätt... död är död.
[/ QUOTE ]
Det är faktiskt inte så man diskuterar dödlighet normalt, i alla fall inte bland fäktare. Om man räknar alla döda...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.